VINDEN GLÖMMER VÄGEN

VINDEN GLÖMMER VÄGEN

Spelklar Kampanj- och Spelledarguide för spelare och spelledare
— Detaljerade förklaringar, regelsystem, NPC-statblocks och spelarverktyg —

Baserad på äventyrskampanjen av Johan Rametsteiner (Copyright © 2026)
Anpassad för att underlätta förberedelser och direkt spel vid spelbordet.


1. Kampanjens premiss och grundregler

Kampanjen Vinden glömmer vägen är en härdad skuggfantasy med en hoppfull kärna. Berättelsen börjar som ett till synes jordnära bymysterium i Åkerlind men eskalerar stegvis till en storslagen kamp om hela Eldervanes själ. Det dolda hotet kretsar kring kristallkorruptionen som stjäl världens minnen för att ge liv åt Den Vändande (Ulmareth), en uråldrig makt som växer sig starkare i takt med att världen glömmer.

De fyra uråldriga minnesankarna

Mörkret försöker utplåna fyra uråldriga minnesankare för att öppna Eldergates svarta järnport permanent:

  • Ätteträdet i Rivles — Alvfolkets levande, nedärvda minne.
  • Runhjärtat i Lasteveng — Minnet bundet och stabiliserat i sten.
  • Stjärnarkivet i Silverspire — Minnet av stjärnhimlens mönster och kosmisk ordning.
  • Eldergates järnport — Minnet av den fundamentala gränsen mellan olika världar.

Fasta regelinställningar vid spelbordet

För att skapa rätt känsla av resursbrist, sårbarhet och tyngd i rollpersonernas val används följande regelinställningar under kampanjen:

RegelområdeInställningSpelmekanisk förklaring för SL
RealismProviant, facklor, vatten, Börd och viloplatser räknas strikt. Fall, extrem hetta, köld och utmattning kan orsaka direkt fysisk skada.
SårtrappaNär en karaktär har förlorat 2 eller fler Kroppspoäng (KP) drabbas hen av −1 på alla fysiska attacker tills vården utförs.
ResurstryckSpelarna måste noga bokföra sin bärförmåga (Börd). Mat, facklor och vatten är begränsade resurser som förbrukas under resor.
Heroisk bonusAVIngen automatisk +1 VP per scen. Inget extra framgångssteg vid en naturlig 20 (följ standardsvårigheter).
MagiSÄLLSYNTMagi är sällsynt, rituell och kostsam. Hållna effekter binder 1 Fokuspoäng (FP) permanent under tiden effekten varar.
Magiska missödenNaturlig 1:a på ett magislag, eller att pressa magi när karaktären har 0 FP, utlöser omedelbart slag på tabellen för Magiska missöden.
Svårighetsvärde IHÄRDADAkt I (bymysteriet i Åkerlind): SV 12 (lätt), SV 14 (normalt). SV 18–20 är strikt reserverat för aktens klimaxscener.
Svårighetsvärde II-VESKALERANDEAkt II–V: SV 12 (lätt), SV 15 (normalt), SV 20 (svårt), och SV 25+ (extremt svårt under kosmiska brytpunkter).

2. Minnesankare och säkerhet vid spelbordet

Eftersom minnesförlust och manipulation av karaktärernas förflutna är centrala teman i kampanjen, måste detta hanteras på ett strukturerat, fängslande och tryggt sätt för spelarna.

Rollpersonernas tre minnesankare

Varje spelare måste vid kampanjstart definiera exakt tre fiktiva minnesankare för sin rollperson. Dessa utgör karaktärens innersta kärna och kan hotas under berättelsens gång:

  • Ett namn — En specifik person som rollpersonen vägrar att någonsin glömma.
  • En plats — Den unika plats, by eller kammare som rollpersonen kallar ”hemma”.
  • Ett löfte — Ett djupt personligt löfte som fortfarande vägleder och styr rollpersonens alla val.

Ankarnas mekaniska tillstånd

När en karaktär utsätts för kristallkorruption, skuggvarelser eller Den Vändandes manipulation kan ankarna drabbas av följande tillstånd:

TillståndSpelmekanisk och fiktionell effekt
HotatMinnet eller personen/platsen förändras eller hotas i fiktionen. Detta ger ingen direkt mekanisk nackdel, men indikerar omedelbar fara.
GrumlatKaraktären börjar tappa greppet om minnets känslomässiga betydelse. Ger −1 på alla relevanta färdighets- och motståndsslag.
FörloratAnkaret är helt blockerat eller raderat. Karaktären kan inte använda detta ankare för att återfå FP, återhämta Viljestyrka eller motstå skräck, hallucinationer och minnesmanipulation.

Spelledarprotokoll för säker minnesförlust

För att hålla spelet engagerande och tryggt bör SL tillämpa följande fasta rutiner vid bordet:

  • Fiktion, inte verklighet: Minnesförlust och förvirring ska uteslutande riktas mot karaktärens fiktiva bakgrund och etablerade spelvärld, aldrig mot spelarens egna känsliga minnen eller erfarenheter.
  • Utryckligt samtycke: En permanent förändring av en rollpersons identitet eller historia får aldrig ske utan spelarens uttryckliga och aktiva samtycke. Låt spelaren själv beskriva hur deras karaktär upplever förlusten.
  • Snabbrutin vid minneshot: 1. Tydliggör vilket ankare som är i fara. 2. Förklara den exakta mekaniska risken och insatsen innan spelaren slår tärningen. 3. Om slaget misslyckas, applicera tillståndet Grumlat eller Förlorat temporärt. 4. Ge alltid en väg till återhämtning genom en personlig barmhärtighetsakt, en andlig ritual, eller ett svårt personligt val.

3. De fem akterna — Spelledarguide

Detta kapitel fungerar som en färdig struktur för hur spelledaren ska leda kampanjens fem akter vid spelbordet, med fokus på klockor, nyckelval och konsekvenser.

Kampanjens röda tråd

För att spelledaren snabbt ska förstå kampanjens övergripande flöde och kunna anpassa sig när spelarna väljer oväntade vägar, presenteras här kampanjens röda tråd. Flödet rör sig genom fem tydliga faser från den lilla skördebyn till det kosmiska avgörandet i Eldergate. En viktig regel i kampanjen är att ingen aktövergång är låst bakom ett enskilt tärningsslag; det finns alltid flera logiska vägar framåt.

Steg 1: Åkerlind (Akt I) — Skörden utan namn

• Vad rollpersonerna försöker lösa: Mysteriet med den plötsligt döende vinden under skördefesten Vindens Krans, bybor som drabbas av en krypande glömska, samt flickan Eiras mystiska försvinnande och återkomst utan minnen. De måste lokalisera det dolda smuggellagret i linboden och hantera den osynliga skuggvarelsen som bundits till kristallskärvorna.
• Central ledtråd som leder vidare (eller övergång vidare): De fysiska bevisen i smuggellådan (silvergrå, glänsande alvbarkstycken som senare visar sig passa exakt i ett blödande, färskt sår på Ätteträdets ytrötter i Rivles) samt linhandlaren Torveks bekännelse om att hans smuggelkontakt ’Måttlös’ har stämt träff vid en uråldrig gränssten precis vid alvskogens skogsbryn. Detta ger gruppen en direkt väg till skogen utan att behöva rulla tärningar.
• Tidigare val som får konsekvenser: Detta är kampanjens startpunkt, så inga tidigare äventyrsval påverkar. Däremot etableras rollpersonernas personliga minnesankare (Namn, Plats, Löfte) och de löften de ger inför byns äldste vid Åkerringen, vilket lägger grunden för deras framtida lojaliteter.
• Central klocka eller relationsmätare: Aktens dramatiska klocka (steg 1–5: Vinden dör, Namn faller bort, Misstankarna växer, Skuggan får fäste, Byn glömmer barnet). Den tickar upp vid onödigt dröjsmål eller offentliga misslyckanden.

Steg 2: Rivles alvskog (Akt II) — Rivles och Ätteträdet

• Vad rollpersonerna försöker lösa: Stoppa den kristallkorruption som infekterat Ätteträdets rötter och som håller på att upplösa hela alvsamhällets (Sylvareths) nedärvda minnen och släktlinjer. De måste hantera en splittrad alvisk ledning (Ljuslinjen mot Minnesväktarna) och konfrontera Den Namnlösa under Roten — ett ansiktslöst väsen skapat av ett bortglömt barn.
• Central ledtråd som leder vidare (eller övergång vidare): Selyras missfärgade metalltagg (vars runsekvenser är spegelvända och pekar mot Lastevengs metoder), stjärnans ärr på kristallens insida (som matchar en av Silverspires stjärnkartor), samt det andliga ekot från Den Namnlösa under rötterna: ’När trädet glömmer, glömmer porten varför den är stängd.’ Dessa ledtrådar pekar ut de tre maktcentra på kontinenten och låter rollpersonerna själva välja sin nästa resa till Lasteveng, Thornfall eller Silverspire utan blockerande slag.
• Tidigare val som får konsekvenser: Bytingets dom i Akt I (Val A: Smugglarna avslöjas ger +1 startförtroende hos alverna; Val B: Den hemliga jakten ger en direkt, hemlig kontakt in i Nattmantelns lokala cell; Val C: Byns egen dom ger extra lokala spejare, skydd och proviant under resan).
• Central klocka eller relationsmätare: Aktens korruptionsklocka (steg 1–5: Stigarna glömmer, Rösterna försvinner, Släkterna bleknar, Brunnen spegelblank, Tomma grenen blommar). Den mäter Ätteträdets mående och Silverbrunnens renhet.

Steg 3: Väktarna (Akt III) — De splittrade väktarna

• Vad rollpersonerna försöker lösa: Ena tre traditionellt djupt fientliga och misstänksamma maktcentra för att kombinera deras magiska lösningar (Lastevengs motruna, Thornfalls återföringsritual och Silverspires stjärnkristall) för att bota Ätteträdet permanent. De måste samtidigt avslöja den formskiftande skuggagenten ’Minnesbäraren’ som planterat falska bevis för att starta ett krig mellan städerna.
• Central ledtråd som leder vidare (eller övergång vidare): När de tre delarna sammanförs på en av skärvorna avslöjas en karta fylld av stjärnmönster och runor på ytan, vilken pekar mot den svartgröna stormen i Talgtoks öken och Skuggornas Bastion. Samtidigt bryter skuggagenten sig in under rådet och öppnar en tillfällig dimensionell reva dit den flyr med fragmentet, vilket tvingar rollpersonerna att kasta sig efter och gå över gränsen utan att behöva slå för det.
• Tidigare val som får konsekvenser: Ätteträdets slutval i Akt II (Val A: Rena och skär bort roten stoppar korruptionen men raderar dess minnen permanent, vilket stärker Ljuslinjen men gör Minnesväktarna fientliga; Val B: Bevara roten kräver att en rollperson temporärt binder ett eget minnesankare vilket gör det Grumlat, men ger +2 på att senare återställa förlorade minnen i staden).
• Central klocka eller relationsmätare: De tre förtroendespåren / Alliansmätarna (Lasteveng, Thornfall, Silverspire från −2 till +3) samt den diplomatiska klockan (steg 1–5: Ryktena går före, Gränserna stängs, Beviset offentliggörs, En väktare lämnar, Minnesankaret reagerar).

Steg 4: Talgtoks (Akt IV) — Bastionen som minns smärta

• Vad rollpersonerna försöker lösa: Överleva och navigera genom den dödliga öknen Talgtoks med hjälp av Sandslöjorna, infiltrera den uråldriga fästningen Skuggornas Bastion, samt stoppa Skuggprästinnan Vhariel och den dolda intelligensen ’Skuggans Hjärtsten’ från att använda minnesritualer för att öppna porten. De måste även hantera smuggelgillet Nattmanteln och dess handelsdokument.
• Central ledtråd som leder vidare (eller övergång vidare): Upptäckten i smuggelarkivet att järnflisan från Eldergates port har skickats vidare och att portens öppning i nordost redan har påbörjats oavsett fästningens öde. En sista rituell varning från de dolda skrifterna avslöjar: ’Porten hålls inte stängd av järn. Den hålls stängd av att världen minns varför.’ Det drar automatiskt allas blickar mot Eldergate utan att stoppa äventyret på grund av misslyckade slag.
• Tidigare val som får konsekvenser: Alliansen i Akt III (Kontrollens allians ger runvapen och säkert kärl för stenen; Livets allians ger andlig vägledning i stormen; Kunskapens allians ger Nattstjärnans Kärna för att avslöja förklädda skuggkopior; Den svåra balansen ger tillgång till samtliga tre resurser samtidigt och skyddar mot alliansens sammanbrott i finalen).
• Central klocka eller relationsmätare: Ökenklockan / Öknens grepp (steg 1–5: Vattnet smakar metall, Skuggorna pekar österut, Sanden minns fotsteg, Sandormen vaknar, Öknen tar ett namn) samt den strategiska klockan ’Revans öppnande’ (steg 1–6).

Steg 5: Eldergate (Akt V) — Porten minns dem

• Vad rollpersonerna försöker lösa: Stoppa Eldergates uråldriga dvärgiska järnport från att öppnas helt under ett tillstånd av extrem, kollektiv glömska. De måste besöka de sex återstående stadsdelarna och säkra deras minnesdistrikt, försvara sina egna tidslinjer och minnesankare mot förvanskning, samt konfrontera ’Den Vändande’ (Ulmareth) innan de fattar kampanjens slutgiltiga kosmiska val.
• Central ledtråd som leder vidare (eller övergång vidare): Detta är kampanjens slutgiltiga fas. Valen vid de fem portlåsen (Drömmens, Valets, Namnets, Dödens, Hemlighetens) och de sex distrikten leder direkt till de fem olika kosmiska epilogerna (Slut A: Porten förseglas, Slut B: Porten binds till väktare, Slut C: En kontrollerad väg öppnas, Slut D: Den Tredje Resonansen, Slut E: Alla världar öppnas).
• Tidigare val som får konsekvenser: Hjärtstenens öde i Akt IV (Förstörd ger svagare skuggor men förlorade minnen; Bunden/Förseglad ger tillgång till en farlig informationskälla; Renad ger +2 mot Den Vändandes manipulation). Vhariels öde (befriad/fångad) och Nattmantelns inblandning (reformerad eller fiende) förändrar helt de politiska förutsättningarna under slutstriden.
• Central klocka eller relationsmätare: De tre parallella slutklockorna: Portens öppnande (steg 1–6), Stadens glömska (steg 1–6) och Alliansens sammanbrott (steg 1–5).

Geografisk kampanjöversikt

Kartan över Eldervane är fylld av mystik och saknar fastställda reseskalor. För att underlätta för spelledaren att visualisera och beskriva rollpersonernas resor genom kontinenten, presenteras här en schematisk översikt över de viktigaste platserna och deras geografiska relationer till varandra, helt baserat på källornas loredetaljer.

De åtta regionala nyckelplatserna och deras kopplingar:

• Rivles: En uråldrig skog i kontinentens hjärta där träden, marken och andevärlden binds samman av levande magiska flöden. Den fungerar som det centrala, levande navet för hela Eldervanes magi och är alvfolkets (Sylvareths) hemvist.

• Åkerlind: En jordnära och vindskyddad skördeby placerad precis vid Rivles östra skogskant. Det är här kampanjen tar sin början under den plötsligt döende högtidsvinden.

• Lasteveng: En stor och runförstärkt fästningsstad långt nere i sydväst, där skogarna tunnas ut mot foten av majestätiska berg. Staden fungerar som ett skyddande minnesmärke mot magiskt kaos.

• Thornfall: Den dolda skogsstaden vilar inbäddad i den södra centrala skogen. Dess närhet till Lasteveng i sydväst gör en militär och naturlig defensiv allians logisk, trots stora kulturella och ideologiska skillnader.

• Silverspire: Reser sig i det kalla och otillgängliga norr, helt avskärmad från omvärlden bland höga, vassa bergskedjor. Det är ett glänsande centrum för stjärnkristaller och avancerad magisk forskning.

• Talgtoks: Ett kargt och extremt farligt öken- och bergsområde i sydost, bortom Rivles östra gränser. Området hemsöks av gigantiska sandormar och piskande korruptionsstormar.

• Skuggornas Bastion: Fästningen reser sig djupt inne i Talgtoks mörka hjärta, en plats som landskapet självt tycks rygga tillbaka för, där skuggkulten samlas kring den svartgröna Skuggans Hjärtsten.

• Eldergate: Ligger långt uppe i det kalla nordost, där bergen möter vilda floder. Staden är byggd kring den uråldriga, svarta järnporten och vakar över Grågränsen, norr om öknen Talgtoks.

Akt I: Skörden utan namn (Bymysterium)

Scenarioöversikt

• Plats: Skördebyn Åkerlind, belägen vid Rivles skogsbryn i kontinenten Eldervanes utkant.
• Omfattning (uppskattat antal möten): 2–3 spelmöten.
• Ton: Jordnära skördemystik, krypande obehag och personlig glömska.
• Aktens huvudfråga: Varför dör vinden under högtiden Vindens Krans, och vem ligger bakom smugglingen av byns heliga minnen?
• Primär klocka/mätare: Dramatisk klocka i Akt I (steg 1–5).
• Vad leder vidare till nästa akt: Att avslöja smugglargillet Nattmanteln, säkra den silvergrå alvbarken djupt i brunnen eller linboden, samt följa smuggelspåren till mötesplatsen vid gränsstenen för att konfrontera kontakten ”Måttlös”.

Åkerlinden

Inledning att läsa högt

”Solen står lågt över Åkerlinds gyllene linåkrar, och luften är mättad av doften från nymalt mjöl och jäst honungsöl. Det är Vindens Krans, kvällen då byns kvarnar ska sjunga och de flätade halmkransarna ska bäras av vindarna över taken för att säkra nästa års skörd. Barnen skrattar, och spelmannens fioltoner dansar genom den ljumma kvällen. Men plötsligt, mitt i ett danssteg, tystnar musiken. Det är inte tonerna som dör, utan luften. Vimplarna faller stelt mot sina stänger. Kvarnvingarna, som i generationer malt byns bröd, stannar med ett tungt, klagande gnissel. Ett iskallt drag sveper över kullen, och ett djupt mörker faller över dalen. Ur skogsbrynet stiger en flicka fram med stapplande, tysta steg. Det är Eira, försvunnen sedan tre dagar, men hennes ögon är tomma, som om hennes själ tömts på allt som någonsin gjort henne till den hon är. Vinden har dött, och Åkerlind har börjat glömma.”

Spelarfrågor

• Spelarfråga (Plats): När vinden dör och den kvävande tystnaden lägger sig över Åkerlind, påminner mörkret dig om det hem du lämnade bakom dig, eller känns det som att den platsen nu är förlorad för alltid?
• Spelarfråga (Namn): När du möter Eiras tomma, självlösa blick – vem är den person vars namn du genast viskar tyst för dig själv av ren skräck för att en dag glömma bort hur de ser ut?
• Spelarfråga (Löfte): Hur utmanar den plötsliga tystnaden i byn det löfte som vägleder din karaktär? Är du beredd att offra andras välmående för att hålla ditt eget ord, eller tvingar tystnaden dig att ompröva din väg?

Äventyret startar i den jordnära skördebyn Åkerlind vid Rivles skogskant. Under högtiden Vindens Krans dör vinden tvärt, en flicka (Eira Lindbarn) försvinner och återvänder utan minnen, och byborna börjar glömma sina egna nära och kära.

Dramatisk klocka i Akt I: Klockan avancerar (+1 steg) vid onödigt dröjsmål, offentliga misslyckanden eller om spelarna öppnar smuggelboxen med råstyrka.

StegHändelse i fiktionenSpelmekanisk konsekvens
1Vinden dörVäderkvarnen stannar. Hundar ylar mot fälten. Vindmagi och avståndsattacker får −1 på räckvidd och träff.
2Namn faller bortEn bybo glömmer sin avlidne make. Mental styrka SV 12. Miss: Ett valfritt ankare blir Grumlat.
3Misstankarna växerByborna söker syndabockar. Alla sociala slag mot byborna i Åkerlind får SV +2.
4Skuggan får fästeEn osynlig skuggvarelse binds till kristallen. Skräcktest SV 13. Miss: Skärrad (fysiskt straff).
5Byn glömmer barnetEira glöms helt av sin familj. Hennes minne är Förlorat för byn. Kan endast räddas via barmhärtighetsakt.

Nyckelscener och ledtrådar:


1. Sökandet: Spelarna kan söka i Linåkern (svart sand från Talgtoks), Brunnen (grönskimrande alvbark), Smedjan (främmande kärra och slipat silvermynt) och Linboden (låst box från Eldergate).
2. Linboden: Inuti finns 3 svartgröna kristallskärvor, 7 barkstycken från Rivles Ätteträd, en järnbricka med Eldergates sigill och svart sand. Den osynliga skuggvarelsen avslöjas via salt, speglar eller heligt vatten. Den kan besegras med strid eller genom att sluta saltcirkeln.
3. Torveks bekännelse: Linhandlaren erkänner smugglingen. Kan förhandlas via hot, medkänsla eller gilleslogik (att han lurats av Nattmanteln och utsatts för magiska risker).
4. Bytinget och Åkerringen: Byns domstolsritual sker i tre steg: GE (vad man offrar), TA (vad man kräver), HÅLL (vad som inte får gå förlorat). Sidorna är Avslöjarna (lämna ut Torvek till myndigheterna), Beskyddarna (lösa saken internt) och Förföljarna (följa smuggelspåret).

Linboden

Jordkällaren
Battlemap främre arbetsrummet
Battlemap för Torkvinden

De tre sluten i Akt I:
A. Smugglarna avslöjas: Byn enas. Nattmanteln ser gruppen som ett hot. Rivles tar varningen på stort allvar (+1 startförtroende i Akt II).
B. Den hemliga jakten: Byn splittras, men gruppen får en direkt väg in i smugglarnätverket och kan få oväntad hjälp av lojala lokala celler.
C. Byns egen dom: Byn behåller sin självständighet men blir medansvarig. Gruppen erhåller skydd, resurser och lokala spejare.

Akt II: Rivles och Ätteträdet (Minnesförlust och skogskris)

Scenarioöversikt

• Plats: Alvskogen Rivles och alvsamhället Gwyndorr (Ätteträdets boning).
• Omfattning (uppskattat antal möten): 3–4 spelmöten.
• Ton: Forntida skogslyrik, existentiellt förfall och korrupt skönhet.
• Aktens huvudfråga: Vem har skurit ett blödande sår i Ätteträdets ytrötter för att driva in skuggkorruptionen, och hur kan det renas innan alvfolket helt glömmer sin historia?
• Primär klocka/mätare: Korruptionsklockan i Akt II (steg 1–5).
• Vad leder vidare till nästa akt: Att konfrontera Den Namnlösa i Rotens hjärta och erhålla kunskapen om att det krävs tre magiska komponenter från Lasteveng (motruna), Thornfall (återföring) och Silverspire (stjärnkristall) för att hela Ätteträdet permanent, vilket drar gruppen mot allians förhandlingarna i Akt III.

Ätteträdets boning

Inledning att läsa högt

”Ni korsar den osynliga gränsen och träder in under Rivles pelarsal av uråldriga, jättelika stammar. Här inne råder en evig, daggvåt gryning där solstrålarna silas som gyllene spjut genom det silvriga lövverket. Men skogen är kusligt tyst. Inga fåglar sjunger, inga löv prasslar i den obefintliga vinden. Det är en levande tystnad som betraktar er. Markens mossa är täckt av ett tunt, glittrande lager av kristallint damm, och i ögonvrån verkar stigarna ständigt skifta och försvinna så fort ni vänder blicken. Längre in framträder Ätteträdet, en kolossal ek vars grenar bär alvfolkets förfäders ansikten ingjutna i den levande barken. Men trädet blöder. Ur ett färskt, djupt sår vid rötterna sipprar ett tjockt, bläcksvart mörker som långsamt klättrar uppför stammen. När den svarta vätskan rör vid en gren, slätas barkens ansikten ut och försvinner. Skogen minns inte längre sina barn.”

Spelarfrågor

• Spelarfråga (Namn): När ni vandrar bland de viskande träden och känner hur era egna minnen börjar blekna i tystnaden – vilket namn i ditt förflutna klamrar du dig fast vid som ditt ankare för att inte förlora förståndet?
• Spelarfråga (Plats): Ätteträdets rötter bär på alvfolkets levande minne av deras ursprungliga hem. Vilken specifik detalj från din egen hemort, din trygga plats, visualiserar du för att motstå skogens försök att radera ditt förflutna?
• Spelarfråga (Löfte): När du ser hur förfädernas ansikten i barken slätas ut och glöms bort för alltid, hur påverkar det din beslutsamhet att uppfylla det löfte du svurit? Ser du en risk att ditt löfte dör med dem som glöms bort?

Gruppen reser in i alvskogen Rivles för att återbörda Ätteträdets stulna bark och möter ett helt alvsamhälle (Gwyndorr) vars minnen håller på att lösas upp av skuggkorruption.

Övergången från Akt I: Drivkrafter till Rivles

För att äventyret ska hålla ihop dramatiskt är det avgörande att spelledaren gör övergången från det lokala mysteriet i Åkerlind till alvskogen Rivles sömlös och logisk. Det finns fyra starka drivkrafter (krokar) som drar rollpersonerna vidare in i Akt II:

1. Det andliga ropet – ”Ett annat barn”: Under Akt I:s avslutande ritual (Åkerringen), när en av skuggkristallerna placeras mellan byns heliga stenar, mörknar vattnet i offerskålen och tre röster talar i kor. En av rösterna låter som den räddade flickan Eira och viskar: ”Skogen har glömt ett barn. …Inte mig… Ett annat barn.” I samma sekund tänds ett ensamt, blått ljus i skogsbrynet till Rivles och en ansiktslös barnagestalt (som senare visar sig vara Den Namnlösa under Roten) iakttar byn innan den tyst försvinner under rötterna.

2. De fysiska bevisen och Ätteträdets sår: De ledtrådar som rollpersonerna säkrar under Akt I pekar alla mot Rivles alver (Sylvareth). Flickan Eira återvänder med en bit sällsynt silvergrå bark i handen, och ytterligare ett grönskimrande barkfragment hittas djupt nere i Åkerlinds brunn. Denna bark bär på alvernas förfäders minnen och har en unik glans. Den svarta sanden som hittas i linåkern och på fötterna på de drabbade återfinns också vid skogsgränsen. Barkbitarna passar exakt i ett blödande, färskt sår på Ätteträdets ytrötter i Rivles – någon har skurit i trädet för att infektera det med skugga.

3. Smugglarens kontakt (Måttlös): Vid förhör av linhandlaren Torvek framkommer det att han bara är en mellanhand för smuggelgillet Nattmanteln. Hans kontaktperson, känd under täcknamnet ”Måttlös”, har stämt möte för att hämta den mystiska smuggelboxen vid en uråldrig, mossbelupen gränssten precis vid Rivles skogsbryn. Beroende på rollpersonernas val i slutet av Akt I kan de antingen tvinga Torvek att leda dem till bakhållet eller använda hans gilleskoder för att själva infiltrera mötet och följa kontakten djupare in i den glömda skogen.

4. Det existentiella hotet mot identiteten: Så fort äventyrarna närmar sig Rivles blir skuggkorruptionens spridning personlig. Skogen börjar bokstavligen sudda ut resenärernas existens – stigar de nyss gick på växer igen bakom dem, och de märker hur deras egna minnesankare (Namn, Plats, Löfte) börjar blekna eller kännas avlägsna. De inser snabbt att om inte korruptionen vid Ätteträdets rot stoppas, kommer de själva att raderas ur världens minne. Alvernas gränsvakter kan inte ens se eller släppa förbi dem förrän de genomgår prövningen att uttala sina sanna namn inför skogens tystnad.

Korruptionsklocka i Akt II: Ökar vid dröjsmål, misslyckad rening eller vårdslös användning av Silverbrunnen.

StegEffekt i skogenSpelmekanisk betydelse
1Stigarna glömmerVägar loopar. Navigering/Överlevnad i Rivles får SV +2. Vägvisare måste sjunga namn.
2Rösterna försvinnerFågelsång tystnar. Musik, hymner och helig liturgi drabbas av −1 på alla slag.
3Släkterna bleknarFlera grenar på Ätteträdet dör. Mental styrka SV 12. Miss: Ankaret ’En plats’ blir Grumlat.
4Brunnen blir spegelblankSilverbrunnen tystnar. Att dricka ur den läker sår direkt men ger permanent minnesförlust.
5Tomma grenen blommarVita blommor slår ut. När den första faller går stulna minnen förlorade permanent. Sätt igång slutriten!

Centrala händelser under Ätteträdet:
Selyra Månblad: Den glömda spejaren bär en metalltagg med en spegelvänd runristning (ett spår mot Lasteveng).
Rådet i den eviga gryningen: Tre fraktioner debatterar: Ljuslinjen (skär bort roten, stäng skogen), Minnesväktarna (bevara allt, roten är våra förfäder) och Öppna grenarna (sök hjälp utifrån). Spelarna måste besvara Väktarandens moraliska fråga för att öppna vägen ner under trädet.
Rotens hjärta och Den Namnlösa: I korruptionsnästets botten möter de Den Namnlösa — ett ansiktslöst väsen skapat av ett bortglömt barn. Det försöker fresta spelarna att ge det ett minne för att få fysisk gestalt.

Ätteträdets slutval:
Val A. Rena och skär bort roten: Korruptionen stoppas. Silverbrunnen porlar igen. Men alla minnen i den sjuka roten förstörs för alltid. Ljuslinjen blir allierad; Minnesväktarna blir fientliga.
Val B. Bevara roten: Roten skonas, men måste övervakas. En rollperson måste binda ett eget minnesankare som skydd (karaktären förlorar tillfälligt dess känslomässiga koppling). Minnesväktarna stödjer gruppen, men de måste söka extern kunskap i Silverspire eller Lasteveng för en permanent lösning (Akt III).

Akt III: De splittrade väktarna (Diplomati & Misstankar)

Scenarioöversikt

• Plats: De tre historiska maktcentra i Eldervane: det underjordiska dvärgfästet Lasteveng, skogsklanernas helgedom Thornfall, och det svävande magikertornet Silverspire.

• Omfattning (uppskattat antal möten): 3–4 spelmöten (ett möte per maktcentrum samt det avslutande, dramatiska Alliansrådet).

• Ton: Politisk paranoia, sköra allianser, konspiratoriska viskningar och moraliska kompromisser under skuggan av ett hotande inbördeskrig.

• Aktens huvudfråga: Kan rollpersonerna avslöja Minnesbärarens planterade falska bevis och ena tre djupt fientliga fraktioner innan deras misstro sliter sönder Eldervane inifrån?

• Primär klocka/mätare: Den Diplomatiska klockan (steg 1–5) och de tre relationsmätarna (från −2 till +3).

• Vad leder vidare till nästa akt: När Alliansfördraget skrivs under (eller kollapsar) utsätts rådet för ett katastrofalt rituellt sabotage av Minnesbärarens infiltratörer. Chocken slungar eller tvingar rollpersonerna att resa djupt in i den glödande öknen Talgtoks för att spåra korruptionens källa i Akt IV.

Dvärgfästet Lasteveng

Inledning att läsa högt

”Eldervane står på randen till ett inbördeskrig som ingen egentligen vill ha, men som alla i hemlighet rustar för. Längs de stenslagna vägarna ekar marschen från Lastevengs tunga järnhasar, i Thornfalls skogar spänns bågsträngar av levande rot, och över dem alla glittrar Silverspires kalla, svävande stjärntorn som en tyst anklagelse i skyn. Misstänksamhetens tysta aska lägger sig över riket. Det viskas om stulna reliker, uråldriga runverktyg fläckade med stjärnstoft och heliga gländer skändade av kallt järn. Ni bär på sanningen om Ätteträdets sår, men här i maktens korridorer är sanningen bara ett förhandlingsmynt bland andra. De splittrade väktarna blickar mot varandra med dolda dolkar under sina kåpor, redo att slita sönder det sista förbundet vid minsta lilla felsteg. Vinden dör även här, och i dess kvävande tystnad hörs bara det metalliska klangen av stål som slipas mot sten. Tiden rinner ut, och ni måste bli rösten som påminner de stolta om deras gemensamma ursprung – innan historien dränks i blod.”

Spelarfrågor

• Spelarfråga (Löfte & Allians): För att ena dessa städer tvingas ni ge personliga löften till ledare som hatar varandra. Hur mycket är du beredd att kompromissa med ditt eget ursprungliga löfte för att säkra ett politiskt fördrag? Vem i gruppen bär den tyngsta moraliska skulden när förhandlingarna kräver eftergifter?

• Spelarfråga (Namn & Offer): Lastevengs motruna kan låsa skuggans kraft, men raderar samtidigt minnet av den som ristar den. Vilket namn är du beredd att offra ur ditt eget minnesankare för att rädda alliansen från undergång?

• Spelarfråga (Plats & Ursprung): Använd namn/löfte. Mätare -1 / Väktare väckt. När du ser de tre maktcentrens stolthet och isolering – påminner det dig om klyftorna i din egen hemort, och tror du innerst inne att olika folk kan enas när deras gemensamma värld håller på att glömma dem?

För att hela Ätteträdet krävs tre magiska komponenter: Lastevengs motruna (sten), Thornfalls återföringsritual (liv) och Silverspires stjärnkristall (kunskap). Gruppen kan resa i valfri ordning (Stenens väg, Rotens väg eller Stjärnans väg). Den dolda faran är att Minnesbäraren har planterat falska bevis för att få städerna att förklara krig mot varandra.

Alliansmätare och Diplomatisk klocka: Varje stad har en relationsmätare som går från −2 (Fiendskap) till +3 (Personlig lojalitet). Målet är att ha minst +1 hos samtliga tre vid aktens slut rådslag. Den diplomatiska klockan (steg 1–5) tickar upp vid offentliga löftesbrott eller undanhållen information.

Falska bevis planterade av Minnesbäraren:

  • I Rivles: En spegelvänd Lastevengruna i Ätteträdets sjuka rot (misstänkliggör Lasteveng för alverna).
  • I Silverspire: Ett Thornfallshänge i ett plundrat, säkert valv i Silverspire (misstänkliggör klanerna för magikerna).
  • I Lasteveng: Stjärnstoft från Silverspire på ett stulet runverktyg i Lasteveng (sår split mellan städerna).
  • I Thornfall: Ett runristat Järnblad från Lasteveng i Thornfalls heliga glänta (misstänkliggör dvärgarna för klanerna).

De tre maktcentra i spel

De tre maktcentra i spel

1. Lasteveng (Stenens väg):Lasteveng är ett kolossalt, underjordiskt och runförstärkt dvärgfäste djupt nere i sydväst, byggt som ett monumentalt värn och ett skyddande minnesmärke mot magiskt kaos.

Det styrs av Runbröderna (Halverid Stenrun) från Tornet Vidvakt. Gruppen testas vid porten och måste bevisa att verktyget med stjärnstoft är manipulerat för att rentvå smedsläkterna (Master Borin). Motrunans prov visar att den låser kraften men raderar minnet permanent.

Det dolda dilemmat: Runbröderna erbjuder sin motruna, men deras mästare avslöjar att runan fungerar genom att låsa och isolera. Den kommer att stoppa korruptionen i Ätteträdet, men priset är att alla minnen som är bundna till den infekterade delen raderas permanent ur alvfolkets historia.

Mekanisk alliansdynamik:

Smidig Lösning (+1 Relation): Bevisa att runverktyget har manipulerats av en utomstående skuggagent (svårighet SV 18).

Militärt Avtal (SV 15): Lova att Lasteveng får ensamrätt att hugga heligt virke i Thornfalls utkant till fästningsmurarna (−1 Relation med Thornfall).

2. Thornfall (Rotens väg):Thornfall är en dold skogsstad djupt inbäddad i den södra centrala skogen, präglad av urgammal natur, andekraft och de levande flödena.

Thornfall en helgedom

Det styrs av klanerna (Alderith, Mára och Rhodir). De kräver de lätta stegens prövning och vägrar bistå om Lasteveng tillåts hugga heligt virke till sina murar. Återväxtens svar visar databasen att ett stulet minne måste sås i levande jord.

Det dolda dilemmat: De erbjuder sin återföringsritual (som kan hela Ätteträdet utan minnesförlust), men ritualen kräver en enorm andlig uppoffring: ett sant, levande minnesankare måste frivilligt planteras i jorden, vilket gör att givaren helt förlorar den känslomässiga kopplingen till det minnet.

Mekanisk alliansdynamik:

Diplomatiskt Genombrott (+1 Relation): Övertyga klanerna om att järnbladet som hittades i deras heliga glänta är smittat med en utomstående, spegelvänd runmagi (SV 16).

Resursbyte (SV 15): Gå med på att skydda klanernas rituella platser mot utomstående utforskare, vilket blockerar Silverspires magiker från att studera skogens uråldriga kraftlinjer (−1 Relation med Silverspire).

3. Silverspire (Stjärnans väg):Silverspire reser sig i det kalla och otillgängliga norr som ett glänsande, svävande stjärntorn helt avskärmat bland höga, vassa bergskedjor.

Det är ett centrum för avancerad forskning där Stjärnrådet för tillfället är splittrat; Thalindra vill hjälpa while Velmior vill isolera kunskapen. Gruppen måste vid ankomst använda en teleportationsportal som kräver ett lyckat mentalt motståndslag (SV 14) för att inte drabbas av tillfällig kognitiv desorientering (Skärrad).

Det dolda dilemmat: Syrion erbjuder i hemlighet Nattstjärnans Kärna (en kristall som skiljer sanning från lögn men visar betraktarens innersta önskade sanning) om gruppen tyst infiltrerar det förseglade valvet (bestående av 4 lager av existentiella och logiska prövningar). Minnesbäraren infiltrerar rådet och måste avslöjas i dess sanna, ansiktslösa form.

Mekanisk alliansdynamik:

Avslöja Infiltratören (+1 Relation): Använd bevis eller magisk analys för att visa att Velmiors personlige skrivare i själva verket är en ansiktslös kopia skapad av Minnesbäraren (SV 20).

Maktspel (SV 18): Infiltrera valvet utan att bli upptäckt. Om gruppen misslyckas ökar den Diplomatiska klockan med +1 steg och de tvingas ge upp ett eget magiskt föremål i pant.

De fyra alliansfördragen i Akt III

• Val A. Kontrollens allians (Lasteveng): Motrunan blir urstark. Thornfall och Silverspire blir bittra och undanhåller resurser. Ger runförstärkta vapen i Akt IV (+1 på alla fysiska skadeslag), men alla helande ritualer får SV +3 då klanernas andliga stöd saknas.

• Val B. Livets allians (Thornfall): Inga heliga träd huggs. Minnen skyddas från registrering. Ger andlig vägledning och minnesräddning i Akt IV (en gång per spelmöte kan en karaktär ignorera ett hotat eller grumlat minnesankare), men deras rustningar och vapen slits snabbare på grund av brist på metall.

• Val C. Kunskapens allians (Silverspire): Magi blir flexibel men misstänkliggörs. Ger Nattstjärnans Kärna för att avslöja förklädnader i Akt IV (avslöjar dolda skuggor automatiskt), men de möts med djup misstro och fientlighet av alla lokala bosättningar i öknen.

• Val D. Den svåra balansen: Alla tre deltar genom ömsesidiga vetorätter och rollpersonernas personliga löften. Ger alla tre resurser samtidigt under Akt IV (runförstärkta vapen, andlig vägledning och stjärnkristallen), vilket gör ökenresan betydligt säkrare, men om ett enda av de svurna löftena bryts under Akt IV kollapsar alliansen omedelbart med katastrofala följder för försvaret av Eldergate i Akt V.

Akt IV: Bastionen som minns smärta (Infiltration & Ökenkamp)

Scenarioöversikt

• Plats: Den glödande, saltbelagda öknen Talgtoks och den svarta monoliten Skuggornas Bastion i dess mitt.
• Omfattning (uppskattat antal möten): 3–4 spelmöten (resan genom öknen, infiltrationen av bastionen och det slutliga mötet med Hjärtstenen).
• Ton: Kvävande och torr hetta, darrande hägringar, personliga frestelser, aska och en metallisk känsla av paranoia djupt i skuggorna.
• Aktens huvudfråga: Kan rollpersonerna överleva den dödliga hettan, spåra smugglarna och sabotera de fyra rituella stationerna innan Hjärtstenens reva slits upp permanent?
• Primär klocka/mätare: Öknens grepp (steg 1–5, personlig överlevnad) och Revans öppnande (steg 1–6, strategiska rituella framsteg).
• Vad leder vidare till nästa akt: Att besluta om Hjärtstenens öde (Förstöra, Binda, Rena, Vända) frigör de stulna minnesfragmenten, stoppar den lokala krisen eller flyttar revan direkt till staden Eldergate för Akt V:s kosmiska final.

Inledning att läsa högt

”Öknen Talgtoks breder ut sig framför er som ett till synes gränslöst hav av glödande, aska-liknande sand och spruckna saltslätter. Solen är en vit, skoningslös skiva på den bleka himlen, och tystnaden är så djup att ni kan höra blodet bulta i era egna tinningar. Det finns ingen vind här, bara en darrande hetta som förvränger horisonten till speglande hägringar av städer som aldrig funnits och ansikten ni för länge sedan glömt.

Framför er, i öknens hjärta, reser sig Skuggornas Bastion som en enorm, sargad monolit av svart sten. Den liknar ett sår i själva verkligheten, och ur dess topp stiger tysta skuggpelare mot himlen.

Ni känner hur den torra, metalliska luften letar sig ner i era lungor, och med varje steg bleknar era minnen av skogar, friskt källvatten och de röster ni älskar. Sanden minns era synder, men öknen glömmer era namn.

Att korsa denna aska på egen hand är en säker död – innan solen har gått ner kommer den kognitiva glömskan att ha raderat era minnesankare och lämnat er som viljelösa skal i tomheten. Ert enda hopp står till öknens nomader, Sandslöjorna.

Spelledare note:

Endast den mjölkögda shamanen Zalimra känner passagerna genom de dödliga, svartgröna stormarna – men för att få hennes vägvisare måste ni först underkasta er hennes riter och svära hennes andliga hederslöfte.

Zalimra

Här ute finns inget utrymme för tvekan – endast de som bär sina löften som en sköld, och som vågar underkasta sig öknens hårda villkor, kommer att nå fästningens mörka portar levande.”

Spelarfrågor

• Spelarfråga (Namn): När den brännande hettan och saltet torkar ut din strupe och du tvingas uthärda ökenstormens frestelser – vilket namn viskar du som en helig ramsa för att inte låta den glödande sanden radera din innersta identitet?
• Spelarfråga (Plats): När du ser Skuggornas Bastion resa sig mot den bleka himlen, påminner dess kalla, ogästvänliga svarta murar om någon hemsk kammare eller plats i ditt förflutna? Tror du att du någonsin kommer att få se ditt hem igen, eller accepterar du att din resa slutar i aska?
• Spelarfråga (Löfte & Sandslöjorna): Zalimra kräver att du svär ett andligt hederslöfte inför öknens andar för att få en vägvisare. Hur utmanar detta nya löfte det djupt personliga löfte som redan vägleder dina steg? Är du beredd att bära en främlings namn om de glömmer sitt eget?

Kampanjens klockor i Akt IV

För att spelledaren ska kunna hantera både rollpersonernas omedelbara överlevnad och kultens rituella framsteg, används två separata och parallella klockor i Akt IV. Det är viktigt att hålla dessa två mekanismer åtskilda vid spelbordet:

Öknens grepp (steg 1–5) — Den personliga överlevnadsklockan:
Denna klocka mäter gruppens omedelbara fysiska och mentala resurstryck, vattenbrist och navigering genom den dödliga hettan. Klockan avancerar (+1 steg) vid misslyckad navigering, fummel på fysiska slag, vattenförlust, eller om ett svuret Sandslöjelöfte bryts.
• Steg 1: Vattnet smakar metall. Alla fysiska ansträngningar känns tyngre.
• Steg 2: Skuggorna pekar felaktigt mot öster (mot fästningen). Navigering i öknen får SV +2.
• Steg 3: Sanden visar spår av era egna steg framför er. Gruppen drabbas av tillfällig förvirring.
• Steg 4: En jättelik sandorm (Talgtoks Sandorm) vaknar och spårar gruppen.
• Steg 5: En spelares namn raderas ur historien och skrifterna. Karaktärens unika identitetsankare blir tillfälligt Förlorat.

Revans öppnande (steg 1–6) — Den strategiska rituella klockan:
Denna klocka mäter kultens framsteg med ritualen i Skuggornas Bastion och hur snabbt revan mot andevärlden slits upp. Klockan avancerar (+1 steg) i slutet av varje tidsenhet (skift) i fästningen, samt vid misslyckade försök att störa eller sabotera de rituella stationerna.
• Steg 1: Bastionen får en ny skugga. Mörkret i fästningen tätnar och blir onaturligt kallt.
• Steg 2: Vhariels röst når öknen. Hennes viskningar ekar över saltslätterna och frestar de resande.
• Steg 3: De döda börjar minnas. Historiska ekon och spöklika gestalter tar form i fästningens gångar.
• Steg 4: Revan blir synlig. En spricka av svart ljus öppnar sig i fästningens tak och försvagar magiskt motstånd (SV +2 på alla motståndsslag mot skuggmagi).
• Steg 5: Hjärtstenen talar i allas röst. Alla i fästningen hör sina egna innersta tankar och hemligheter uttalas av stenen.
• Steg 6: Porten lär sig vägen. Det kosmiska sönderfallet är ett faktum – Eldergates uråldriga dvärgiska järnport börjar fysiskt att öppnas i staden (avancera Portens öppnande i Akt V med +1 steg direkt).

Sandslöjornas löftesband

Shamanen Zalimra prövar gruppen med tre droppar vatten i sanden. För att få en vägvisare genom den glödande aska-liknande sanden måste de svära ett hederslöfte:
• Vattnets löfte: Att alltid dela alla resurser helt lika inom gruppen.
• Vindens löfte: Att aldrig lämna någon kvar i stormen, oavsett fysiska skador.
• Sandens löfte: Att skydda de dödas kroppar mot skändning och ge dem en värdig vila.
• Namnets löfte: Att bära namnet åt den som glömmer, och påminna dem när skuggan faller.

Infiltrationsprocedur i Skuggornas Bastion

Infiltrationen av Skuggornas Bastion spelas ut som en strukturerad och spännande spelmekanisk loop för att underlätta direkt spel vid bordet. Processen är uppdelad i tre tydliga faser:

Fas 1: Planering och resurser
Före varje infiltrationstillfälle måste gruppen förbereda sig. Om de har alliansresurser från Akt III kan de använda dem här (t.ex. runförstärkta vapen ger fördelar i strid, andlig vägledning skyddar mot minnesförlust, och Nattstjärnans Kärna avslöjar dolda hot).

Fas 2: Skiftesloopen (Tidsförlopp & Slag)
Varje operation inne i fästningen tar en tidsenhet, kallad ett skift. Under ett skift kan gruppen utföra en större handling, såsom att utforska en ny sektion, återhämta krafter, eller genomföra ett sabotageförsök mot en av de rituella stationerna.
1. Deklarera handling: Spelarna förklarar vad de vill uppnå under skiftet.
2. Slå färdighetsslag: Spelledaren sätter ett svårighetsvärde (SV) för handlingen (oftast Smyga, Undersöka eller Magisk kunskap).
3. Avancera klockan: Om slaget misslyckas, går klockan för Revans öppnande (1–6) framåt med +1 steg i slutet av skiftet på grund av tidsförloppet.
4. Infiltrationstabellen (T20): Infiltrationsloopen i Bastionen: Ett skift inne i fästningen motsvarar en större handling (t.ex. att utforska, återhämta sig eller utföra sabotage). I slutet av varje skift ska spelledaren slå 1T20 på Infiltrationstabellen nedan för att avgöra händelser, patruller och komplikationer. Spelarna måste fortfarande sabotera tre av fyra rituella stationer (Barkkryptan, Runornas kvarn, Stjärnvalvet, Järnflisans relikvarium) innan de kan möta Hjärtstenen.

Fas 3: Sabotage av de rituella stationerna
För tillfället hålls barriären kring Hjärtstenen stabil. För att försvaga barriären kring Hjärtstenen och stoppa den pågående ritualen måste gruppen framgångsrikt lokalisera och sabotera tre av de fyra rituella stationerna djupt inne i fästningen:
• 1. Barkkryptan: Här förvaras den stulna, silvergrå alvbarken från Rivles Ätteträd. Saboteras genom bränna barken eller genomgå en andlig reningsritual (SV 16).
• 2. Runornas kvarn: Ett roterande maskineri av sten där stulna dvärgiska runor krossas för att utvinna deras minneskraft. Saboteras genom mekanisk blockering (Styrka/Hantverk SV 18) eller rituellt motrunearbete (SV 18).
• 3. Stjärnvalvet: En spegelkammare som fångar och bryter stjärnljuset för att desorientera städernas försvarare. Saboteras genom att krossa linserna eller lösa stjärnpusslet (SV 16).
• 4. Järnflisans relikvarium: En helgedom där rituella metallskärvor förvaras för att störa dvärgarnas Runhjärta. Saboteras genom fysisk stöld eller rituell dämpning (SV 20).

Varje framgångsrikt sabotage sänker svårighetsvärdet för det slutliga mötet med Hjärtstenen och saktar ner revans öppnande. Nedan följer Infiltrationstabellen som används under skiftesloopen:

T20-slagHändelse i fiktionenSpelmekanisk betydelse / Motstånd
1–4Tystnad och framstegInga patruller i sikte. Gruppen hittar ett tillfälligt gömställe eller en kvarglömd fackla/vattenflaska. Återställer omedelbart +1 proviant/vatten till gruppens resurser.
5–8Ekon i mörkretDämpade röster och tunga fotsteg ekar längre bort i gångarna. Gruppen lyckas iaktta och kartlägga patrullens rutt. Ger +2 på alla Smyga-slag under nästa skift i fästningen.
9–12Förändrade orderGruppen hittar en tappad eller slängd orderrulle från Vhariel. De får värdefull information om vilken station som för tillfället bevakas hårdast. Ger +2 på nästa rituella sabotageslag.
13–16Närgången patrullEn patrull med kultister passerar precis utanför gruppens gömställe. Hela gruppen måste frysa i skuggorna. Smyga eller Undersöka SV 13 för att undvika upptäckt. Misslyckande: Ökenklockan +1 på grund av stress och tidsförlust.
17SkuggknektarEn patrull bestående av 1T4 Skuggknektar rundar plötsligt hörnet. Gruppen kan försöka dölja sig med Smyga SV 15 för att undvika konfrontation, annars inleds strid omedelbart.
18Osynlig skuggvarelseEn bitande köld sveper plötsligt genom rummet och en osynlig skuggvarelse manifesterar sig mitt ibland dem. Intuition SV 15. Misslyckande: 1T4 mental VP-skada av skräck och kyla.
19TeleporteringsfällaEn rollperson trampar på en nästan osynlig dimensionell runplatta. Reflex SV 15. Misslyckande: Rollpersonen sugs ner i en reva och teleporteras till en låst cell i fästningen (kräver 1 skift av rymningsförsök eller fritagning).
20De Svarta HändernaEn av kultens tre fruktade underledare passerar med eskort. Gruppen måste omedelbart inleda en mycket svår strid, eller genomgå en extremt riskfylld förhandling/byteshandel.

Den dolda sanningen om Vhariel och stenen:


Hjärtstenen har blivit medveten genom de stulna minnena. Den talar i smyg med Vhariels röst och utfärdar motsägelsefulla order. Vhariel är i själva verket en fånge hos sina egna underlydande, de Svarta Händerna. Spelarna möter först en skuggkopia på tronen innan de finner den utmärglade, fängslade Vhariel. De måste besluta om de ska förhandla, fängsla eller skona henne.

Hjärtstenens klimax och de fyra valen:


Val A. Förstör Hjärtstenen: Minnen frigörs utan kontroll, vilket orsakar falska identiteter och förvirring i Eldervane. Cassira ”Tommynt” Vel sätter ett pris på deras huvuden.
Val B. Binda Hjärtstenen: Revan stängs säkert. Men en levande väktare (Vhariel, Mareth eller en rollperson) måste bindas permanent till stenen som dess röst.
Val C. Rena Hjärtstenen: Korruptionen rensas. Ett ungt, oskyldigt men amoraliskt medvetande lämnas kvar, skapat av tusentals själsfragment.
Val D. Vänd revan: Kopplar revan direkt till Eldergate, vilket flyttar krisen och tvingar gruppen att kasta sig igenom omedelbart.

Akt V: Porten minns dem (Konsekvensfinalen)

Scenarioöversikt

• Plats: Katedralstaden Eldergate, dess torg, klocktorn och den enorma, uråldriga dvärgiska järnporten i bergets hjärta.
• Omfattning (uppskattat antal möten): 3–4 spelmöten.
• Ton: Existentiell melankoli, undergångsstämning, storslagen heroism och kosmiskt sönderfall.
• Aktens huvudfråga: Kan rollpersonerna återställa de sex minnesdistrikten och stänga portens fem lås innan Eldergate och deras egna liv helt glöms bort av historien?
• Primära klockor/mätare: Portens öppnande (steg 1–6), Stadens glömska (steg 1–6) och Alliansens sammanbrott (steg 1–5).
• Vad leder vidare: Säkrandet av låsen leder direkt till den slutliga kosmiska epilogen (Slut A till E), där rollpersonernas personliga öde och världens framtida tidslinje avgörs permanent.

Uråldriga dvärgiska järnporten

Inledning att läsa högt

”Eldergate dör inte i eld eller buller, utan i en viskning av glömska. När ni rider in genom stadsportarna möts ni av en stad som långsamt bleknar bort. Gatorna ni vandrar på verkar skifta form, husens sköldar bär inga namn längre, och människorna ni möter blickar framåt med tomma, drömmande ögon – de minns inte vem de väntar på, eller varför de gråter. Över staden reser sig den gigantiska järnporten, tung och kall. Dess uråldriga kedjor gnisslar och vrider sig, och för varje minut som går vidgas den svarta sprickan i mitten. Kall, stjärnlös luft drar genom gränderna och bär med sig doften av damm och oskrivna böcker. Verklighetens kanter rullar ihop sig som bränt papper. Era egna namn känns som aska i munnen, och era hjärtan slår i takt med portens tunga, mekaniska dunkande. Detta är världens sista timme, och porten minns er – även om ni snart har glömt er själva.”

Spelarfrågor

• Spelarfråga (Namn & Glömska): När stadens glömska kryper närmare och människorna på gatorna glömmer era ansikten – vem är den person vars namn du ristar i stadsportens kalla järn så att åtminstone porten minns att de fanns?
• Spelarfråga (Plats & Förfall): Eldergates distrikt överlappar kosmiskt med andra tidslinjer, och ni ser visioner av era förlorade hem. Om du tvingas välja mellan att rädda staden eller låta din karaktär kliva igenom porten till en alternativ värld där ditt hem (din unika Plats) aldrig förstördes – vad väljer du?
• Spelarfråga (Löfte & Klimax): Det sista låset kräver att du offrar ditt personliga Löfte. Är din karaktär beredd att bryta den ed som vägledt dig genom hela resan för att försegla porten, eller låter du hellre världen falla än att svika ditt eget ord?

Spelledarinstruktion: De parallella tidslinjerna

Ritualen har nått Eldergate, där den uråldriga dvärgiska järnporten långsamt håller på att öppnas. Staden har drabbats av en existentiell glömska. SL förbereder en alternativ fiktiv skuld eller ett dolt förflutet för varje rollperson som de påstås ha begått i en annan tidslinje.

SL-Referens: Kontrollpanel för Akt V (Eldergate-finalen)

Använd denna sammanfattande kontrollpanel för att hålla reda på alla samtidiga mätare, lås, distrikt och allierade under spelmötena i Akt V. Detta minskar den kognitiva belastningen och ger dig en snabb överblick direkt vid spelbordet.

DRAMATISKA KLOCKOR (Markera status)

☐ Portens öppnande (1–6):
1: Första kedjan brister
2: Porten andas (kall luft slipper ut)
3: Den första gestalten passerar
4: Distrikten överlappar (Stadens glömska +1)
5: De Grå Väktarna försvagas
6: Porten står vidöppen (Strid/Klimax!)

☐ Stadens glömska (1–6):
1: Namn faller ur folkregistren
2: Husen byter historia och utseende
3: Väktargillets heliga ed glöms bort
4: Distrikten glömmer sina syften
5: Eldergate glömmer yttervärlden (SV +2 på lås)
6: Hjältarna glöms helt bort (Total förlust)

☐ Alliansens sammanbrott (1–5):
1: Misstanke och rykten sprids
2: Beslag av gemensamma resurser
3: Tillbakadragande av sändebud
4: Öppen konflikt (Specialresurser låses)
5: Fördraget bryts helt (Svagaste fraktionen lämnar)
PORTENS LÅS & DE SEX DISTRIKTEN

☐ Drömmens lås (SV 15 – Intuition / Mental styrka)
*Distrikt:* Fångmistskvarteren (Veyra Keld)
*Framgång:* Avvisa drömmen. Grupp +2 mot nästa illusion.

☐ Valets lås (SV 20 – Mental styrka / Socialt)
*Distrikt:* Vindens Skugga (Raska Vinterknut)
*Framgång:* Acceptera priset. Säkra bevis / politiskt stöd.

☐ Namnets lås (SV 20 – Mental styrka + Ankare)
*Distrikt:* Kråkvindsdalen (Serotha Murnveil & Grå Väktare)
*Framgång:* Använd namn/löfte. Mätare -1 / Väktare väckt.

☐ Dödens lås (SV 20 – Religion / Läkning / Mental styrka)
*Distrikt:* Solstrålens Hall (Althea)
*Framgång:* Släpp taget. Läk 1T6 mental VP / häv tillstånd.

☐ Hemlighetens lås (SV 25 – Magisk kunskap / Historia)
*Distrikt:* Järnspindelns Kvarter (Järnvandraren) &
Den Förlorade Arkaden (Idris)
*Framgång:* Sänk SV till 20 via avslöjande. +2 på slutritual.
ALLIANSMEDLEMMAR & RITUELLA FÖRDELAR

• Halverid Stenrun (Kontroll / Lasteveng):
*Fördel:* +2 på första försöket att stabilisera ett Portlås.
*Frestelse:* Den fullständiga koden (Mental styrka SV 18).

• Rhodir Skogsvandraren (Livet / Thornfall):
*Fördel:* Första mentala läkningen ger +1T4 VP. +2 i Solstrålens Hall.
*Frestelse:* Världen som aldrig höggs (Mental styrka SV 18).

• Thalindra Självbindare (Kunskap / Silverspire):
*Fördel:* +2 på ett valfritt slag för Porten, Ulmareth eller Väktarna.
*Frestelse:* Kunskap utan rädsla (Mental styrka SV 17, Velmior SV 19).
KASKADEFFEKTER & AUTOMATISKA REGLER

• Portens öppnande 4+:
Ökar automatiskt *Stadens glömska* med +1 steg.

• Stadens glömska 5+:
Alla försök att förstå eller reparera Portlås får SV +2.

• Alliansens sammanbrott 4+:
En vald specialresurs (t.ex. Nattstjärnans Kärna) låses.

• Alliansens sammanbrott 5:
Den fraktion med svagast relation lämnar operationen.

• 0 VP på Ulmareth:
Hans fysiska form förstörs till aska och bläck, men portens kris kvarstår. Endast ett moraliskt och mekaniskt val löser finalen.

De tre parallella slutklockorna:
Portens öppnande (1–6): Ökar vid misslyckade lås. Steg 4 gör att distrikten överlappar kosmiskt. Steg 6 innebär att porten står helt öppen.
Stadens glömska (1–6): Ökar när civila överges eller minnesdistrikt lämnas olösta. Steg 5 gör att staden glömmer yttervärlden. Steg 6 raderar rollpersonernas hela historia ur folkets minnen.
Alliansens sammanbrott (1–5): Ökar vid brutna löften eller favorisering av enskilda fraktioner. Steg 4 stänger av en specialresurs. Steg 5 gör att den svagaste allierade fraktionen lämnar operationen permanent.

De sex minnesdistrikten och Portens fem lås

De sex minnesdistriktens dilemman:

  • Fångmistskvarteren (Veyra Keld): Dimman visar kollektiva lyckliga drömmar. Löses genom att skingra dimman, förankra visionerna eller låta folket välja.
  • Järnspindelns Kvarter (Järnvandraren): Järnväven bygger en kropp kring porten. Måste göras till ett lås, en väktare, eller väcka den mytiska Järnspindeln.
  • Kråkvindsdalen (Serotha Murnveil): De Grå Väktarna kräver att någon bär deras ed och ersätter dem i Grågränsen för att finna fred.
  • Vindens Skugga (Raska Vinterknut): Nattens Hov dömer Cassira Vel. Gruppen kan förinta gillets ledning, reformera det, sluta ett avtal eller låta Cassira vinna.
  • Solstrålens Hall (Althea): Helare bråkar om återvändande döda. En rollperson måste hjälpa en förlorad själ att få frid genom att säga: ”Du var verklig, även om du inte får återvända.”
  • Den Förlorade Arkaden (Idris): Den mångarmade Portvaktaren ställer frågan: ”Vilken värld är den rätta?”. Vägen öppnas när gruppen formulerar en gemensam moralisk princip som de är beredda att bära konsekvenserna av.

Spelmekaniskt förtydligande för spelledaren (5 lås vs 6 distrikt):
Det finns sex olika stadsdelar och minnesdistrikt som kämpar mot glömskan i staden, men Eldergates port bär endast fem lås. Detta är ett avsiktligt designval som ger spelarna ett intressant taktiskt och berättarmässigt val.

Portens fem lås: Drömmens lås (SV 15), Valets lås (SV 20), Namnets lås (SV 20), Dödens lås (SV 20) och Hemlighetens lås (SV 25). Varje säkrat distriktsminne stänger ett lås automatiskt. Saknade distrikt kräver svåra personliga uppoffringar.

Slutgiltiga kampanjval (Epiloger):
Slut A. Porten förseglas: De alternativa världarna försvinner. Eldervane blir säkert men isolerat. En rollperson måste bli ”den namnlösa hjälten” — hens namn raderas helt ur världens minne. Vännerna känner sorg men minns inte vem de sörjer.
Slut B. Porten binds till en väktare: Porten stängs halvt. En person blir dess eviga väktare. En gång om året öppnas den en handsbredd för att låta utvalda passera.
Slut C. En kontrollerad väg öppnas: Porten leder till hamnstaden Port Lanyrien i Tzel’vanna (Redelf World), vilket banar väg för nästa kampanj på de nya kartorna.
Slut D. Den Tredje Resonansen: Människor kan uppleva sina alternativa liv i drömmar. Ingen död återvänder permanent, men gränserna blir porösa.
Slut E. Alla världar öppnas: Orsak och konsekvens blir flytande. Flera historier existerar samtidigt. Identitet blir ett dagligt val.

4. Spelstatistiska värden för spelledarpersoner

Följande spelkort (statblocks) är färdigställda enligt RedelfWorlds riktvärden för Elit- och Solomotståndare, redo att användas direkt vid spelbordet av spelledaren.

Ulmareth, Den Vändande — Solo / Kampanjboss (Akt V)

Ulmareth är ett uråldrigt gränsväsen och minnesentitet som vaktar Eldergates port. Han bär på världens glömda historia och kan inte dödas normalt — när hans VP når 0 kollapsar hans gestalt till aska och bläck, men portens slutliga problem återstår.

Attribut / FörsvarVärdeAttack / FörmågaEffekt / Svårighetsvärde (SV)
Initiativ1T20 + 6Askbandens slag (Närstrid)+8 mot försvar. Skada: 1T8 mental eller fysisk VP. EM+5: Flytta målet 1 zon eller viska bortglömt namn.
Vigor (VP)48Minnesprojektil (Avstånd)+8 mot försvar. Räckvidd: Medel. Skada: 1T6 VP. En scen ur målets förflutna kastas som glas.
Kroppspoäng (KP)10Minnesvändning (Mental)1 mål. Mental styrka mot SV 16. Miss: Ändrar känslomässig betydelse av ett etablerat minne.
Motstånd Fys (MF Fys)+10Livet som kunde varit1 mål. Mental styrka mot SV 15. Miss: 1T6 mental VP-skada och målet blir Skakad (−1 på alla slag).
Motstånd Ment (MF Ment)+12Glömt namn (Identitet)1 mål. Mental styrka mot SV 16. Miss: Kan inte använda en vald kontakt eller social fördel under scenen.
Reflex+8Stulen färdighetKopierar omedelbart högsta färdighetsrangen hos en rollperson. Kan använda den under nästa runda.
RustningIngen (defensiv styrka via VP)Portens röst (1/strid)Börjar kanalisera. Om ej avbruten före rundans slut ökar Portens öppnande med +1 steg.

Ulmareths Solo-AI (Slå 1T6 vid rundans början):
– 1: Lockelse:
Använder ”Livet som kunde varit” mot rollpersonen med lägst Mental styrka.
– 2: Identitet:
Använder ”Glömt namn” för att isolera en karaktärs sociala förmågor.
– 3: Spegling:
Kopierar gruppens mest kompetenta färdighet med ”Stulen färdighet”.
– 4: Splittring:
Två rollpersoner får motsägelsefulla minnen. Mental styrka SV 16. Miss på båda ger −1 på samarbete tills de uttalar en gemensam sanning.
– 5: Porten:
Kanaliserar ”Portens röst” för att tvinga fram seger utan fysiskt våld.
– 6: Personligt erbjudande:
Angriper karaktärernas minnesankare (namn, plats eller löfte).

Ulmareths Fasförändringar (VP-baserad dramatik):
• 48–33 VP — Den Som Erbjuder:
Ulmareth undviker våld. Prioriterar personliga erbjudanden och ”Livet som kunde varit”. Han vill övertyga gruppen.
• 32–17 VP — Den Som Vänder:
Gestalten börjar splittras i alternativa versioner. Prioriterar Minnesvändning och Stulen färdighet.
• 16–1 VP — Den Som Minns Allt:
Bokrullarna öppnas, ögon framträder i hans hud. Mörka band med förlorade namn piskar luften. Portens röst får absolut företräde.

Serotha Murnveil — Elit-SLP (Väktargillet, Akt V)

Serotha är Högväktare för Väktargillet i Eldergate. Hon är disciplinerad, misstänksam och besitter kraftfull sigillmagi. Hon är en stark allierad men mäter människor i risk och nytta.

Attribut / FörsvarVärdeAttack / FörmågaEffekt / Reaktion
Initiativ1T20 + 4Närstrid (Svärd)+7 mot försvar. Skada: 1T8.
Vigor (VP)26Sigillmagi (Avstånd)+8 mot försvar. Räckvidd: Kort. Skada: 1T6 VP + målet blir Sigillmärkt.
Kroppspoäng (KP)8Röda ögat (Tredje ögat)Passivt: +2 mot illusioner och minnesmagi. 1/scen: Avslöja dold magi, osynlighet eller portalkoppling (SV 20).
MF Fys / Ment+6 / +8Rösten i dimmanReaktion, 1/runda: När en allierad attackeras plötsligt får målet +2 Reflex eller kasta sig i skydd.
Reflex+6Sigillsköld (Defensiv)Reaktion, 1/runda: Minska inkommande magisk skada med ett helt skadesteg (t.ex. 1T12 -> 1T8).
RustningMedel (−2)Högväktarens order1/strid: Ger allierade +2 på nästa attack, Mental styrka eller Reflex före hennes nästa tur.
SvaghetKontroll före tillitFörlorade SigilletOm gruppen återställer sigillet i Akt V: Portens öppnande −1 eller +2 på ett Portlås.

Grå Väktare — Elit-motståndare / Ande (Akt V)

Uråldriga, slöjklädda figurer bundna till Eldergates järnport. De existerar delvis i Grågränsen och sträcker ut sina iskalla händer för att skydda dimensionsgränserna.

Attribut / FörsvarVärdeFörmåga / EgenskapEffekt / Svaghet
Initiativ1T20 + 4Gränsens hand+7 mot försvar. Skada: 1T8 skugga/mental VP-skada. EM+5: Flytta målet 1 zon eller hindra det från att passera portal.
Vigor (VP)24Edens försegling+7 mot MF Ment/Fys. Målet blir Gränsbundet (kan ej teleportera, gå eteriskt eller tvinga öppning).
Kroppspoäng (KP)— (Andeväsen)Eterisk gestaltPassivt: Fysiska attacker utan magi, välsignelse, silver eller runmärkning gör ett skadesteg mindre.
MF Fys / Ment+6 / +8De dödas minne1/scen: Berör plats/person och visar ett historiskt eko. Ger +2 på Historia, Religion eller Magisk kunskap.
Reflex / Special+6 / +7Jag minns edenReaktion, 1/strid: Ger utsatt allierad +2 på Mental styrka mot minnesförvrängning, eller omedelbart omslag.
SvaghetFel edVäktarens återkallelseÅterställd Väktare i Akt V ger gruppen +2 på ett Portlås eller tillåter ett rituellt omslag.

Althea, Viskningens Vårdare — Elit / Stöd-SLP (Solstrålens Hall, Akt V)

Althea är Solstrålens Halls främsta helare. Hon besitter oöverträffad andlig läkekraft och är avgörande för att hålla karaktärernas identitet stabil när porten hotar att upplösa verkligheten.

Attribut / FärdighetVärdeFörmåga / HelandeKostnad / Spelmekanisk effekt
Initiativ / VP1T20+2 / 22 VPViskningens läkande1 FP. Beröring återställer 1T6 VP (eller 1T6 mental VP om skadan beror på skräck eller minnesförlust).
Kroppspoäng / FP8 KP / 12 FPSjälens stillhet1 FP. 1 mål i zonen får göra nytt motståndsslag mot Skakad, rädsla, panik eller manipulation med +2.
MF Fys / Ment+4 / +8Du var verklig1/scen. Avlägsnar omedelbart ett tillfälligt minnestillstånd eller återställer 1T6 mental VP hos sörjande måltavla.
Reflex / Läkning+4 / +9 (+11*)Viskningens skyddReaktion, 1 FP: Ger allierad +2 MF Ment eller Mental styrka mot andlig påverkan eller minnesstöld.
Religion / Empati+8 / +9Viskningens dom1/scen, 2 FP. Religion/Empati mot SV 15/20. Identifierar om mål är levande, ande, kopia eller minneseko.
Mental styrka / Magi+8 / +7Fältläkare / Vapenslag1/runda: Reaktion för att göra Läkning-slag vid skada. Staven: +4 (1T6). Viskningens ljus: +7 (1T8 mot odöd/skugga).
SvaghetRädda allaLäkarens händer*Ger +2 på Läkning (totalt +11) under ordnade förhållanden när hon behandlar sår eller stoppar blödning.

Raska Vinterknut — Elit / Smugglarombud (Nattmanteln, Akt IV-V)

Raska är Järnvågens ombud i Nattmanteln. Hon bär smuggelvägarna tatuerade på händerna och kan antingen bli en oumbärlig flyktkontakt eller en livsfarlig, osynlig lönnmördare beroende på alliansvalet.

Attribut / FärdighetVärdeAttack / FörmågaEffekt / Taktiska verktyg
Initiativ / VP1T20+7 / 24 VPJärnvågens sabel+8 mot försvar. Skada: 1T8. EM+5: Avväpna, flytta 1 zon gratis eller gör målet Obalanserat.
Kroppspoäng (KP)7Kastkniv (Avstånd)+8 mot försvar. Skada: 1T6 (Räckvidd: Kort). Från dold position utdelas ytterligare +1T4 skada.
RustningLätt (−1)SkuggslagPassivt, 1/runda: Gör +1T4 VP-skada mot ovetande, distraherade eller skuggade mål.
MF Fys / Ment+6 / +7Ingen väg är stängd1/scen: Hitta dold passage eller smuggeltunnel. I strid: Förflytta sig själv och en allierad 1 zon utan motattack.
Reflex / Smyga+8 / +10Skuldboken1 per mål/scen: Mental styrka mot SV 15. Framgång: Raska får +2 socialt på målet eller gör målet Skakad.
Undre världen+10Rökmynt1/strid: Kastar ihåligt mynt. Rök fyller zonen. Avståndsattacker får −2; Raska får +2 Smyga.
Taktiskt lägeReformerad/FiendeTystnad före blodRaska föredrar hot, utpressning och bedövning framför dödligt våld. Kan slå ut motståndare medvetslösa vid 0 VP.

Veyra Keld — Elit / Specialist (Gränsordern, Akt V)

Veyra är Primus Nadir för Gränsordern i Fångmistskvarteren. Hon bär ett mekaniskt trelinsmonokel och studerar Grågränsen empiriskt. Hennes forskningshunger kan dock leda till etisk vårdslöshet.

Attribut / FärdighetVärdeFörmåga / AnalysEffekt / Kemisk strid
Initiativ / VP1T20+4 / 22 VPTrelinsermonokelPassivt: +2 Magisk kunskap/Undersöka för att upptäcka illusioner, falska minnen eller instabila portaler.
Kroppspoäng (KP)7Full spektrumanalys1/scen: Magisk kunskap SV 15/20. Avslöjar en kosmisk sanning; alla allierade får +2 mot den illusionen.
Rustning / FPLätt (−1) / 10 FPGråsaltsankare1 FP: Zon blir Förankrad (ger +2 Mental styrka mot falska minnen och tillåter nya motståndsslag).
MF Fys / Ment+4 / +8Axiom: detta händeReaktion, 1/runda: Citerar verifierbart fysiskt faktum; ger allierad +2 mot minnesförvrängning.
Reflex / Kunskap+6 / +10Möjlighetsdestillat2 FP, Avstånd: Mental styrka SV 15. Målet förvirras (−2 på nästa slag) eller tar 1T8 VP om det är ett drömväsen.
Undersöka / Alkem+9 / +9KopparåterkopplingReaktion, 1/strid: När hon drabbas av minnesattack får hon göra om sitt motståndsslag med +2 bonus.
SvaghetData före etikAlkemisk kastflaska+6 mot försvar. Skada: 1T6. Välj effekt: Gråsalt (−2 Smyga), Bländpulver (−2 attack) eller Koppargnista.
Nadirprotokollet1/scenPrimus Nadirs data1/Akt V: Använder mätserier vid lås/portal. Gruppen får +2 på ett centralt rituellt slag.

Järnvandraren — Elit / Väktare (Spindelgillet, Akt V)

Väktaren av järnväven under Järnspindelns Kvarter. Han bär en massiv smideshammare, är tungt bepansrad och har blivit fysiskt och mentalt sammankopplad med stadens underjordiska rörledningar.

Attribut / FärdighetVärdeAttack / FörmågaEffekt / Mekaniska ingrepp
Initiativ / VP1T20+3 / 28 VPSmideshammare+8 mot försvar. Skada: 1T10 (stark mot konstruktioner: +1T4). EM+5: Knuffa målet 1 zon eller gör det Obalanserat.
Kroppspoäng (KP)10Järntrådarnas grepp+8 mot MF Fys (kort avstånd). Målet blir Fasthållet (kan ej röra sig, −2 Reflex, kräver Styrka SV 15 för att bryta).
RustningTung (−3)Ett med järnvävenPassivt: Känner vibrationer i angränsande zoner, kan ej överraskas, får +2 Uppmärksamhet mot intrång.
MF Fys / Ment+8 / +7Bryt förbindelsenOm Järnvandraren tvingas bort eller trådarna kapas förlorar han passiva förmågor och får −1 på alla slag.
Reflex / Hantverk+3 / +11Mästersmeds ingreppHantverk SV 15/20/25. Reparerar och återställer 1T8 VP på konstruktioner, lås, rustningar eller rör.
Mekanik / Kunskap+10 / +7Järnvävens omdirigering1/scen. Välj effekt: Lås (försegla zon, Styrka SV 20 att forcera), Bro, Sköld (+2 MF Fys i zonen), eller Stäng flöde.
SpindelhjärtatPassivtHammaredens minne1/strid: Slår hammaren i metallen. Ger allierade +2 Mental styrka mot minnesförvrängning under 1 runda.
SvaghetTvå ursprungMekanisk sanningÅterställd i Akt V ger gruppen +2 på ett Portlås eller stoppar automatiskt ett mekaniskt Portsteg.

Idris — Elit / Specialist (Det Förlorade Sällskapet, Akt V)

Idris är den gamle arkivarien som leder Det Förlorade Sällskapet. Han är fysiskt svag men besitter oöverträffad historisk kunskap och kan leda gruppen genom de dubbla Arkaderna genom att blunda.

Attribut / FärdighetVärdeFörmåga / TolkningEffekt / Rituella tecken
Initiativ / VP1T20+2 / 20 VPDet första vägvalet1/scen: Jämför plats med Arkadens minne. Ger +2 på Historia, Magisk kunskap, Intuition eller Undersöka.
Kroppspoäng / FP6 KP / 12 FPBlunda vid tröskelnUtanför strid: För sig själv och 2 personer mellan Ruinen och Den äldre Arkaden utan slag. Under press: SV 15.
MF Fys / Ment+3 / +9Arkivariens sigill1 FP: Zon blir Historiskt Förankrad (ger +2 Mental styrka mot falska minnen, text kan ej skrivas om av minnesmagi).
Reflex / Kunskap+3 / +10Läs stenens minne2 FP. Historia/Magi mot SV 15/20/25. Visar ett kort historiskt eko från sten, bok, mur eller port.
Historia / Språk+11 / +11Berättarens hjälpNär gruppen skapar sin moraliska princip ger Idris råd som ger dem +2 på det centrala sociala eller mentala slaget.
Intuition / Mental+9 / +9Sagoberättarens kedjaReaktion, 1/runda: När Den Vändande gör en Minnesvändning, påminner Idris om hela historien och ger +2 Mental styrka.
SvaghetDubbla ArkaderNamn som ej försvinner2 FP: Skriver namn med sot/silver. Ger målet +2 mot Glömt namn. Idris kan minnas namnet även vid max glömska.
Strid / SkyddArkivarienDet glömda stycket1/Akt V: Stenfragment avslöjar portens sanna natur. Ger gruppen +2 på Hemlighetens lås eller under rituella Fas 3.

Alliansens tre representanter (Akt III & V)

De tre representanterna från alliansfördragen fungerar som kraftfulla allierade men bär också på starka, ibland farliga övertygelser som Den Vändande kan använda som frestelser.

RepresentantKortprofil & AttributMekaniska fördelar i Akt VFrestelsens risk (sammanbrott)
Halverid Stenrun (Kontroll)Runbröderna. VP 28, KP 9, FP 12, Runmagi +11. Vapen: Litografen (+7, 1T8 + Pausa magin).Pausa magin: Skapar en Runstilla zon (magi kostar +1 FP, teleport/portal kräver SV 20). Motrunans mästare ger rituella omslag.Frestas av en kodad, ordnad värld utan magisk kaos där modern lever. Misslyckande (SV 18): Alliansens sammanbrott +1 steg.
Rhodir Skogsvandraren (Livet)Videsångarna. VP 24, KP 8, FP 12, Natur/Ande +10. Vapen: Videsångarstav (+6, 1T6).Levande jord (1 FP): Zon ger +2 MF Fys mot dimensionsförskjutning och +2 på stabiliseringsslag. Återväxtens svar (2 FP): Häver minnesmanipulation.Frestas av en orörd, vild värld där naturen aldrig höggs ner. Misslyckande (SV 18): Stadens glömska +1; alla framtida särslag får SV +2.
Thalindra Självbindare (Kunskap)Silverspire. VP 23, KP 7, FP 14, Stjärnmagi +10, Själskunskap +10. Stjärnstråle (+8, 1T8).Nattstjärnans sanning: Avslöjar falsk verklighet eller kopia. Stjärnankare (2 FP): Ger +2 MF Ment mot Minnesvändning och Glömt namn.Frestas av en värld där all kunskap delades ansvarsfullt utan rädsla. Misslyckande (SV 17, Velmior SV 19): Alliansens sammanbrott +1.

5. Spelledarverktyg och protokoll

För att underlätta spelledarens arbete under pågående kampanj och inför varje enskilt spelmöte, finns här praktiska checklistor och ifyllbara kampanjspår.

10-minutersförberedelse inför nästa spelmöte

Svara på dessa 7 enkla frågor innan spelarna sätter sig vid bordet för att säkerställa att du är redo:

  1. Vilken scen, vilket maktcentrum eller vilket specifikt delmål står gruppen inför under kvällens spelmöte?
  2. Vilken klocka (t.ex. Dramatisk, Korruption, Öken eller Portens öppnande) eller relationsmätare riskerar att förändras?
  3. Vad är den exakta, tydliga vinsten vid framgång och vad är det ofrånkomliga priset vid misslyckande för de viktigaste slagen?
  4. Vilket tidigare löfte, minnesankare (namn, plats, löfte) eller fraktionsbeslut kan återkomma och spöka för rollpersonerna?
  5. Vilken specifik spelledarperson (NPC) vill uppnå något som direkt krockar med eller utmanar gruppens nuvarande mål?
  6. Vilken livsviktig ledtråd måste gruppen kunna erhålla utan att ett enda misslyckat tärningsslag blockerar hela berättelsen?
  7. Sista frågan: Kampanjen började med en värld som glömde. När allt är över: vad valde spelarna och deras värld att minnas?

SL-Protokoll: Kampanjstatus (Skriv ut och fyll i)

Använd dessa tomma tabeller för att bokföra och följa karaktärernas utveckling, val och alliansers värden efter varje avslutat spelmöte.

Rollpersonernas minnesankare och status

Här bokförs karaktärernas namn, deras tre unika ankare samt om dessa för tillfället är Hotade, Grumlade eller helt Förlorade.

Rollperson (RP)Ett namn (Person)En plats (Hem)Ett löfte (Drivkraft)Aktuell status / Anteckning




















Etablerade löften och moraliska skulder

Bokför vilka löften rollpersonerna har gett till olika fraktioner, om de har hållits eller brutits, samt långsiktiga följder.

AktLöfte / SkuldTill vem?Hållet / Brutet?Konsekvens att återanvända
Akt I



Akt II



Akt III



Akt IV



Fraktionsrelationer och alliansmätare

Följ relationsmätarna (från −2 till +3) för samtliga maktcentra, inklusive deras sändebud och aktuella villkor.

FraktionRelationsvärde (−2 till +3)Central kontaktAktuella villkor / SkulderAkt V-status
Lasteveng
Halverid Stenrun

Thornfall
Rhodir / Mára

Silverspire
Thalindra / Velmior

Rivles (Alver)
Naelira / Selyra

Nattmanteln
Raska Vinterknut

Sandslöjorna
Zalimra / Sahlira

Klockornas och mätarnas slutvärden

Anteckna klockornas slutvärden efter respektive akt för att ha en tydlig bild av världens tillstånd inför finalen.

Aktens klockaStartvärdeSlutvärdeSpelmekanisk betydelse vid aktslut
Akt I — Dramatisk klocka (Åkerlind)1
Hur mycket byborna har glömt vid äventyrets start.
Akt II — Korruptionsklocka (Rivles)1
Ätteträdets mående och Silverbrunnens renhet.
Akt III — Diplomatisk klocka (Rådet)1
Sårade relationer och misstro mellan städerna.
Akt IV — Ökenklocka (Talgtoks)1
Hur djupt öknens och Hjärtstenens grepp har satt sig.
Akt V — Portens öppnande (Final)1
Hur nära porten är att stå vidöppen.
Akt V — Stadens glömska (Final)1
Hur mycket av historien som har raderats ut.
Akt V — Alliansens sammanbrott1
Hur splittrade de försvarande arméerna är.

NPC-snabbguide

För att underlätta för spelledaren att leda sociala interaktioner, diplomati och plötsliga möten vid spelbordet, finns här en sammanfattande snabbguide över kampanjens tio viktigaste spelledarpersoner (NPC:er). Denna tabell ger en omedelbar översikt över deras fraktionskopplingar, drivkrafter, dolda rädslor samt vad de kan erbjuda gruppen under resans gång.

NamnFraktion/PlatsVillFruktarKan erbjuda gruppen
Halverid StenrunRunbröderna / Lasteveng (Akt III & V)Binda magisk kraft i sten, upprätthålla ordning och skydda Lasteveng till varje pris.Okontrollerat magiskt kaos och att smedsläkterna går under.Runförstärkta vapen i Akt IV (+1 skada) samt stabiliserande av rituella portlås.
Rhodir SkogsvandrarenVidesångarna / Thornfall (Akt III & V)Bevara det levande minnet i jorden och skydda gränsskogarna från avverkning.Mekanisk registrering av själar, exploatering av naturen och raderade rötter.Andlig vägledning i Akt IV (ignorera ett grumlat ankare 1/möte) och mental läkning.
Thalindra SjälvbindareStjärnrådet / Silverspire (Akt III & V)Söka kunskap och kosmiska sanningar i stjärnorna, ena det splittrade Stjärnrådet.Velmior isoleringism, kunskapsförlust och att sanningen dör i tystnad.Nattstjärnans Kärna i Akt IV (avslöjar dolda skuggor automatiskt) samt stjärnankare.
Raska VinterknutJärnvågen / Nattmanteln (Akt I, IV & V)Rensa ut Cassira Vels korruption ur smuggelgillet och ta kontrollen över stadens undre värld.Våldsam upplösning, laglöshet utan heder och att sanningen raderas ur historien.Säkra smuggeltunnlar och rökmynt (ger +2 Smyga samt säker flykt/transport i Akt IV-V).
Veyra KeldGränsordern / Fångmistskvarteren (Akt V)Vetenskapligt kartlägga och studera Grågränsen samt samla empirisk data om krisen.Dogmer, ovetenskapliga beslut, och etisk vårdslöshet under kriser.Alkemiska motmedel, Gråsaltsankare (bonus mot minnesförlust) och analys för låsen.
Serotha MurnveilVäktargillet / Kråkvindsdalen (Akt V)Skydda Eldergate, upprätthålla vakten vid Grågränsen och finna värdiga efterträdare till eden.Brutna edbördor, att staden glömmer yttervärlden och och att porten står vidöppen.Sigillsköldar (minskar skada), taktiskt stöd vid porten och hjälp med Namnets lås.
AltheaSolstrålens Hall / Helare (Akt V)Stoppa andlig spridning, ge frid åt förlorade själar och läka de sjuka och glömda.Andlig förvrängning, att förlorade själar slits sönder och blir till skuggor.Viskningens helande (återställer mental VP) samt botemedel för grumlade minnen.
IdrisDet Förlorade Sällskapet (Akt V)Skriva ner och bevara all glömd historia samt tyda portvaktarens rituella tecken.Att den sanna historien raderas och tidslinjerna dör i permanent tystnad.Historisk förankring, avkodning av motrunor och +2 på Hemlighetens lås.
VharielSkuggpräster / Skuggornas Bastion (Akt IV)Tysta Hjärtstenens ständiga skrik av smärta och befria sig från de Svarta Händerna.De Svarta Händernas infiltration, och att bli en viljelös slav till stenen.Sabotagemetoder för de rituella stationerna, samt sanningen bakom Hjärtstenen.
Ulmareth (Den Vändande)Portens väktare / Eldergate (Akt V)Slå samman parallella tidslinjer till en enda ordning och få världen att minnas hans existens.Permanent glömska, kosmiskt tomrum och att historien raderas helt.Frestelser om att återbörda förlorade nära och kära i alternativa tidslinjer.

Epilogöversikt

Kampanjen erbjuder fem unika kosmiska och personliga slut (A till E) som speglar de val spelarna har fattat under sin långa resa. Nedan beskrivs dessa slut i detalj, följt av en sammanfattande matris som visar vad som räddas, vad som offras, hur Eldervane förändras och förslag på hur en möjlig fortsättning på kampanjen kan se ut.

• Slut A. Porten förseglas (Isoleringens pris): Porten stängs helt och hållet, och alla alternativa tidslinjer samt Grågränsens spöken försvinner. Eldervane blir helt säkert från kosmiskt sönderfall men isoleras från kosmos. Priset är att en av rollpersonerna måste bli ”den namnlösa hjälten” – hens existens och namn raderas helt ur världens minne. Vännerna känner en djup, oförklarlig sorg, men minns inte vem de sörjer.

• Slut B. Porten binds till en väktare (Väktarbindning): Porten stängs till hälften och stabiliseras genom att en karaktär (Vhariel, Mareth eller en rollperson) frivilligt binds till dess järnram som dess eviga röst och väktare. En gång om året, under högtiden Vindens Krans, öppnas porten en handsbredd för att låta ett fåtal utvalda passera. Världen blir relativt stabil men kräver ständig rituell vaksamhet.

• Slut C. En kontrollerad väg öppnas (De nya kartornas väg): Istället för att förseglas eller kollapsa, binds porten mot den fjärran hamnstaden Port Lanyrien i Tzel’vanna (ett annat rike). En stabil portal och handelsväg upprättas mellan världarna. Detta banar väg för en helt ny kampanj på de nya, outforskade kartorna. Det ger upphov till en ny era av utforskning men introducerar också främmande fraktioner och nya konflikter till Eldervane.

• Slut D. Den Tredje Resonansen (Ekon av parallella liv): Porten stängs inte, utan stabiliseras i ett tillstånd av evig resonans. Människor kan uppleva sina alternativa liv och glömda minnen i form av levande drömmar. Ingen död återvänder permanent till den fysiska världen, men dimensionsgränserna blir permanent porösa. Eldervane förvandlas till en värld av drömmare och filosofer där gränsen mellan liv och död, minne och fantasi, flyter ihop.

• Slut E. Alla världar öppnas (Det kosmiska kaoset): Porten sprängs eller öppnas helt. Gränsen mellan olika världar och tidslinjer upphör att existera. Orsak och konsekvens blir flytande, och flera olika historier och tidslinjer existerar samtidigt. Identitet blir ett aktivt, dagligt val för varje individ, men världen kastas in i ett tillstånd av ständigt kosmiskt kaos där ingenting är permanent och inget minne är stabilt.

SlutVad räddas?Vad offras?Hur förändras Eldervane?Möjlig fortsättning
Slut A (Porten förseglas)Eldervanes fysiska säkerhet och nuvarande tidslinje.Alla alternativa tidslinjer samt en rollpersons namn och existens (raderas helt).Stabiliseras men blir isolerad; en dov underton av oförklarlig sorg dröjer kvar.En kampanj för att söka efter den förlorade rollpersonens bortglömda identitet.
Slut B (Väktarbindning)Balansen mellan världarna; porten hålls under uppsikt.Väktarens frihet och mänsklighet (evigt bunden till portens järnram).Stabiliseras men styrs av årliga rituella cykler under Vindens Krans då porten gläntas.En kampanj för att befria den bundna väktaren utan att porten öppnas helt.
Slut C (Kontrollerad väg)Båda världars befolkning; en ny stabil bro och väg byggs.Eldervanes geografiska isolering och traditionella maktbalans.Öppnas upp för handel och diplomati med Tzel’vanna (Port Lanyrien), vilket ger nytt välstånd.En maritim eller kolonial kampanj i det outforskade Tzel’vanna och Port Lanyrien.
Slut D (Tredje Resonansen)Alla glömda själar och minnen, som nu lever vidare i drömmar.Verklighetens fysikaliska lagar och en fast objektiv tidslinje.Gränsen mellan dröm och vaka blir permanent porös. Folk drömmer om sina alternativa jag.En eterisk och psykologisk kampanj där drömmar och mardrömmar manifesteras fysiskt.
Slut E (Alla världar öppnas)Alla parallella liv, historier och världar tillåts existera samtidigt.Logisk orsak-verkan, tidens linjäritet och en fast, stabil identitet.Världen kastas in i ett ständigt kosmiskt kaos där geografi och personligheter skiftar.En planvandrande kampanj för att överleva i den skiftande geografin och förankra ”öar” av verklighet.

Standardmotståndare och miljöfaror

Följande statblocks och riskprofiler innehåller vanliga motståndare och faror som karaktärerna kan konfronteras med djupt inne i Skuggornas Bastion (Akt IV), under resor i öknen Talgtoks, eller när verkligheten kollapsar i Eldergates final.

Skuggknekt (Standardmotståndare, Akt I-V)

Egenskap / AttributVärde / Mekanisk effekt
Initiativ1T20 + 2
Vigor (VP)16
Kroppspoäng (KP)4
RustningMedel (-2 på fysiska attacker, Skadereducering -2)
Motstånd Fysik (MF Fys)+4
Motstånd Mentalt (MF Ment)+4
Reflex+4
NärstridsattackMörkt svärd +5 mot försvar. Skada: 1T8 + 1 fysisk skada.

Särskilda förmågor och egenskaper:
• Kristallstöt: När skuggknekten träffar ett mål, kan den ladda sitt svärd med kristallens energi. Målet måste göra ett Mental styrka-slag mot SV 13. Vid misslyckande blir målet Skakad (-1 på alla handlingar under denna runda till effekten skakas av).
• Skuggans skydd: Om skuggknekten befinner sig i halv täckning eller i skugga, får den ytterligare -2 på inkommande avståndsattacker.

Taktiskt mönster (1T6 AI):
– 1-2: Defensivt: Använder grepp/knuff eller tar skydd bakom pelare; prioriterar att skydda kultens präster.
– 3-5: Offensivt: Angriper den rollperson som orsakade mest skada under föregående runda.
– 6: Kristallstöt: Utför en aggressiv attack kombinerad med Kristallstöt mot den mentalt svagaste rollpersonen.


Osynlig skuggvarelse (Eterisk fara, Akt I, IV, V)

Egenskap / AttributVärde / Mekanisk effekt
Initiativ1T20 + 5
Vigor (VP)14
Kroppspoäng (KP)— (Andeväsen, saknar fysiska organ)
RustningIngen (Defensiv via eterisk gestalt)
Motstånd Fysik (MF Fys)+3
Motstånd Mentalt (MF Ment)+6
Reflex+6
Skuggberöring+6 mot MF Fys. Skada: 1T6 mental VP-skada. Räckvidd: Närstrid.

Särskilda förmågor och egenskaper:
• Eterisk gestalt: Fysiska attacker utan magi, runmärkning, välsignelse eller silver gör ett skadesteg mindre (t.ex. 1T12 -> 1T8 -> 1T6).
• Naturlig osynlighet: Kan inte upptäckas med vanliga sinnen. Att attackera eller spåra varelsen utan magisk eller fiktionell hjälp (t.ex. Nattstjärnans Kärna, speglar, salt, heligt vatten) ger SV +4 eller -4 på attackslag.
• Skräcktest (1/strid): När den först manifesterar sig eller berör en rollperson, måste målet slå Mental styrka SV 13. Misslyckande: Karaktären blir Skärrad och får endast utföra förflyttning eller defensiva handlingar under första rundan.

Svart Hand-agent (Elit-kultist, Akt IV-V)

Egenskap / AttributVärde / Mekanisk effekt
Initiativ1T20 + 4
Vigor (VP)22
Kroppspoäng (KP)6
RustningLätt (-1 på fysiska attacker, Skadereducering -1)
Motstånd Fysik (MF Fys)+5
Motstånd Mentalt (MF Ment)+6
Reflex+5
Attack (Dolk)+6 mot Reflex. Skada: 1T6 + 2 fysisk skada.
Attack (Skuggbåge)+6 mot Reflex (Avstånd). Skada: 1T6 skuggskada. Räckvidd: Medel.

Särskilda förmågor och egenskaper:
• Giftig klinga: Dolken är bestruken med mörkt kristallgift. Vid träff måste målet slå ett fysiologiskt test mot SV 13. Misslyckande: -1 på alla fysiska handlingar i 1 runda.
• Skuggsteg (1/strid): Kan som en gratis handling upplösas i skuggor och återuppstå i en annan skuggig vrå upp till 10 meter bort.
• Viskande gift (Reaktion): När agenten faller till 0 VP spricker dess inre kristaller. Alla inom samma zon måste slå Reflex SV 13 eller drabbas av 1T4 mental VP-skada av kristallstoft.

Talgtoks Sandorm (Ökenmonster, Akt IV)

Egenskap / AttributVärde / Mekanisk effekt
Initiativ1T20 + 2
Vigor (VP)35
Kroppspoäng (KP)8
RustningTungt naturligt pansar (-2 på fysiska attacker, Skadereducering -2)
Motstånd Fysik (MF Fys)+8
Motstånd Mentalt (MF Ment)+3
Reflex+4
Attack (Käftar)+7 mot Reflex. Skada: 1T10 fysisk skada. Vid EM +5 blir målet Fasthållet.

Särskilda förmågor och egenskaper:
• Sluka (Handling): Ormen försöker svälja ett fasthållet mål helt. Målet slår Reflex SV 15. Vid miss tas 1T6 fysisk skada per runda och målet är helt instängt i ormens mage (kan skära sig ut med en lätt kniv/dolk genom att göra 5 KP skada inifrån).
• Markskakning (1/strid): Ormen piskar sin tunga stjärt i sanden. Alla inom närzonen slår Reflex SV 14 eller blir Obalanserade och faller omkull.

Miljöfaror: Kristallkorruption & Teleporteringsfällor

• Kristallkorruption (Miljöfara – Akt I-V)
*Svårighetsgrad:* SV 14 (Mental styrka / Viljestyrka)
*Beskrivning:* Svartgröna kristallådror sprider sig längs marken och vibrerar med en tyst, sinnesförvirrande frekvens.
*Spelmekanisk effekt:* Alla karaktärer som stannar i ett korrumperat område eller hanterar råa kristallskärvor utan skydd måste slå motståndet en gång per skift (eller runda under strid). Misslyckande innebär att karaktären tar 1T6 mental VP-skada. Om karaktären slår en naturlig 1:a blir ett valfritt Minnesankare (Namn, Plats, Löfte) omedelbart Grumlat.

• Teleporteringsfälla (Mekanisk/Magisk fälla – Akt IV)
*Svårighetsgrad:* SV 15 (Reflex att undvika, Uppmärksamhet SV 15 för att upptäcka)
*Beskrivning:* En dold, cirkulär runa på golvet som lyser upp med ett svagt svartgrönt sken när en karaktär trampar på den.
*Spelmekanisk effekt:* När fällan utlöses sugs målet ner i en dimensionell spricka. Vid misslyckat Reflex-slag försvinner karaktären med ett dämpat svisch och teleporteras till en förseglad fängelsecell djupt inne i Skuggornas Bastion. Det tar 1 skift av hårt arbete (Dyrka lås/Mekanik SV 15) eller en räddningsinsats från de andra karaktärerna att ta sig ut ur cellen.

Npc

Akt I

  1. Naelira Vindlöv – rådets främsta Minnesväktare

Illustrationsbeskrivning: En äldre Sylvareth-alv med långt vitt hår, djupgröna kläder och en stav som vuxit samman med levande murgröna. Små scener ur alvernas historia skimrar som spegelbilder över hennes mantel.

Bakgrund: Naelira har vaktat Ätteträdets ceremonier i mer än två århundraden. Hon bär minnen från sexton generationer och upplever dem ibland starkare än sitt eget liv. Tre av dessa generationer har nu blivit vita tomrum.

Drivkraft: Bevara varje återstående minne, oavsett risk.

Aktuellt mål: Förhindra Ljuslinjen från att kapa den sjuka roten.

  1. Vaelion Ljusrot – Ljuslinjens unge renare

Illustrationsbeskrivning: En smal alv med kopparfärgat hår och en stav av ljust trä. Stavens topp bär en levande blomma som sluter sig när korruption närmar sig. Hans armar är täckta av tunna lysande märken som liknar bladnerver.

Bakgrund: Vaelion växte upp nära Silverbrunnen och räddades som barn från en dödlig feber av dess vatten. Han ser brunnen som helig men anser att helighet inte gör en kraft ofelbar. Han är Elyara Solfläts lärjunge och har tränats i att rena små störningar i skogens flöden.

Drivkraft: Bevisa att barmhärtighet ibland kräver att något älskat skärs bort.

Aktuellt mål: Genomföra reningen innan hans egen mors släktlinje försvinner ur trädet.

  1. Selyra Månblad – den glömda spejaren

Illustrationsbeskrivning: En ung alvisk skogsväktare med mörkgrönt hår, båge av böjt silverträ och en läkt svart skada över skuldran. Hennes skugga pekar ibland åt fel håll.

Bakgrund: Selyra patrullerade Rivles östra gräns när hon mötte den skadade främlingen som förde korruptionen till trädet. Hon försökte stoppa honom men blev sårad av hans självständiga skugga. Silverbrunnen räddade hennes liv och tog samtidigt minnet av händelsen.

Drivkraft: Återfå sanningen och sona det hon tror var ett misslyckande.

Aktuellt mål: Följa rollpersonerna under Ätteträdet, även om rådet förbjuder henne.

Akt II

Naelira Vindlöv – rådets främsta Minnesväktare

Illustrationsbeskrivning: En äldre Sylvareth-alv med långt vitt hår, djupgröna kläder och en stav som vuxit samman med levande murgröna. Små scener ur alvernas historia skimrar som spegelbilder över hennes mantel.

Bakgrund: Naelira har vaktat Ätteträdets ceremonier i mer än två århundraden. Hon bär minnen från sexton generationer och upplever dem ibland starkare än sitt eget liv. Tre av dessa generationer har nu blivit vita tomrum.

Drivkraft: Bevara varje återstående minne, oavsett risk.

Aktuellt mål: Förhindra Ljuslinjen från att kapa den sjuka roten.

Vaelion Ljusrot – Ljuslinjens unge renare

Illustrationsbeskrivning: En smal alv med kopparfärgat hår och en stav av ljust trä. Stavens topp bär en levande blomma som sluter sig när korruption närmar sig. Hans armar är täckta av tunna lysande märken som liknar bladnerver.

Bakgrund: Vaelion växte upp nära Silverbrunnen och räddades som barn från en dödlig feber av dess vatten. Han ser brunnen som helig men anser att helighet inte gör en kraft ofelbar. Han är Elyara Solfläts lärjunge och har tränats i att rena små störningar i skogens flöden.

Drivkraft: Bevisa att barmhärtighet ibland kräver att något älskat skärs bort.

Aktuellt mål: Genomföra reningen innan hans egen mors släktlinje försvinner ur trädet.

Selyra Månblad – den glömda spejaren

Illustrationsbeskrivning: En ung alvisk skogsväktare med mörkgrönt hår, båge av böjt silverträ och en läkt svart skada över skuldran. Hennes skugga pekar ibland åt fel håll.

Bakgrund: Selyra patrullerade Rivles östra gräns när hon mötte den skadade främlingen som förde korruptionen till trädet. Hon försökte stoppa honom men blev sårad av hans självständiga skugga. Silverbrunnen räddade hennes liv och tog samtidigt minnet av händelsen.

Drivkraft: Återfå sanningen och sona det hon tror var ett misslyckande.

Aktuellt mål: Följa rollpersonerna under Ätteträdet, även om rådet förbjuder henne.

Akt III



Halverid Stenrun

”Det ni kallar frihet ser vi varje dag som spruckna väggar, brända kroppar och barn födda med främmande röster. Världen överlever inte genom goda avsikter. Den överlever genom gränser.”

  • Roll: Arkmästare i Runbröderna, Stormästarens Hand
  • Ålder: 87 år
  • Ton & Attityd: Rak i ryggen trots sin höga ålder, kompromisslös, bär på en djupt rotad sorg efter föräldrarna och en brinnande rädsla för att magisk okontrollerad kaos ska slita sönder världen.

Spelstatistiska Värden

Förslag / Standardiserad TTRPG-profil

  • Fysik / Kroppsbyggnad: Låg rörlighet, men otrolig mental skärpa och stoisk motståndskraft.
  • Viktiga Egenskaper / Attribut:
    • Intelligens / Visdom (Logik & Runmagi): Väldigt Hög (+4 / Mästarnivå)
    • Karisma / Aura (Auktoritet): Hög (+3 / Respektinjagande)
    • Styrka / Smidighet: Låg till Medel (Kroppen är märkt av åren och stela leder, men händerna är täckta av fina, precisa ärr efter ristverktyg)
  • Hälsa / Vigor: 45 / 45 (Skyddad av passiva runsköldar)
  • Rustningsklass (RK): 15 (Tung järnrock förstärkt med permanenta skyddsrunor)

Förmågor & Särskilda Dragen

1. Tornet Vidvakts Runor

Passivt försvar

Halverid är ständigt uppkopplad mot Lastevengs grundmurade nätverk. Om han hamnar i strid eller pressas kan han med en tanke aktivera de osynliga runor som ristas in i rummet omkring honom. Ger honom +2 i magiskt motstånd och gör att attacker mot honom reflekterar en del av skadan som stötvis trötthet (skada) på angriparen.

2. Minnets Stängsel

Aktiv rituell magi

Halverids livsverk. Han kan låsa fast en varelse eller ett magiskt föremål i en absolut statisk loop. Den som drabbas kan inte bruka magi och förlorar temporärt förmågan att ta till sig nya intryck (eller minnen).

3. Det Tomma Runbladet

Hemlig svaghet

I bältet bär han ett till synes helt blankt och oanvänt metallblad som en gång tillhörde hans mor (som försvann i Grågränsens viskningar). Om detta blad exponeras för rå kristallkorruption eller Minnesbärarens magi börjar det glöda, vilket kan få Halverid att tappa fattningen och göra ett irrationellt, panikartat taktiskt val.

🎒 Utrustning

  • Ristjärn och mejslar i svart stål: Hans trogna verktyg för att rista runor i både sten och metall.
  • Stormästarens Siegelring: Ett tungt järnmärke som ger honom absolut befogenhet över Lastevengs vakter och portar.
  • Det tomma runbladet: Arvegodset efter modern som han febrilt försöker knäcka koden till.



Alderith den Tålmodige

”Skogen brådskar inte. Det gör inte heller såren som skärs för djupt. Vi måste lyssna på rötterna innan vi sätter eggen mot dem.”

  • Roll: Ledare för Ekrosklanen.
  • Ålder: Hög ålder (vördad äldste bland skogens helare).
  • Ton & Attityd: Lugn, metodisk, djupt eftertänksam och oresonlig mot våld eller förhastade handlingar som riskerar att skada naturens ekosystem på sikt.

📊 Spelstatistiska Värden

Förslag / Standardiserad TTRPG-profil

  • Fysik / Kroppsbyggnad: Fysiskt skör på grund av åldern, men besitter en seg, uthållig livskraft knuten till skogen.
  • Viktiga Egenskaper / Attribut:
    • Visdom / Intuition (Läkekonst & Växtkännedom): Extremt Hög (+4 / Oöverträffad)
    • Karisma / Empati (Andlig auktoritet): Hög (+3 / Inger djupt lugn och respekt)
    • Styrka / Fysisk Strid: Låg (Undviker all fysisk konfrontation; låter skogens egna mekanismer eller Taggklokklanen försvara sig)
  • Hälsa / Vigor: 35 / 35
  • Rustningsklass (RK): 12 (Bär endast mörkgröna, mjuka mantlar vävda av levande växtfibrer)

🍃 Förmågor & Särskilda Drag

1. Läkarens Händer

Passiv & Aktiv helande magi

Alderith kan känna av och hela sjukdomar, förgiftningar och vävnadsskador (både på djur, växter och människor) enbart genom beröring. Han kan även avlägsna lättare magiska förbannelser kopplade till skuggkorruption.

2. Ekstavens Budskap

Kontroll över växlighet

Han bär en gammal ekstav ristad med uråldriga tecken för liv och skydd. Genom staven kan han få rötter, lianer och grenar att röra sig, skapa skyddande barriärer eller få marken att bromsa in anfallare.

3. Rotens Varning

Passiv visdom

Alderith är djupt sammankopplad med Ätteträdets mående. Om en makt eller rollperson försöker tvinga igenom ett förhastat eller destruktivt beslut i hans närvaro känner han omedelbart fysisk smärta som speglar skogens lidande, vilket ger honom automatisk fördel (eller liknande mekaniskt slag) när han argumenterar mot vårdslöshet.

🎒 Utrustning

  • Ekstaven ristad med livstecken: Hans primära fokusföremål för naturmagi.
  • Ekrosklanens örter och salvor: En samlad läkarväska med unika extrakt som kan stoppa blödningar eller dämpa smärta från skuggans bett.
  • Mörkgröna mantlar med växtmönster: Kläder som smälter in perfekt i skogens dunkla skuggor.

Mára, Jägarnas Eld

”Rådets tvekan är det som bjuder in fienden. Medan de sitter och väntar på att stenen ska tala, blöder våra gränser. Jag vägrar vänta på att bli överrumplad.”

  • Roll: Ledare för Taggklokklanen.
  • Ålder: Mitt i livet (full av stridserfarenhet och outtröttlig energi).
  • Ton & Attityd: Direkt, kompromisslös, eldskäl och stolt. Hon irriteras djupt av Alderiths långsamhet och drar sig inte för att visa sin frustration, men hon skyddar Thornfall med sitt liv.

📊 Spelstatistiska Värden

Förslag / Standardiserad TTRPG-profil

  • Fysik / Kroppsbyggnad: Extremt atletisk, senig och snabb. Härdad av otaliga strider vid skogens gränser.
  • Viktiga Egenskaper / Attribut:
    • Smidighet / Träffsäkerhet (Bågskytte & Snabbhet): Extremt Hög (+4 / Mästarnivå)
    • Styrka / Uthållighet (Närstrid & Vildmark): Hög (+3 / Stark och uthållig)
    • Intelligens / Diplomati: Låg till Medel (Föredrar handling och handfasta resultat framför långa rådslag)
  • Hälsa / Vigor: 55 / 55 (Härdad krigare med hög skadetålighet)
  • Rustningsklass (RK): 16 (Läderrustning förstärkt med benprydnader och skogsskydd)

🏹 Förmågor & Särskilda Drag

1. Jägarens Öga

Aktiv stridsförmåga

Mára kan urskilja minsta svaghet i en motståndares rustning eller rörelsemönster. Hennes avståndsattacker ignorerar delar av målets skydd och kan fälla flyende eller dolda mål (perfekt för att spåra upp sabotörer eller Minnesbäraren).

2. Rovdjurets Vrede

Aktiv handling

När hon pressas eller ser sina gränser hotade kan hon utföra en blixtsnabb attack i samma ögonblick som en fiende agerar. Hon slåss med en kombination av recurvebåge och en grovt huggen jaktkniv.

3. Mäktigt inflytande på Taggklokklanen

Passiv auktoritet

Hennes krigare följer henne blint. Om spelarna vill vinna klans namn måste de först vinna Mára över på sin sida genom att visa handlingskraft eller erbjuda konkreta gränsförsvar.

🎒 Utrustning

  • Stark jaktbåge: Tillverkad av segt järnträ med pilar som bär vassa benpetsar.
  • Rovdjursben och fjädrar: Flätade i det korta svarta håret och utmed utrustningen som tecken på besegrade hot.
  • Sotmålat ansikte och läderrustning: Optimerat för bakhåll och rörlighet i skuggiga snår.



Rhodir Skogsvandraren

”Minnet är inte en sak att äga, låsa in eller väga på våg. Det är vatten som söker sig tillbaka till rötterna. Om vi stjäl det från jorden, glömmer skogen vem vi är.”

  • Roll: Ledare för Videsångarna (med ansvaret som Rotsångare / minnesmylla).
  • Ålder: Ung vuxen (drömsk, men bär på en urgammal intuitiv tyngd).
  • Ton & Attityd: Eterisk, poetisk, lyssnar hellre på tystnaden och vinden än på rådets högljudda debatter. Han är djupt misstänksam mot både Lastevengs kalla sten och Silverspires sterila mätinstrument.

📊 Spelstatistiska Värden

Förslag / Standardiserad TTRPG-profil

  • Fysik / Kroppsbyggnad: Slank, smidig och nästan viktlös i sina rörelser; rör sig genom snår utan att bryta en kvist.
  • Viktiga Egenskaper / Attribut:
    • Intuitiv Perception / Magi (Skogens andar & Minnen): Extremt Hög (+4 / Övernaturlig kontakt)
    • Karisma / Mystik (Inspirera & Tolka): Hög (+3 / Fängslande närvaro)
    • Styrka / Fysisk Tålighet: Låg (Lite bräcklig i en regelrätt fysisk närstrid)
  • Hälsa / Vigor: 40 / 40
  • Rustningsklass (RK): 13 (Draperade mjuka tyger och lätta skinn som smälter samman med mossa och skuggor)

🌿 Förmågor & Särskilda Drag

1. Andarnas Viskning

Aktiv / Passiv perception

Rhodir omges ständigt av små, lysande skogsandar som fungerar som hans ögon och öron. Han kan upptäcka lögner, dolda illusioner (inklusive Minnesbärarens trick) och okynnesmagi i sin absoluta närhet.

2. Minneskanalisering

Aktiv ritualförmåga

Han kan hantera stulna minnen utan att förtvina. Genom en mild sång kan han dra ut skuggkraften ur ett föremål eller en person och leda in minnet i levande jord eller i sin egen kropp (som Rotsångare) utan att ta skada, förutsatt att ritualen följs.

3. Skogens Slöja

Aktiv försvarsskicklighet

Kan kalla på dimma, grenar och flyktiga skuggor för att helt dölja sig själv och sin grupp från fiendens blickar, vilket gör honom till en mästare på reträtt och bakhåll.

🎒 Utrustning

  • Flätat hår smyckat med naturminnen: Stenar, fågelfjädrar och små djurtänder som symboliserar akter av tillit och minnen från skogen.
  • Videsångarens flöjt: Ett enkelt träinstrument som kan härma vindens ljud och lugna ner upprörda varelser eller monster.
  • Mjuka hudar och draperade kläder: Optimala för hans rörliga och avskilda liv bland gläntans innersta skyddade cirklar.



Master Borin Svarvstark – Smedsläkternas röst

”Halverid vill lägga kedjor på hela staden och kalla det för säkerhet. Men smedjorna byggdes av eld och fri malm, inte av runor som kväver lågan.”

  • Roll: Mästersmed och primär talesperson för Lastevengs traditionsbundna smedsläkter.
  • Ålder: Övre medelåldern (stark, axelbred och brännskadad efter decennier vid städet).
  • Ton & Attityd: Rak på sak, stolt, misstänksam mot Runbrödernas arrogans och djupt oroad över att smedernas uråldriga hantverk håller på att konfiskeras av Tornet Vidvakt.

📊 Spelstatistiska Värden

Förslag / Standardiserad TTRPG-profil

  • Fysik / Kroppsbyggnad: Bred och extremt muskulös (präglad av ett helt liv av tungt arbete vid ässjan).
  • Viktiga Egenskaper / Attribut:
    • Styrka / Fysisk Uthållighet (Närstrid & Hantverk): Extremt Hög (+4 / Mästarnas mästare)
    • Karisma / Envishet (Facklig auktoritet): Hög (+3 / Respekterad av folket)
    • Magisk Mottaglighet / Smidighet: Låg till Medel (Förediktar fysiskt stål framför osynliga runlinjer)
  • Hälsa / Vigor: 50 / 50
  • Rustningsklass (RK): 15 (Kraftigt smidd mästersmeds-skinnförkläde med förstärkta järnplattor)

🔨 Förmågor & Särskilda Drag

1. Hammarens Tyngd

Aktiv närstrid

Borin slåss med en massiv tvåhands-smedhammare. Hans slag kan krossa både rustningar och stentryckta skyddsrunor med ren muskelkraft.

2. Materialets Sanning

Passiv expertis

Borin har ett oöverträffat öga för metaller, legeringar och verktyg. Om spelarna visar upp det stulna runverktyget med Silverspires stjärnstoft (det falska beviset) kan Borin direkt intyga att verktyget har manipulerats i efterhand, vilket blir en direkt tråd för spelarna att nysta i för att bevisa sin oskuld.

3. Smedsläkternas Uppror

Aktiv social makt

Borin har kontroll över de nedre distrikten i Lasteveng. Om rollpersonerna lyckas vinna hans förtroende (exempelvis genom att hjälpa till att rentvå smederna från skammen) kan han erbjuda dem hemliga flyktvägar, oskyddade förråd och ovärderligt politiskt stöd mot Halverids övermakt.

🎒 Utrustning

  • Mästersmedens tunga hammare: Ett balanserat verktyg som fungerar lika bra vid ässjan som ett förödande vapen.
  • Brända läderhandskar och sotigt smidesförkläde: Bär spår av glödande kol och flytande metall.
  • En dold nyckel till smedernas underjordiska arkiv: Där gamla kontrakt och protokoll som Runbröderna vill dölja förvaras.

Minnesbäraren

”Ert förtroende är bara ett lånat minne. Jag var där när ni skapade det, och jag vet exakt hur det kommer att spricka.”

  • Roll: Formskiftande skuggagent och aktens huvudskurk som förföljer rollpersonerna.
  • Ålder / Ursprung: Odaterad / Okänd; existerar som en levande skugga formad av stulna minnen och kristallens vilja.
  • Ton & Attityd: Kall, beräknande och obehagligt bekant. Agenten uppträder ofta i skepnad av personer rollpersonerna känner, litar på eller nyligen har mött, vilket sår en konstant paranoia.

📊 Spelstatistiska Värden

Förslag / Standardiserad TTRPG-profil

  • Fysik / Kroppsbyggnad: Varierande (tar skepnad av vem som helst), men i sitt sanna jag en slank, konturlös skuggestalt som tycks sluka ljuset runtomkring sig.
  • Viktiga Egenskaper / Atribut:
    • Smidighet / Illusioner (Förklädnad & Skuggmagi): Extremt Hög (+4 / Mästarnivå)
    • Intelligens / Manipulation (Psykologisk krigföring): Hög (+3 / Manipulativ strateg)
    • Fysisk Styrka: Medel (förlitar sig på list, bakhåll och fiendernas egna misstag snarare än rå styrka)
  • Hälsa / Vigor: 60 / 60 (Svår att träffa då gestaltens kanakter flimrar och skiftar)
  • Rustningsklass (RK): 16 (Skuggslöja och förvrängd verklighet som gör fysiska träffar svåra att landa exakt)

👤 Förmågor & Särskilda Drag

1. Det Stulna Anletsdraget

Aktiv mimetism

Minnesbäraren kan perfekt efterlikna andras handstil, rösten, utseendet och till och med specifika magiska tekniker eller runor genom att använda minnen den stulit från offer. Detta är anledningen till att städernas bevis (som Lastevengrunan eller stjärnstoftet) ser äkta ut.

2. Skuggans Språng

Aktiv förflyttning

Kan upplösas i skuggor och återuppstå i en annan skuggig vrå i rummet, vilket gör det näst intill omöjligt att fånga eller hålla fast agenten under en konfrontation.

3. Paranoidans Frö

Passivt inflytande

Genom att ligga steget före gruppen och plantera de fyra falska bevisen i Lasteveng, Silverspire och Thornfall driver agenten aktivt fram den diplomatiska klockans eskalering och får makterna att vända sig mot varandra.

🎒 Utrustning & Attribut

  • Stulna minnesfragment: Glödande skvor av kristall och främmande tankar som förvaras i en sliten läderpåse vid bältet.
  • Verktyg för efterbildning: Falska ristjärn, stjärnstoft och signaturverktyg som används för att lägga ut de falska bevisen

Akt IV

Skuggprästinnan Vhariel

Boss / Central antagonist

Formellt namn: Skuggprästinnan Vhariel

Folkligt namn: Den Blinda Röstens Bärare

Roll / Fraktion: Kultledare, Thralis profet och slutboss. Styr Skuggkultisterna i Skuggornas Bastion.

Utseende: Pupillösa ögon, blek hud med svartgröna kristallådror. Hon svävar ett par centimeter ovanför marken och rör sig i mörka ceremoniella kläder i svart och vinrött.

Bakgrund & Drivkraft: Var en gång Thralis främsta lärjunge. Efter hans fall började hon höra hans röst från Skuggans Hjärtsten. I Akt IV har dock Hjärtstenen lärt sig att härma hennes röst fullständigt och ge order utan hennes medverkan – vilket har gjort henne till en fånge/offer i sin egen kult.

Funktion i rollspelet: Ställs i klimaxet inför spelarna som både en farlig motståndare och en fånge under Hjärtstenens växande medvetande.

Zalimra

Skuggornas / Sandslöjornas shaman

Formellt namn: Zalimra

Folkligt namn: Den mjölkögda vägvisaren

Roll / Fraktion: Shaman och ledare/vägvisare hos Sandslöjorna.

Utseende: En äldre ökenkvinna med mjölkvita ögon och lager av sandfärgade slöjor. Hon rör sig tryggt i öknen.

Bakgrund & Drivkraft: Vaktar över öknens riter vid Talgtoks rand. Hon vill pröva om rollpersonerna känner skillnaden mellan vilka de var, vilka de utger sig för att vara och vad öknen kommer att avslöja.

Funktion i rollspelet: Genomför Zalimras prövning – tre droppar vatten i sanden med vindklockor. Hon kan ge gruppen vägledning, information om stormar och sänka gruppens Navigerings-SV i Talgtoks.

De Svarta Händerna

Tre underledare i kulten

Tre namngivna ledargestalter som styr kultens underavdelningar direkt under Vhariel:

  • Riten: Ansvarig för riter, ceremonier och blodsmagi.
  • Blodet: Styr kultens soldater, krigare, kroppsliga förändringar och offer.
  • Viskningarna: Ansvarar för infiltration, rekrytering, skuggkontakter och hemliga budskap.

Dessa uppträder bland annat som ett unikt slumpmöte i Skuggornas Bastion, där de kan erbjuda en farlig handel eller inleda strid.

Nattmantelns Tre Skuggor

Externa antagonister / fraktionsledare

Nattmantelns ledarskikt är indirekt inblandade i Akt IV:s konflikt:

  • Mynthandens Skugga: Ansvarig för ekonomisk brottslighet och penningtvätt. Har direkt finansierat transporten av minnesankarnas delar till Bastionen.
  • Järnvågens Skugga: Ansvarig för smuggling av artefakter och material.
  • Dimmans Skugga: Ansvarig för desinformation och för att sprida falska spår.

Entiteten: Skuggans Hjärtsten

Icke-mänsklig NPC / Medvetande

Roll: Svartgrön kristall, ursprungligen en behållare för tyrannen Thralis Drakthorns kvarvarande själskraft.

Utveckling: Genom åratal av offer och insamlade minnen från Eldervane har den blivit genuint medveten.

Personlighet / Tillstånd: Den vet ännu inte vad den själv är och försöker bygga en identitet av stulna minnen. Den härmar mänskligt språk, talar med Vhariels röst och kan erbjuda frestelser i form av förlorade/önskade liv.

Den fungerar som aktens egentliga vändpunkt och moraliska konfrontation.

Akt V

Ulmareth, Den Vändande

Roll / Hotgrad: Solo / Kampanjboss
Typ: Uråldrigt gränsväsen / Minnesentitet
Miljö: Eldergates Port, Grågränsen och överlappande verkligheter
Tema: Minne • skuld • alternativa liv • identitet • sanning

Ulmareth är inte nödvändigtvis identisk med Den Vändande. Kampanjen lämnar avsiktligt öppet om rösten är Ulmareth själv, ett eko av honom, Eldergates medvetande eller något nytt som fötts ur de stulna minnena.

Grundvärden

EgenskapVärde
Initiativ1T20 + 6
VP48
KP10
MF Fys+10
MF Ment+12
Reflex+8
HotgradSolo

Dessa värden är redan fastställda i Akt V. Hans MF Ment ligger medvetet över normal Solo-nivå, vilket passar ett väsen vars främsta styrka är vilja, minne och mental manipulation. Grundreglerna anger ungefär +8 som riktvärde för Solo-motståndare.

Särregel — Han kan inte dödas normalt

Den Som Minns återvänder

När Ulmareth når 0 VP kollapsar hans nuvarande gestalt.

Han är inte permanent besegrad.

Striden övergår istället till Portens slutliga problem. Rollpersonerna måste fortfarande lösa Portens lås, stå emot Den Vändandes erbjudande och besluta vad Porten ska bli.

Det betyder att spelarna kan vinna striden med svärd och magi — men inte vinna kampanjen på det sättet.

Förmågor

Minnesvändning

Mål: 1 RP
Motstånd: Mental styrka, SV 16

Vid misslyckande väljer SL ett verkligt minne som redan etablerats i kampanjen.

Minnets fakta förändras inte.

Istället förändras dess känslomässiga betydelse under resten av scenen.

Exempel:

En vän känns plötsligt som en förrädare.
Ett heroiskt beslut känns som ett oförlåtligt brott.
Ett älskat hem känns främmande.

Permanent förändring av rollpersonens identitet får aldrig ske utan spelarens uttryckliga samtycke.



Livet som kunde varit

Ulmareth visar RP:n ett fullkomligt alternativt liv.

En död person lever.

Ett misslyckande inträffade aldrig.

Ett brutet löfte hölls.

Åkerlinds vind slutade aldrig blåsa.

Motstånd: Mental styrka, SV 15

Misslyckande:

  • 1T6 mental VP-skada
  • RP blir Skakad

Skakad innebär enligt grundreglerna −1 på alla slag den rundan tills effekten skakas av med Mental styrka.



Glömt namn

Ulmareth uttalar rollpersonens namn fel.

Sedan börjar världen hålla med honom.

Motstånd: Mental styrka, SV 16

Vid misslyckande kan rollpersonen inte använda en vald Kontakt eller social fördel under resten av scenen.

Namnet är inte permanent förstört.



Stulen färdighet

Ulmareth minns en version av sig själv som redan kan det rollpersonen kan.

Välj RP:n med den högsta relevanta färdighetsrangen.

Ulmareth kopierar den färdighetsrangen och får använda den under nästa runda.

Exempel: gruppens mästersmed försöker manipulera Porten. Nästa runda minns Ulmareth en verklighet där han var mästersmeden.



Portens röst — 1/strid

Ulmareth börjar tala med samma rytm som Eldergates järnport.

Porten svarar.

Effekt: Ulmareth börjar kanalisera.

Rollpersonerna får till slutet av rundan möjlighet att avbryta honom.

Om de misslyckas:

Portens öppnande +1.

Det här är en av hans farligaste förmågor eftersom han därmed kan vinna scenen utan att döda någon.

Föreslagen komplettering för vanlig strid

Följande värden står inte uttryckligen i Akt V, men kompletterar statblocket enligt Solo-riktvärdena i RedelfWorlds grundregler.

Askbandens slag

Närstrid: 1T20 + 8
Skada: 1T8 mental eller fysisk VP-skada

Mörka band fyllda med skrift lösgör sig från Ulmareths gestalt och slår som piskor.

Vid EM +5 får Ulmareth istället för extra skada flytta målet en zon eller låta målet höra ett bortglömt namn.

Minnesprojektil

Avstånd / magiskt angrepp: 1T20 + 8
Skada: 1T6 VP

En scen ur målets eget förflutna rivs loss och kastas tillbaka som ett fragment av svart bläck och glas.

Rustning

Jag rekommenderar:

Rustning: Ingen

Ulmareth bör inte kännas som någon som stoppas av pansar. Hans mycket höga 48 VP, MF Fys +10 och särskilda odödlighet räcker som defensiv styrka.



Bossregel — Minnet försvarar honom

Jag skulle lägga till denna regel specifikt för finalen:

Minnesankare

Varje RP har kampanjens tre etablerade minnesankare:

  • ett namn
  • en plats
  • ett löfte

När en RP aktivt använder ett relevant ankare mot Ulmareths manipulation får spelaren beskriva varför minnet fortfarande är sant.

Om gruppen accepterar beskrivningen får RP:n:

+2 på nästa Mental styrka-slag mot Ulmareth.

Varje ankare kan ge bonusen en gång under finalen.

Det gör karaktärernas historia mekaniskt viktig utan att förstöra ankaret.

Ulmareths Solo-AI

Slå 1T6 vid början av Ulmareths tur:

1T6Beteende
1LockelseLivet som kunde varit mot lägst Mental styrka
2IdentitetGlömt namn
3SpeglingStulen färdighet
4Splittring — två RP får motsägande versioner av samma minne
5Porten — använder Portens röst om tillgänglig
6Personligt erbjudande — angriper ett namn, en plats eller ett löfte

Detta är direkt etablerat i Akt V.

Splittring — mekanisk tolkning

För att göra resultat 4 spelklart rekommenderar jag:

Två RP slår Mental styrka SV 16.

Om båda misslyckas får de två oförenliga minnen av samma händelse och får −1 på handlingar där de försöker hjälpa varandra tills någon av dem använder en handling för att uttala en gemensamt accepterad sanning.



Fasförändringar

Jag skulle koppla hans VP till finalens dramaturgi.

48–33 VP — Den Som Erbjuder

Ulmareth undviker våld.

Prioritera:

Livet som kunde varit → Glömt namn → Personliga erbjudanden

Han vill fortfarande övertyga gruppen.

32–17 VP — Den Som Vänder

Hans gestalt börjar splittras i alternativa versioner.

Prioritera:

Minnesvändning → Stulen färdighet → Splittring

Varje gång en RP misslyckas med Mental styrka beskriver SL kort en annan möjlig Eldervane.

16–1 VP — Den Som Minns Allt

Bokrullarna från hans rygg öppnar sig. Ögon framträder i huden och hans mörka band fylls av namn som världen glömt — en form som ligger nära den etablerade religionslore-bilden av Ulmareth.

Nu får Portens röst företräde.

Den fysiska kampen blir sekundär.

0 VP — Ingen kropp återstår

Ulmareth faller inte död.

Hans gestalt blir aska, bläck och baklänges brinnande ljus.

Sedan talar Porten med hans röst:

”Ni har besegrat den version av mig som kunde besegras.”

Nu börjar Namnets Port och kampanjens verkliga slutval.

SL-kort

ULMARETH – SOLO

Ini: +6 | VP: 48 | KP: 10
MF Fys: +10 | MF Ment: +12 | Reflex: +8

Mental huvudattack:
Livet som kunde varit — Ment SV15 → 1T6 VP + Skakad

Kontroll:
Glömt namn — Ment SV16 → Kontakt/social fördel spärras

Manipulation:
Minnesvändning — Ment SV16 → minnets känslomässiga betydelse vänds

Kopiering:
Stulen färdighet — kopiera högsta färdighetsrang 1 runda

Scenhot 1/strid:
Portens röst → avbryt före rundslut, annars Porten +1

0 VP: Formen förstörs. Ulmareth är inte besegrad.

Det här gör honom, enligt min bedömning, till rätt sorts slutboss för Vinden glömmer vägen: spelarna kan slåss mot honom, men de måste minnas bättre än han gör för att faktiskt vinna.

När Ulmareth använder sitt första personliga erbjudande: vilket av hjältarnas tre ankare tror du att han ska angripa först — namnet, platsen eller löftet?

Serotha Murnveil – Högväktare för Väktargillet

Roll / Hotgrad: Elit
Typ: Människa / Väktare / Runväktare
Fraktion: Väktargillet, Eldergate
Hemvist: Kråkvindsdalen
Nyckelord: disciplinerad, misstänksam, viljestark, sigillmagi, förutseende

Grundreglerna rekommenderar för en Elit cirka 20–26 VP och grundförsvar omkring +6, med möjlighet att justera exempelvis MF Ment +2 för en särskilt viljestark individ.

EgenskapVärde
Initiativ1T20 + 4
VP26
KP8
RustningMedel (−2)
MF Fys+6
MF Ment+8
Reflex+6
Närstrid+7
Skada1T8
Magisk/Sigillattack+8

Notering: själva siffrorna ovan är ett spelmekaniskt förslag utifrån RedelfWorlds Elit-riktvärden; Serothas källprofil anger inte färdiga stridsstats.

Röda ögat

Serothas röda, runomslutna tredje öga är ett etablerat kännetecken.

Passiv effekt: Serotha får +2 på slag för att upptäcka illusioner, förklädnadsmagi, osynliga magiska fenomen och förvrängda minnen.

1 gång/scen – Bryt dimman: Serotha öppnar det tredje ögat helt och väljer ett synligt mål eller fenomen.

Hon kan avslöja:

  • en illusion,
  • en skuggförklädnad,
  • ett falskt magiskt minnesspår,
  • en dold magisk förbindelse,
  • eller en osynlig varelse.

Om fenomenet aktivt motstår henne: Magisk kunskap + relevant attribut mot SV 20.

Det gör henne särskilt värdefull i Eldergate, där verklighet och falska historier överlappar.

Rösten i dimman

Loren säger att Serotha kan förutse hot genom ”rösten i dimman”.

Reaktion, 1 gång/runda: När Serotha eller en allierad inom samma zon utsätts för ett plötsligt angrepp, fälla eller magiskt fenomen får hon varna målet.

Målet får:

+2 Reflex på det aktuella motståndsslaget.

Alternativt, om inget slag används, får målet omedelbart kasta sig till närliggande skydd.

Svävande sigillkristaller

Kristallerna runt hennes handled fungerar som hennes defensiva runverktyg.

Reaktion, 1 gång/runda – Sigillsköld: När Serotha träffas av magi minskar hon skadan med ett skadesteg.

Exempel:

1T12 → 1T8 → 1T6 → 1T4

Kristallen som används mörknar tills början av hennes nästa tur.

Förseglingsruna

Handling – Magisk attack +8

Serotha kastar ett sigill mot en varelse inom kort avstånd.

Målet slår MF Fys eller MF Ment, beroende på varelsens natur.

Vid träff:

1T6 VP-skada och målet blir Sigillmärkt till slutet av nästa runda.

Ett Sigillmärkt mål får:

−2 på försök att teleportera, gå eteriskt, öppna en portal eller röra sig mellan verklighetslager.

Mot gränsväsen och skuggvarelser är detta en av hennes främsta tekniker.

Högväktarens order

1 gång/strid.

Serotha uttalar Väktargillets ed och ger en kort taktisk befallning.

Alla allierade som kan höra henne väljer en effekt:

  • +2 på nästa attack, eller
  • +2 på nästa Mental styrka, eller
  • +2 på nästa Reflex.

Effekten måste användas före Serothas nästa tur.

Det speglar att Väktargillet inte bara är soldater utan en helig orden av krigare, spåmän och lärda bundna av eden att skydda Eldergate.

Förlorade Sigillet

Detta är inte en vanlig stridsförmåga. Serothas etablerade mål är att återaktivera det Förlorade Sigillet.

Om spelarna hjälper henne att återställa det i Akt V får hon tillgång till:

1 gång under Akt V – Det Förlorade Sigillet

Serotha kan automatiskt stabilisera en pågående portal-, gräns- eller sigilleffekt under en runda.

I Portscenen rekommenderar jag att detta ger ett av följande:

Portens öppnande −1

eller

+2 på gruppens nästa försök vid ett Portlås.

Inte båda.



Taktik

Serotha slåss inte som en aggressiv krigare.

Runda 1: Röda ögat – identifierar det verkliga hotet.
Runda 2: Förseglingsruna mot portalväsen/skuggvarelse.
Runda 3: Högväktarens order om gruppen pressas.
Därefter: håller linjen och använder sigillreaktioner för att skydda andra.

Hon prioriterar alltid:

Porten → civila → Väktargillet → artefakter → sig själv.

Det passar hennes etablerade drivkraft: balans genom kontroll och övervakning, kontroll av farliga artefakter och återställandet av det Förlorade Sigillet.

Svaghet – Kontroll före förtroende

Serotha mäter människor i risk och nytta och erbjuder kyliga pakter snarare än blind tillit.

När en allierad bryter en uttrycklig säkerhetsplan får Serotha −1 på nästa sociala eller mentala slag som kräver att hon litar på den personen.

Det gör henne stark utan att göra henne perfekt.



SL-kort

SEROTHA MURNVEIL – ELIT

Ini: +4 | VP: 26 | KP: 8
Rustning: Medel −2
MF Fys: +6 | MF Ment: +8 | Reflex: +6
Närstrid: +7 → 1T8
Sigillmagi: +8 → 1T6 + Sigillmärkt

Röda ögat: +2 upptäcka illusion/minnesmagi; 1/scen avslöja dold magi.
Rösten i dimman: Reaktion 1/runda → allierad +2 Reflex.
Sigillsköld: Reaktion 1/runda → minska magisk skada ett steg.
Högväktarens order: 1/strid → allierade får +2 på nästa attack, Mental styrka eller Reflex.
Förlorade Sigillet: Om återställt → Porten −1 eller +2 på ett Portlås.

Det här gör Serotha till en mycket stark allierad i Akt V, men fortfarande klart svagare än Ulmareth. Hon kan hjälpa gruppen överleva och förstå Porten — men hon kan inte lösa finalens moraliska val åt dem.

Grå Väktare

Roll / Hotgrad: Elit
Typ: Ande / Gränslandsväsen
Miljö: Eldergate, Grågränsen, Porten
Fraktion: De Grå Väktarna
Nyckelord: Eterisk • Minne • Gräns • Ed • Portalväktare

Exakta stridsvärden finns inte fastställda i Akt V, så följande är ett spelmekaniskt statblock byggt på kampanjens beskrivning och RedelfWorlds riktvärden för Elit: 20–26 VP och försvar omkring +6, med +2 MF Ment för särskilt andliga/viljestarka väsen.

EgenskapVärde
Initiativ1T20 + 4
VP24
KP
RustningIngen
MF Fys+6
MF Ment+8
Reflex+6
Magi / Special+7
HotgradElit

KP – används eftersom Väktaren är ett andeväsen snarare än en vanlig kroppslig varelse.

Gränsens hand

De Grå Väktarna bär inga vapen.

Istället sträcker Väktaren ut handen och låter Grågränsens kyla slå genom målet.

Magisk attack: 1T20 + 7
Skada: 1T8 skugga/mental VP-skada

Vid EM +5 väljer Väktaren istället för extra skada:

  • flytta målet en zon, eller
  • hindra målet från att korsa en portal eller dimensionsgräns till slutet av nästa runda.



Edens försegling

Handling, 1 gång/runda

Väktaren pekar mot en varelse, portal eller reva och uttalar en del av den ursprungliga eden.

Special +7 mot MF Ment eller MF Fys.

Vid framgång blir målet Gränsbundet till slutet av nästa runda.

Ett Gränsbundet mål kan inte:

  • teleportera,
  • gå eteriskt,
  • byta verklighetslager,
  • färdas genom en portal,
  • eller tvinga Portens öppnande framåt.

Det passar deras egentliga uppgift: de vakar inte för att gränsen aldrig ska passeras, utan för att övergången ska ske med förståelse för dess pris.

Eterisk gestalt

Passiv

Grå Väktare existerar delvis i Grågränsen.

Vanliga fysiska attacker utan:

  • magi,
  • välsignelse,
  • runmärkning,
  • silver,
  • eller annan övernaturlig förankring

gör ett skadesteg mindre.

Exempel:

1T12 → 1T8 → 1T6 → 1T4

Detta är ett föreslaget särdrag utifrån deras status som ande/gränslandsväsen.

De dödas minne

1 gång/scen

Väktaren berör en person, plats eller ett föremål.

Under ett kort ögonblick visar den ett verkligt minne som platsen fortfarande bär.

I Akt V kan detta användas för att ge:

+2 på ett slag i Historia, Religion, Intuition eller Magisk kunskap som direkt gäller Eldergates förflutna, Porten eller Grågränsen.

Väktaren kan däremot inte automatiskt avgöra vilken av flera alternativa verkligheter som är den moraliskt rätta.

Väktarens återkallelse

Detta kopplar direkt till Akt V.

När ritualen lyckas kan gruppen välja att återställa en Grå Väktare, som därefter hjälper dem vid ett Portlås.

Mekanisk effekt: 1 gång under Akt V

När en återställd Grå Väktare hjälper vid ett Portlås får gruppen välja:

+2 på slaget

eller

slå om ett misslyckat slag vid låset.

Detta ersätter inte spelarnas val eller den personliga prövningen.

Jag minns eden

Reaktion, 1 gång/strid

När Den Vändande eller annan minnesvarelse försöker förändra ett minne hos Väktaren eller en allierad i samma zon uttalar Väktaren:

”Vi vakar inte för att gränsen aldrig ska passeras.”

Den utsatta får +2 på sitt Mental styrka-slag.

Om målet redan misslyckats får det istället omedelbart göra ett nytt motståndsslag, men måste behålla det andra resultatet.

Fel ed

Det här är Väktarens stora svaghet.

Akt V fastställer att om återkallelseritualen misslyckas kan en Väktare minnas fel ed, Stadens glömska ökar och Den Vändande får möjlighet att tala genom den.

När en Grå Väktare utsätts för kraftig minnesmanipulation och misslyckas med MF Ment kan SL aktivera:

Fel ed

Till slutet av nästa runda betraktar Väktaren fel person eller verklighet som den den ska skydda.

Den kan exempelvis:

  • försegla en RP på fel sida av en gräns,
  • skydda Den Vändandes gestalt,
  • försöka öppna istället för stänga Porten,
  • eller uttala ett namn som inte längre tillhör denna verklighet.

Det gör Väktarna kraftfulla men inte helt pålitliga.

Taktik

En Grå Väktare söker normalt inte döda.

Prioritet:

Portal/reva → gränsväsen → minnesmanipulation → skydda levande → direkt strid

Runda 1: Edens försegling.
Runda 2: De dödas minne eller Gränsens hand.
Runda 3: Skyddar den person som arbetar med Porten.
Vid Den Vändandes manipulation: Jag minns eden.

SL-kort

GRÅ VÄKTARE — ELIT

Ini: +4 | VP: 24 | KP:
MF Fys: +6 | MF Ment: +8 | Reflex: +6
Special: +7

Gränsens hand: +7 → 1T8 VP
Edens försegling: +7 → Gränsbunden
Eterisk gestalt: omagisk fysisk skada −1 steg
De dödas minne: 1/scen → +2 relevant kunskapsslag
Jag minns eden: 1/strid → +2 Mental styrka / nytt motståndsslag
Återställd Väktare: 1/Akt V → +2 eller omslag vid ett Portlås
Svaghet: Fel ed — Den Vändande kan förvränga Väktarens uppgift.

Det viktigaste är att Grå Väktaren ska kännas betydligt starkare mot Portar, andar och verklighetsförskjutning än mot vanliga soldater. Den är skapad för att hålla en gräns, inte för att vinna slagfält.

Althea, Viskningens Vårdare — Stats

Roll / Hotgrad: Elit / Stöd-SLP
Typ: Människa / Helare / Andlig vägledare
Fraktion: Solstrålens Hall
Hemvist: Viskningens Heliga Kapell, Eldergate
Nyckelord: Läkedom • Empati • Minne • Själ • Viskningen

Althea är en äldre kvinna och Solstrålens Halls främsta helare. Hon sägs stå närmast kapellets okända kraft och kan lindra både kroppsligt lidande, oro och fruktan. I yngre år var hon äventyrare och sägs ha mött ett väsen från Grågränsen som ledde henne till Viskningens altare.

Snabbstatistik

EgenskapVärde
Initiativ1T20 + 2
VP22
KP8
FP12
RustningIngen
MF Fys+4
MF Ment+8
Reflex+4
Läkning+9
Religion+8
Empati+9
Mental styrka+8
Magisk/Helig kraft+7

Detta är ett spelmekaniskt förslag. Grundreglernas riktvärde för en Elit är 20–26 VP och ungefär +6 i försvar, med möjlighet att justera ±2 efter varelsens styrkor och svagheter. Althea är därför medvetet svagare fysiskt men starkare mentalt.

Viskningens läkande

Handling — Kostnad: 1 FP

Althea berör ett mål och låter Viskningens kraft strömma genom det.

Återställer: 1T6 VP

Om målets skada främst är mental, rädsla eller minnesrelaterad kan läkningen istället återställa:

1T6 mental VP

Hon kan inte återställa förlorade KP med denna förmåga mitt under strid.

Själens stillhet

Handling — 1 FP

Ett mål inom samma zon får omedelbart göra ett nytt slag för att bryta:

  • Skakad
  • rädsla
  • panik
  • tillfällig minnesförvirring
  • känslomässig manipulation.

Målet får +2 på slaget.

Om tillståndet kommer direkt från Den Vändandes minnesmanipulation används Mental styrka.

Det passar Akt V särskilt väl eftersom Solstrålens Hall uttryckligen kan avlägsna ett tillfälligt minnestillstånd.

Du var verklig

1 gång/scen

Althea påminner en person om att ett avslutat liv fortfarande var verkligt.

Välj en RP eller SLP som är fångad i sorg, falskt minne eller en vision av en död person.

Målet får antingen:

återfå 1T6 mental VP

eller

omedelbart avlägsna ett tillfälligt minnestillstånd.

Detta bygger direkt på Solstrålens Halls återvunna minne:

”Döden gör ett liv avslutat, inte osant.”

Viskningens skydd

Reaktion — 1 gång/runda — 1 FP

När en allierad inom kort avstånd utsätts för:

  • mental attack,
  • minnesförvrängning,
  • charm,
  • rädsla,
  • eller andlig påverkan,

viskar Althea målets namn.

Målet får:

+2 MF Ment eller +2 Mental styrka mot den aktuella effekten.

Om attacken kommer från Den Vändande hörs samtidigt en andra röst från kapellet som upprepar namnet.

Läkarens händer

Althea är en mycket erfaren praktisk helare.

När hon använder Läkning för att:

  • stabilisera någon,
  • stoppa blödning,
  • behandla sår,
  • diagnostisera fysisk skada,

får hon +2 utöver sin normala Läkning om hon har åtminstone en minut och tillgång till sina örter och redskap.

Hon använder alltså normalt:

Läkning +11 under ordnade behandlingsförhållanden.

Viskningens dom

1 gång/scen — 2 FP

Althea kan försöka avgöra om något framför henne är:

  • en levande person,
  • en ande,
  • ett minneseko,
  • en skuggkopia,
  • eller en varelse som bär någon annans minne.

Slag: 1T20 + Religion/Empati
Normal: SV 15
Svår: SV 20
Extrem kosmologisk påverkan: SV 25+

Framgång berättar vad varelsen är, men inte automatiskt om den förtjänar att leva eller dö.

Det är viktigt i Akt V, eftersom Solstrålens Hall uttryckligen ställs inför frågan om människor som varit döda i årtionden eller alternativa versioner av fortfarande levande personer.

Viskningen från Grågränsen

Altheas äldre koppling till Grågränsen ger henne ibland kunskap hon själv inte helt förstår. Loren säger att hon hör ett kall eller en viskning från kapellets djup som styr hennes läkekonst.

1 gång per spelmöte

SL får ge Althea en kort varning om:

  • en annalkande gränsförskjutning,
  • en själ som inte hör hemma i den nuvarande verkligheten,
  • en falsk död,
  • en farlig minnesritual,
  • eller ett ögonblick då Porten reagerar.

Det är inte profetia med perfekta svar.

Viskningen ger en bild, känsla eller mening.

Exempel:

”Den mannen är inte död. Men hans liv är det.”

eller:

”Tre minnen bär samma själ.”

Fältläkare

Grundreglerna har en etablerad förmåga där en Fältläkare kan använda Läkning som Reaktion istället för Huvudhandling i strid. Den passar Althea mycket väl.

1 gång/runda

När en allierad i samma zon skadas kan Althea använda sin Reaktion för ett snabbt Läkning-slag.

Vid framgång kan hon exempelvis:

  • stoppa blödning,
  • stabilisera en person,
  • förhindra att ett mindre sår förvärras.

Om Althea tvingas slåss

Hon är inte krigare längre.

Vårdarens stav

Närstrid: 1T20 + 4
Skada: 1T6

Althea använder sin stav för att:

  • hålla angripare tillbaka,
  • knuffa,
  • försvara patienter,
  • skapa utrymme för flykt.

Hon försöker aldrig döda om ett annat alternativ finns.

Viskningens ljus

Helig attack: 1T20 + 7
Skada: 1T6

Mot:

  • skuggvarelser,
  • odöda,
  • korrupta minnesväsen

ökar skadan till:

1T8

Mot vanliga levande människor använder hon normalt inte förmågan offensivt.

Akt V-special — Viskningens prövning

Om Althea finns med när gruppen löser Solstrålens Hall kan hon hjälpa, men hon får inte lösa det moraliska valet åt spelarna.

Hon kan ge:

+2 på ett centralt slag med Läkning, Religion eller Empati.

Men rollpersonen måste fortfarande själv acceptera sanningen bakom prövningen:

”Du var verklig, även om du inte får återvända.”

Vid framgång återvinner Hallen sitt minne och en RP får återställa 1T6 mental VP eller ta bort ett tillfälligt minnestillstånd.

Svaghet — Hon vill rädda alla

Altheas största styrka är också hennes största problem.

När en hjälplös levande eller återvändande person befinner sig i omedelbar fara måste Althea slå:

Mental styrka SV 15

för att frivilligt överge personen till förmån för ett taktiskt viktigare mål.

Vid misslyckande försöker hon hjälpa den utsatta personen.

Det gör henne mänsklig och skapar en tydlig kontrast mot Serothas mer kalkylerade prioriteringar.

SL-kort

ALTHEA, VISKNINGENS VÅRDARE — ELIT/STÖD

Ini: +2 | VP: 22 | KP: 8 | FP: 12
MF Fys: +4 | MF Ment: +8 | Reflex: +4
Läkning: +9 | Religion: +8 | Empati: +9 | Mental styrka: +8

Viskningens läkande: 1 FP → 1T6 VP/mental VP
Själens stillhet: 1 FP → nytt motstånd +2
Du var verklig: 1/scen → 1T6 mental VP eller ta bort minnestillstånd
Viskningens skydd: Reaktion, 1 FP → +2 MF Ment/Mental styrka
Viskningens dom: identifiera själ/minneseko/skuggkopia
Fältläkare: Läkning som reaktion
Viskningens ljus: +7 → 1T6, 1T8 mot skugga/odöd
Svaghet: försöker rädda hjälplösa även när det är taktiskt farligt.

Althea blir därmed inte den som besegrar Ulmareth. Hon blir personen som gör det möjligt för hjältarna att fortfarande veta vilka de är när Ulmareth försöker få dem att glömma.

Raska Vinterknut – Järnvågens Ombud

Roll / Hotgrad: Elit / Kontakt eller Antagonist
Typ: Människa / Tjuv / Smugglare / Spion
Fraktion: Nattmanteln – Järnvågens Skugga
Hemvist: Vindens Skugga, Eldergate
Nyckelord: Infiltration • Smuggling • Information • Flyktvägar • Skuld

Nattmanteln är organiserad i självständiga celler under De Sju Skuggorna, där Järnvågens Skugga ansvarar för smuggling. Gillets kodex sätter bland annat tystnad, lojalitet och information högt, och kräver att bytet delas med gillet.

Illustration

En senig eldervansk kvinna i fyrtioårsåldern med mörkgrå kortrock över lätt läderrustning. Håret är svart med en vit strimma och hårt flätat längs ena tinningen. Ett smalt silvermärke format som en dolk sitter dolt under kragen. Över vänster hand löper tatuerade knutmönster som egentligen är kodade smuggelvägar. Hon bär en kort sabel, två smala kastknivar och en ring med sju små nycklar.

Bakgrund

Kampanjtillägg: Raska började som bärare i Eldergates undre tunnlar och steg genom Järnvågens nätverk genom att aldrig förlora en last och aldrig fråga mer än nödvändigt.

Hon var en av de första inom Järnvågen som upptäckte att Bastionens transporter inte längre handlade om vanliga förbjudna artefakter. När hon insåg att Cassiras verksamhet omfattade stulna minnen och identiteter började hon i hemlighet sabotera leveranser. Detta passar den etablerade kampanjinformationen: vissa av Järnvågens celler fortsatte transporterna av rädsla medan andra började sabotera dem när sanningen blev känd.

Drivkraft: Nattmanteln ska överleva, men ingen enskild Skugga ska få göra hela gillet till sin privata egendom.

Aktuellt mål: Kontrollera Vindens Skuggas tunnlar och avgöra om rollpersonerna är ett hot, ett verktyg eller de enda personer hon faktiskt kan lita på.

Stats

EgenskapVärde
Initiativ1T20 + 7
VP24
KP7
RustningLätt (−1)
MF Fys+6
MF Ment+7
Reflex+8
Närstrid+8
Avstånd+8
Smyga+10
Fingerfärdighet+9
Uppmärksamhet+8
Övertala/Bedra+8
Undre världen+10

Detta är ett spelmekaniskt förslag för en Elit-NPC; källorna ger ingen färdig statrad för den namnlösa Järnvågen-agenten.

Järnvågens sabel

Attack: 1T20 + 8
Skada: 1T8

Vid EM +5 kan Raska istället för extra skada:

  • avväpna,
  • flytta sig en zon utan motattack,
  • eller göra målet Obalanserat till nästa tur.

Kastkniv

Attack: 1T20 + 8
Skada: 1T6

Räckvidd: kort/medel

Om Raska attackerar från dold position:

+1T4 skada.

Skuggslag

1 gång/runda

När Raska träffar ett mål som:

  • inte känner till hennes position,
  • är distraherat av en annan angripare,
  • eller står i mörker/skugga,

gör hon ytterligare:

+1T4 VP-skada.

Hon får aldrig denna bonus två gånger på samma attack.

Ingen väg är stängd

Raska känner Vindens Skuggas smuggelgångar, gömda dörrar och reservvägar.

1 gång/scen får hon automatiskt hitta en rimlig:

  • flyktväg,
  • dold passage,
  • smuggelingång,
  • gömställe,
  • eller alternativ väg genom distriktet.

Vindens Skugga har etablerade dolda tunnlar, inklusive gamla gångar mot Grågränsen.

I strid får Raska istället använda förmågan för att:

förflytta sig själv och en allierad en zon utan reaktionsattack.

Järnvågens kod

Passiv

Raska får +2 på sociala slag mot Nattmantelmedlemmar när hon kan argumentera utifrån gillets egen kodex.

Särskilt starka argument är:

  • information undanhölls,
  • bytet delades inte,
  • celler utsattes för onödiga risker,
  • någon utomstående kontrollerade en Nattmanteloperation.

Det är exakt de brott som används för att bygga fallet mot Cassira.

Skuldboken

Handling – 1 gång per mål/scen

Raska nämner något målet trodde att ingen annan visste.

Målet slår:

Mental styrka SV 15

Vid misslyckande får Raska välja:

  • +2 på nästa sociala slag mot målet, eller
  • målet blir Skakad under nästa runda.

Det måste vara information som Raska rimligen kunnat få genom Nattmantelns nätverk. Hon kan inte magiskt känna till okända hemligheter.

Rökmynt

1 gång/strid

Raska kastar ett ihåligt silvermynt i marken.

Ett moln av gråsvart rök fyller hennes zon.

Till början av hennes nästa tur:

  • avståndsattacker genom zonen får −2,
  • Raska får +2 Smyga,
  • hon kan försöka försvinna även om hon nyligen varit synlig.

Tystnad före blod

Nattmantelns kodex säger att man inte ska döda i onödan, även om våld är accepterat när det behövs.

Raska föredrar därför:

hot → utpressning → bedövning → flykt → dödligt våld.

När hon reducerar en vanlig mänsklig motståndare till 0 VP kan hon välja att slå personen medvetslös istället för att orsaka dödlig skada.

Om Nattmanteln reformerades

Då blir Raska Kontakt / Allierad.

Kampanjen säger att när Nattmanteln reformeras hjälper organisationen till att evakuera staden och sabotera Den Vändandes kopior.

Reformisternas nätverk

1 gång under Vindens Skugga

Raska kan kalla in sin cell.

Välj en effekt:

Evakuering: Civila förs säkert ur en hotad zon.
Sabotage: En grupp skuggkopior neutraliseras utan separat strid.
Underrättelse: Gruppen får +2 på nästa undersöknings- eller sociala slag i Vindens Skugga.
Flyktväg: Gruppen kan lämna Nattens Hov eller en strid utan att göra flyktslag.

Jag står i skuld

Om rollpersonerna hjälpte reformisterna i Akt IV får de 1 Nattmantel-tjänst av Raska.

Den kan användas för exempelvis:

  • falska dokument,
  • smuggeltransport,
  • information,
  • säker övernattning,
  • en dold väg genom Eldergate.

Men inte för automatisk lönnmordshjälp eller att lösa Portens slutliga val.

Om Nattmanteln blev fiende

Då använder du exakt samma stats, men Raska leder istället den lokala cell som jagar rollpersonerna.

Skuggcellens bakhåll

1 gång/strid

När Raska väljer platsen för striden får hon placera:

2 Nattmantelhandgångna i dolda positioner.

De agerar efter hennes initiativ.

Om du vill hålla striden snabb kan de användas som Mooks istället för fullständiga NPC:er.

Märkt av Nattmanteln

Raska väljer en RP som gillets prioriterade mål.

Så länge Raska kan se målet får hennes allierade:

+1 på attacker mot den personen.

Effekten upphör om Raska blir:

  • Skakad,
  • medvetslös,
  • eller tappar kontakten med sina agenter.

Bränn arkivet

Om Nattmanteln är fiende är hennes verkliga mål ofta inte att döda gruppen.

Hon försöker istället:

  1. stjäla komprometterande dokument,
  2. förstöra bevis,
  3. döda ett centralt vittne,
  4. och lämna platsen.

Om hon lyckas kan SL låta det ge:

−2 på gruppens nästa sociala slag vid Nattens Hov.

Det passar Akt IV:s etablerade fiendeläge där Cassira/Nattmanteln försöker mörda gruppen och förstöra arkivet.

Special mot Den Vändandes kopior

Ingen kopia kan bokföra rätt

Raska känner Nattmantelns kodsystem så väl att små fel avslöjar falska människor.

När hon undersöker en skuggkopia eller falsk version av en känd Nattmantelperson får hon:

+2 Uppmärksamhet eller Intuition.

Vid framgång pekar hon ut kopian och alla allierade får:

+2 på den första attacken eller motståndsslaget mot den.

Det gör henne särskilt användbar i Vindens Skugga, där skuggkopior går genom tunnlarna bärande på människors hemligheter.

SL-kort

RASKA VINTERKNUT – ELIT

Ini: +7 | VP: 24 | KP: 7
Rustning: lätt −1
MF Fys: +6 | MF Ment: +7 | Reflex: +8

Sabel: +8 → 1T8
Kastkniv: +8 → 1T6
Skuggslag: +1T4 från dold/distraherad position
Smyga: +10
Undre världen: +10

Ingen väg är stängd: 1/scen → hitta passage/flyktväg
Järnvågens kod: +2 socialt när hon åberopar kodexen
Skuldboken: Ment SV15 → +2 socialt eller Skakad
Rökmynt: 1/strid → rök, −2 avstånd, +2 Smyga

REFORMERAD: Evakuering / sabotage / underrättelse / flyktväg.
FIENDE: Bakhåll / märkt mål / förstör bevis.

Det fina med Raska är att du inte behöver två olika NPC:er eller två olika statblock. Spelarnas tidigare handlingar avgör om samma kompetenta smugglare öppnar en hemlig dörr framför dem — eller står på andra sidan av den med en kniv i handen.

Veyra Keld – Primus Nadir

Roll / Hotgrad: Elit / Specialist / Drömtolkare
Typ: Människa / Gränsforskare / Alkemist
Fraktion: Gränsordern
Plats: Fångmistskvarteren, Eldergate
Nyckelord: Grågränsen • drömmar • empirism • alkemi • illusioner

Källorna beskriver Veyra som askblond, smal, klädd i grå fältkappa fodrad med koppartråd och försedd med ett mekaniskt monokel med tre vridbara linser. Hon föddes i Eldergate, studerade gränsfenomen i Silverspire och återvände efter en akademisk skandal. Hennes filosofi är att passivitet inför Porten är farligare än kontrollerade experiment.

Grundstats

Följande siffror är ett spelmekaniskt tillägg; kampanjtexten ger hennes bakgrund och roll men inget färdigt statblock.

EgenskapVärde
Initiativ1T20 + 4
VP22
KP7
FP10
RustningLätt skyddsrock −1
MF Fys+4
MF Ment+8
Reflex+6
Magisk kunskap+10
Alkemi+9
Undersöka+9
Intuition+7
Uppmärksamhet+8
Mental styrka+8
Övertala+6

Veyra är alltså mycket starkare på analys och mental motståndskraft än i fysisk strid.

Trelinsermonoklet

Passiv / handling

Veyra vrider monoklets tre linser över varandra:

  1. fysisk verklighet,
  2. magisk resonans,
  3. minnesavvikelse.

Hon får +2 på Magisk kunskap eller Undersöka för att upptäcka:

  • illusioner,
  • falska minnen,
  • dimensionsöverlappningar,
  • magiska kopior,
  • instabila portaler.

Full spektrumanalys — 1 gång/scen

Veyra studerar ett fenomen under en hel handling.

Slag: 1T20 + Magisk kunskap
SV: normalt 15, svårt 20.

Framgång avslöjar en konkret sanning om fenomenet.

Exempel:

”Den här gatan har inte flyttats till Rivles. Rivles-minnet har lagts ovanpå gatan.”

Alla RP får därefter +2 på nästa slag mot just den illusionen eller falska verkligheten.

Det passar Fångmistskvarterens mekaniska identitet, där Intuition, Mental styrka och Magisk kunskap är de centrala färdigheterna.

Gråsaltsankare

Handling — 1 FP

Veyra kastar gråsalt i en cirkel och markerar fyra punkter med koppartråd.

En zon blir Förankrad till början av hennes nästa tur.

I zonen får alla:

+2 Mental styrka mot illusioner och falska minnen.

Dessutom kan en person som redan är fångad i en falsk vision göra ett nytt motståndsslag.

Förlänga ankaret

Veyra kan betala 1 FP per runda för att hålla zonen stabil.

Det gör henne mycket användbar när gruppen försöker föra människor ut ur dimman.

Axiom: detta hände

Reaktion — 1 gång/runda

När en allierad börjar tvivla på ett etablerat verkligt minne citerar Veyra ett konkret, verifierbart faktum:

”Din stövel var blodig.”
”Bron brann.”
”Du skrev under avtalet.”
”Tre personer såg dig där.”

Målet får:

+2 på Mental styrka mot minnesförvrängningen.

Men Veyra måste kunna ange ett faktiskt bevis eller etablerat minne. Hon kan inte bara säga att något är sant.

Möjlighetsdestillat

Handling — 2 FP

Veyra krossar en alkemisk ampull fylld med silvergrå vätska.

En varelse inom kort avstånd slår:

Mental styrka SV 15

Vid misslyckande ser målet under ett ögonblick tre möjliga versioner av nästa handling.

Målet blir Förvirrat:

−2 på nästa slag.

Mot en ren minnes-/drömvarelse gör destillatet istället:

1T8 mental VP-skada.

Veyra använder inte detta mot vanliga civila annat än i absoluta nödfall.

Koppartrådens återkoppling

Reaktion — 1 gång/strid

När en magisk illusion, dröm eller minnesattack påverkar Veyra låter hon koppartrådarna i kappan leda tillbaka resonansen.

Hon får omedelbart göra om sitt motståndsslag med:

+2 bonus.

Om det andra slaget lyckas identifierar hon dessutom effektens ungefärliga källa.

Nadirprotokollet

1 gång/scen

Veyra kräver att alla slutar argumentera och istället anger:

  • vad de såg,
  • vad de vet,
  • vad de antar.

Gruppen gör ett gemensamt försök att separera fakta från önskan.

Välj en RP som slår:

Intuition, Undersöka eller Magisk kunskap.

Veyra ger:

+2 på slaget.

Vid framgång kan SL dessutom undanröja ett falskt spår i scenen.

Det speglar hennes etablerade metod: hennes forskning dubbelloggas och mätfel ska redovisas istället för döljas.

Hennes perfekta falska liv

Detta är mitt kampanjtillägg för att göra Veyra till Fångmistskvarterens känslomässiga centrum; exakt vilket falskt liv hon ser anges inte i källan.

Dimman visar Veyra en verklighet där Silverspire aldrig fördömde hennes forskning.

I denna version:

  • hennes experiment räddade hundratals människor,
  • hon blev professor i gränsfenomen,
  • hennes namn lärs ut i Stjärnspiran,
  • Gränsordern är en erkänd institution,
  • ingen försöksperson skadades,
  • Eldergate och Silverspire samarbetar,
  • Porten är stabil.

Och viktigast:

hon behöver aldrig fråga sig om kritikerna kanske hade rätt om henne.

Det är den perfekta lögnen för just Veyra.

Drömbunden Veyra

Om dimman får kontroll över henne används samma stats men hon får följande tillstånd:

Detta är den bättre världen

Veyra får +2 MF Ment mot alla försök att övertala henne att visionen är falsk.

Men bonusen försvinner om rollpersonerna visar henne ett konkret bevis från hennes verkliga liv:

  • monoklets verkliga skador,
  • hennes egna dubbelloggade mätningar,
  • dokument från akademiska skandalen,
  • någon hon faktiskt sårat eller räddat,
  • hennes upptäckt att Eldergate dras inåt.

Därefter är hennes MF Ment åter +8.

Försvara hypotesen

Veyra angriper inte gruppen först.

Hon använder istället:

Gråsaltsankare, Möjlighetsdestillat och miljön för att hålla dem kvar i visionen.

Varje gång gruppen försöker skingra hennes falska verklighet utan att först nå henne känslomässigt får Veyra göra:

1T20 + Magisk kunskap (+10)

mot gruppens åtgärd.

Väcka Veyra

Jag skulle spela detta som en social/mental konflikt, inte en bossfight.

Gruppen behöver tre framgångar före två misslyckanden.

Lämpliga färdigheter:

  • Intuition
  • Mental styrka
  • Övertala
  • Magisk kunskap
  • Undersöka

SV 15 normalt.

SV 20 om argumentet angriper hennes stolthet direkt.

Automatiskt starkt argument

Om någon säger ungefär:

”Att din forskning kan vara värdefull betyder inte att allt du gjorde var rätt.”

får slaget +2.

För det tvingar henne att acceptera två sanningar samtidigt.

När hon vaknar

Veyra inser att hennes egna mätningar redan bevisat något fruktansvärt:

Porten öppnas inte utåt. Eldergate dras inåt.

Hon blir därefter en mycket värdefull allierad.

Primus Nadirs data

1 gång under Akt V

Veyra kan använda sina fullständiga mätserier vid:

  • Drömmens lås,
  • en portalundersökning,
  • eller kampen mot Den Vändandes falska verklighet.

Gruppen får:

+2 på ett relevant centralt slag.

Jag skulle låta detta staplas med Fångmistskvarterens egen belöning endast om spelarna faktiskt räddade både Veyra och kvarterets minne.

Om hon tvingas slåss

Alkemisk kastflaska

Attack: 1T20 + 6
Skada: 1T6

Välj dessutom vid träff:

Gråsalt: målet får −2 Smyga.
Bländpulver: −2 på nästa attack.
Koppargnista: +1T4 skada mot magiska konstruktioner.

Fältkniv

Attack: 1T20 + 4
Skada: 1T4

Veyra slåss bara fysiskt om hon inte längre kan fly eller resonera.

Svaghet — Hypotesen före människan

Veyras etablerade bakgrund säger att hennes forskning tidigare kritiserats för bristande etisk kontroll.

När hon kan få unik, oersättlig data måste hon slå:

Mental styrka SV 15

för att frivilligt förstöra eller överge möjligheten.

Vid misslyckande tvekar hon en runda.

Hon behöver inte förråda gruppen — men hennes hunger efter förståelse får ett verkligt mekaniskt pris.

SL-kort

VEYRA KELD – PRIMUS NADIR — ELIT/SPECIALIST

Ini: +4 | VP: 22 | KP: 7 | FP: 10
Rustning: −1
MF Fys: +4 | MF Ment: +8 | Reflex: +6

Magisk kunskap: +10
Alkemi: +9
Undersöka: +9
Intuition: +7

Trelinsermonokel: +2 mot illusion/minnesfenomen.
Full spektrumanalys: 1/scen → avslöja konkret sanning, grupp +2.
Gråsaltsankare: 1 FP → zon ger +2 Mental styrka.
Axiom: detta hände: reaktion → allierad +2 mot minnesförvrängning.
Möjlighetsdestillat: 2 FP → Ment SV15, −2 nästa slag / 1T8 mot drömväsen.
Nadirprotokollet: 1/scen → +2 gruppens analys.
Svaghet: unik data kan få henne att tveka.

Distriktets sanning: När Fångmistskvarteren återställs minns Eldergate varför Porten stängdes: drömmar får inte ersätta levda liv.

Veyras bästa scen blir därför inte när spelarna besegrar henne. Den blir när hon ser sitt perfekta liv falla sönder och själv säger: ”Det borde ha varit sant. Men det var det inte.”

Järnvandraren — Väktaren av Järnväven

Roll / Hotgrad: Elit / Väktare / Ingenjör
Typ: Människa? / Magisk konstruktion / Hantverkare
Fraktion: Spindelgillet
Plats: Järnspindelns Kvarter, Eldergate
Nyckelord: Metall • Mekanik • Försvar • Porten • Minne

Spindelgillet består av Eldergates skickligaste hantverkare och skapade den enorma järnväven av vattenledningar, kanaler och järnskenor under kvarteret. Deras tradition säger att nätverket byggdes för att skydda staden.

Grundstats

Statvärdena nedan är ett kampanjtillägg; källmaterialet beskriver Järnvandraren men anger inget färdigt stridsblock.

EgenskapVärde
Initiativ1T20 + 3
VP28
KP10
RustningTung −3
MF Fys+8
MF Ment+7
Reflex+3
Närstrid+8
Hantverk+11
Ingenjörskonst/Mekanik+10
Magisk kunskap+7
Uppmärksamhet+7
Mental styrka+7

Han är alltså långsam men mycket svår att flytta eller slå sönder.

Smideshammaren

Järnvandraren bär en gammal mästarhammare som också fungerar som verktyg för järnväven.

Attack: 1T20 + 8
Skada: 1T10

Vid EM +5 väljer han istället för extra skada:

  • slå målet en zon bakåt,
  • göra målet Obalanserat,
  • eller slå sönder ett föremål, lås eller mekaniskt hinder.

Mot konstruktioner och mekaniska varelser:

+1T4 skada.

Järntrådarnas grepp

Handling — kort avstånd

Järntrådarna från Järnvandrarens rygg skjuter genom väggar och golv.

Attack: 1T20 + 8 mot MF Fys

Vid träff blir målet Fasthållet.

Ett fasthållet mål:

  • kan inte lämna zonen,
  • får −2 Reflex,
  • måste använda en handling och lyckas med Styrka eller Akrobatik SV 15 för att komma loss.

Järnvandraren kan bara hålla ett mål åt gången.

Ett med järnväven

Passiv

Så länge Järnvandraren befinner sig i Järnspindelns Kvarter eller är ansluten till järnväven:

  • han känner vibrationer inom angränsande zoner,
  • han kan inte överraskas av vanlig rörelse,
  • han får +2 Uppmärksamhet mot intrång,
  • och han vet om en större del av järnväven skadas.

Det förklarar varför ryktena säger att han blivit ett med systemet.

Bryt förbindelsen

Om järntrådarna kapas eller Järnvandraren tvingas bort från nätet förlorar han denna förmåga och får:

−1 på alla slag under nästa runda.

Mästersmedens ingrepp

Handling

Järnvandraren kan under strid reparera:

  • järnväven,
  • en konstruktion,
  • ett mekaniskt lås,
  • rustning,
  • eller Järnspindelns komponenter.

Slag: 1T20 + Hantverk (+11)

SV 15: normal skada
SV 20: svårt haveri
SV 25+: Portrelaterad eller verklighetsförvriden mekanik

Vid framgång kan han exempelvis:

  • återställa 1T8 VP på en konstruktion,
  • stoppa ett mekaniskt haveri,
  • återaktivera en förstörd mekanism,
  • eller hindra en del av järnväven från att flytta sig under en runda.

Järnvävens omdirigering

1 gång/scen

Järnvandraren drar i de trådar som binder honom till systemet och omdirigerar hela nätverket.

Välj en effekt:

Lås

En passage eller zon förseglas med järnbalkar.

Att forcera den kräver:

Styrka/Hantverk SV 20.

Bro

Järnskenor och plattformar skapar omedelbart en säker väg genom en farlig zon.

Sköld

Alla allierade i en zon får:

+2 MF Fys till början av Järnvandrarens nästa tur.

Stäng flödet

Ett mekaniskt eller magiskt flöde genom järnväven stoppas i en runda.

Den sista är särskilt viktig nära Porten.

Spindelhjärtats gränssnitt

Järnvävens centrala mekanism, Spindelhjärtat, har åtta järnarmar som pekar mot olika möjliga versioner av Porten.

När Järnvandraren är ansluten till Spindelhjärtat får han:

+2 Hantverk eller Ingenjörskonst på slag som gäller Portens mekaniska funktion.

1 gång under Akt V — Mekanisk sanning

Om rollpersonerna har hjälpt honom förstå järnvävens verkliga syfte kan han ge gruppen:

+2 på ett försök att stabilisera eller manipulera ett Portlås.

Alternativt kan han automatiskt hindra Portens öppnande från att avancera en gång på grund av ett mekaniskt haveri.

Inte båda.

Två ursprung

Detta är Järnvandrarens viktigaste svaghet.

Han minns samtidigt:

”Vi byggde järnväven för att hålla Porten stängd.”

och:

”Vi byggde järnväven för att öppna Porten.”

Kampanjen fastslår att Den Vändande försöker få järnväven att minnas att den var Portens ursprungliga öppningsmekanism.

När Järnvandraren utsätts för kraftig minnesmanipulation slår han:

Mental styrka SV 16

Framgång

Han håller fast vid Spindelgillets verkliga ed.

Misslyckande — Fel ursprung

Under nästa runda tror han att järnvävens uppgift är att öppna Porten.

Han måste använda sin handling för att aktivera en mekanism.

Om rollpersonerna inte stoppar honom före rundans slut:

Portens öppnande +1.

Det gör Den Vändande mycket farlig för just honom.

Hammaredens minne

1 gång/strid

Järnvandraren slår sin mästarhammare mot järnväven och uttalar Spindelgillets tysta smedseed.

Alla allierade som kan höra slaget får:

+2 Mental styrka mot minnesförvrängning till början av Järnvandrarens nästa tur.

Om han själv befinner sig under Fel ursprung får en RP använda detta minne för att ge honom ett nytt Mental styrka-slag omedelbart.

Väcka Järnspindeln

Detta är inte en vanlig stridsförmåga.

Kampanjen anger att en möjlig lösning på Järnvävens prövning är att väcka den mytiska Järnspindeln med hjälp av Silverspires stjärnkristall, så att mekanismen väljer en enda sann form.

Järnvandraren kan fungera som själva gränssnittet för denna ritual.

Gruppslag:

  • Hantverk
  • Magisk kunskap
  • relevant Silverspire-kunskap

SV 20

Järnvandraren ger:

+2 på slaget.

Vid framgång vaknar Järnspindeln som väktare, inte som öppningsmekanism.

Om Järnvandraren blir antagonist

Den Vändande kan få honom att tro på det falska ursprunget.

Då ändras hans prioritering:

Spindelhjärtat → Porten → hindra rollpersonerna → egen överlevnad

Portmekanikern

Så länge han är korrumperad får Järnvandraren:

+2 Hantverk när han försöker öppna eller förändra Portens mekanik.

Järnväven vaknar

1 gång/strid

Två zoner förändras:

  • järnskenor blir ben,
  • rör böjer sig över gångarna,
  • golvet öppnas,
  • väggar flyttar sig.

Alla RP i berörda zoner slår:

Reflex SV 15

Misslyckande:

1T6 VP-skada + Fasthållen eller flyttad en zon.

Om gruppen återställer honom

När rollpersonerna hjälper Järnvandraren att minnas Spindelgillets verkliga ed avslöjas distriktets centrala minne:

Eldergate smidde inte järnet för att frukta det okända, utan för att skydda rätten att välja när en gräns får passeras.

Det är en väldigt viktig skillnad.

Järnväven skapades alltså inte för:

”Porten får aldrig öppnas.”

Utan för:

”Ingen annan ska bestämma åt Eldergate när Porten öppnas.”

Det kopplar direkt till Akt V:s slutval.

När detta minne återställs får gruppen dessutom sitt distriktsminne, vilket senare bidrar till bonusen på finalens centrala ritualslag.

SL-kort

JÄRNVANDRAREN — ELIT/VÄKTARE

Ini: +3 | VP: 28 | KP: 10
Rustning: Tung −3
MF Fys: +8 | MF Ment: +7 | Reflex: +3

Hantverk: +11
Ingenjörskonst: +10
Magisk kunskap: +7

Smideshammare: +8 → 1T10
Järntråd: +8 → Fasthållen
Ett med järnväven: +2 Uppmärksamhet, känner vibrationer
Mästersmedens ingrepp: reparera konstruktion 1T8 VP
Järnvävens omdirigering: 1/scen → Lås / Bro / Sköld / Stäng flöde
Spindelhjärtat: +2 Portmekanik
Hammaredens minne: 1/strid → grupp +2 Mental styrka
Svaghet – Två ursprung: Ment SV16; misslyckande kan ge Portens öppnande +1
Återställd: +2 på ett Portlås eller stoppa ett mekaniskt Portsteg en gång.

Järnvandraren blir då en bra kontrast till Veyra: Veyra försöker bevisa vilken verklighet som är sann. Järnvandraren måste välja vilken funktion hans egna händer byggdes för.

När rollpersonerna når Spindelhjärtat – vill de göra järnväven till ett lås, ge den egen vilja eller faktiskt väcka den mytiska Järnspindeln?

Idris – Den Gamle Väktaren av Glömda Sanningar

Roll / Hotgrad: Elit / Specialist / Arkivarie
Typ: Människa / Magiker / Sagoberättare
Fraktion: Det Förlorade Sällskapet
Plats: Den Förlorade Arkaden
Nyckelord: Historia • Minne • Porten • Ritual • Sanning • Förlorade språk

Det Förlorade Sällskapet består av äldre mystiker och sökare som studerar Arkadens urgamla skrifter och försöker förstå Eldergates verkliga syfte. Idris är deras ledare.

Illustration

En mycket gammal eldervansk man med långt silvergrått hår, smalt ansikte och mörka, nästan glödande ögon. Han bär flera lager slitna grå och svarta lärdomsrockar, fyllda med små pergamentremsor och stenfragment. I ena handen håller han en krokig stav med en mjölkvit ljuskristall. Över huden på den andra handen löper bleka tecken från ett språk som inte längre finns i Eldergate.

Grundstats

Statvärdena är ett spelmekaniskt tillägg. Källorna etablerar Idris, hans roll och kunskap men ger inget färdigt statblock.

EgenskapVärde
Initiativ1T20 + 2
VP20
KP6
FP12
RustningIngen
MF Fys+3
MF Ment+9
Reflex+3
Historia+11
Magisk kunskap+10
Texttolkning/Förlorade språk+11
Religion+8
Intuition+9
Mental styrka+9
Undersöka+9

Idris är alltså mycket farligare för en lögn än för en bepansrad fiende.

Han minns det staden glömt

Det första vägvalet

1 gång/scen

Idris kan jämföra en nuvarande plats, inskrift eller berättelse med den äldre Arkaden som han minns.

När gruppen försöker skilja:

  • verklig historia från falsk historia,
  • gammal inskrift från senare ändring,
  • ursprunglig ritual från förvanskad ritual,
  • eller ett verkligt minne från Den Vändandes version,

ger Idris:

+2 på Historia, Magisk kunskap, Intuition eller Undersöka.

Vid en mycket tydlig historisk motsägelse behöver gruppen inget slag för att upptäcka att något är fel. Slaget avgör istället vad som förändrats.

Arkadens dubbla väg

Akt V fastställer att Arkaden existerar i två versioner samtidigt och att man på vissa platser kan gå mellan dem genom att blunda när man passerar en dörröppning.

Idris känner flera av dessa övergångar.

Blunda vid tröskeln

1 gång/runda utanför strid

Idris kan föra sig själv och upp till två personer mellan:

Ruinen ↔ Den äldre Arkaden

utan slag, förutsatt att en fungerande övergång finns.

Under press:

Mental styrka eller Magisk kunskap SV 15.

Misslyckande innebär att gruppen kommer ut i fel version av närliggande zon.

Arkivariens sigill

Handling — 1 FP

Idris ritar ett gammalt tecken i luften.

En zon blir Historiskt Förankrad fram till början av hans nästa tur.

I zonen får alla:

+2 Mental styrka mot falska minnen och verklighetsförändringar.

Dessutom kan text, namn eller symboler i zonen inte skrivas om av minnesmagi medan sigillet hålls.

Idris kan fortsätta hålla sigillet genom att betala:

1 FP/runda.

Läs stenens minne

Handling — 2 FP

Idris lägger handen på:

  • en mur,
  • inskription,
  • staty,
  • gammal bok,
  • sigill,
  • eller del av Portens konstruktion.

Slag: 1T20 + Historia eller Magisk kunskap

SvårighetSV
Relativt tydligt gammalt minne15
Skadat/förvanskat20
Portens äldsta lager25+

Vid framgång får Idris se ett kort verkligt historiskt eko.

Han får dock aldrig automatiskt hela sanningen.

Ett minne visar vad som hände från en plats eller persons perspektiv, inte en objektiv kosmisk förklaring.

Den första frågan

I den äldre Arkaden finns den mångarmade Första Portvaktaren som frågar:

”Vilken värld är den rätta?”

Det finns inget korrekt svar. Vägen öppnas när gruppen formulerar en gemensam princip för vilken verklighet de accepterar.

Idris känner till frågan men inte svaret.

Berättarens hjälp

När gruppen diskuterar sin princip får Idris säga:

”Ge den inte svaret den vill höra. Ge den regeln ni själva är villiga att leva under.”

Om rollpersonerna därefter formulerar en princip som faktiskt accepterar konsekvensen av ett val, får de:

+2 på det centrala sociala eller mentala slaget.

Idris får aldrig formulera principen åt dem.

Det glömda stycket

1 gång under Akt V

Idris plockar fram ett stenfragment vars inskrift han aldrig tidigare lyckats läsa.

När de två Arkaderna överlappar blir texten fullständig.

Den avslöjar:

Porten skapades inte främst för resor. Den var en sorteringsgräns mellan möjliga verkligheter.

Detta är Arkadens centrala hemlighet i kampanjen: de första väktarna valde en historia för världen och stängde andra möjligheter ute. Den Vändande vill upphäva detta gamla vägval.

Mekanisk effekt

Gruppen får välja:

+2 på Hemlighetens lås

eller

+2 på gruppens centrala ritualslag i Fas 3 – Det första minnet.

Endast en av bonusarna.

Sagoberättarens kedja

Reaktion — 1 gång/runda

När Den Vändande förändrar betydelsen av ett etablerat minne säger Idris högt vad som kom före och efter händelsen.

Exempel:

”Du lämnade honom där. Men före det lovade du att försöka. Efteråt bar du hans svärd i tre vintrar. Ett ögonblick är inte hela berättelsen.”

Den utsatta får:

+2 på Mental styrka mot Minnesvändning.

Detta fungerar bara på verkliga händelser Idris känner till eller som rollpersonerna tidigare berättat för honom.

Namn som vägrar försvinna

1 gång/scen — 2 FP

Idris skriver ett namn med sot och silverstoft.

Under resten av scenen får den personen:

+2 mot Glömt namn och liknande identitetsangrepp.

Om Stadens glömska har nått Steg 6 – Hjältarna glöms, kan Idris fortfarande minnas det förankrade namnet.

Han kan endast hålla ett namn åt gången.

Den djupa väktarens viskning

Det Förlorade Sällskapet har länge försökt kommunicera med vad de kallar ”den djupa väktaren”, en okänd kraft nära stadens fundament.

1 gång per spelmöte

Idris kan genomföra en kort ritual.

Religion eller Magisk kunskap SV 20.

Vid framgång får SL ge honom:

  • en symbol,
  • en kort mening,
  • ett historiskt eko,
  • eller en varning om Porten.

Inte ett fullständigt svar.

Exempel:

”Järnet var aldrig låset.”

”Den första Porten hade inget namn.”

”De stängde inte en dörr. De valde en väg.”

Om Idris måste slåss

Idris är ingen stridsmagiker.

Arkivariens stav

Attack: 1T20 + 3
Skada: 1T4

Förvisningssigill

Mot ande, skuggvarelse, minneseko eller gränsväsen:

Attack: 1T20 + 7
Skada: 1T6 mental/magisk VP

Vid EM +5 gör sigillet ingen extra skada.

Istället får målet:

−2 på portal-, dimensions- eller minnesförmågor nästa runda.

Ord som binder

1 gång/strid — 2 FP

Idris läser en ursprunglig inskrift från Arkaden.

Ett gränsväsen inom kort avstånd slår:

MF Ment mot Idris +8

Vid framgång för Idris kan varelsen inte lämna sin nuvarande zon eller verklighetsversion till slutet av nästa runda.

Idris stora svaghet — Han minns båda Arkaderna

Här skulle jag göra honom känslomässigt central.

Idris är en av få som har levt så länge med Arkaden att han nu minns båda versionerna av sitt eget liv.

I den verklighet rollpersonerna känner:

  • han offrade sitt liv åt Det Förlorade Sällskapet,
  • blev en främling för stora delar av Eldergate,
  • och såg många lärlingar ge upp eller försvinna.

I den äldre Arkadens alternativa historia:

  • tornet föll aldrig,
  • hans forskning blev erkänd,
  • hans gamla vänner finns fortfarande där,
  • och han själv är inte en excentrisk ruinväktare utan stadens främsta historieskrivare.

Två liv, ett namn

När någon erbjuder Idris möjligheten att stanna permanent i den äldre Arkaden slår han:

Mental styrka SV 16

Vid misslyckande blir han Tveksam:

−2 på alla slag under en runda, och han vägrar lämna platsen tills någon påminner honom om något han faktiskt valde i sitt verkliga liv.

En RP kan använda en handling och lyckas med:

Övertala eller Empati SV 15

för att få honom tillbaka.

Det han ensam minns

Det här skulle jag låta vara Idris viktigaste bidrag till Akt V:

Han minns inte exakt vilken värld som är den rätta.

Han minns att det aldrig var frågan.

Han säger:

”Den första frågan var inte vilken värld som var sann. Den var vilken värld vi var villiga att bära konsekvenserna av.”

Det leder direkt till Arkadens återvunna minne:

En värld blir verklig när dess invånare accepterar att deras val stänger andra vägar.

SL-kort

IDRIS – DEN GAMLE VÄKTAREN AV GLÖMDA SANNINGAR

Ini: +2 | VP: 20 | KP: 6 | FP: 12
MF Fys: +3 | MF Ment: +9 | Reflex: +3

Historia: +11
Förlorade språk: +11
Magisk kunskap: +10
Intuition: +9
Mental styrka: +9

Det första vägvalet: 1/scen → +2 avslöja historisk/minnesmässig lögn.
Arkadens dubbla väg: för gruppen mellan Arkadens två versioner.
Arkivariens sigill: 1 FP → zon +2 mot minnesförvrängning.
Läs stenens minne: 2 FP → historiskt eko.
Sagoberättarens kedja: Reaktion → +2 mot Minnesvändning.
Namn som vägrar försvinna: 2 FP → skydda ett namn.
Det glömda stycket: 1/Akt V → +2 Hemlighetens lås eller Fas 3.
Ord som binder: 1/strid → lås gränsväsen i aktuell verklighet.
Svaghet: Han minns ett bättre alternativt liv och kan frestas att stanna där.

Idris bör därför vara den person som förstår mest om Eldergates gamla historia utan att själv kunna fatta finalens beslut. Han kan visa hjältarna vad de första väktarna gjorde. Men när den Första Portvaktaren frågar vilken verklighet som ska få fortsätta måste den gamle sagoberättaren till sist tystna — för den berättelsen tillhör rollpersonerna.

1. Halverid Stenrun

Kontrollens representant

Titel: Stormästarens Hand / Arkmästare i Runbröderna
Fraktion: Lasteveng / Runbröderna
Roll: Elit / Kontrollmagiker / Försvar
Nyckelord: Runor • Ordning • Försegling • Motmagi

Halverid vill fånga världens språk innan det förändras. I Akt III vill han kontrollera kristallfragmenten och skapa motrunan Minnets Stängsel; väljs Kontrollens allians blir han en mäktig allierad. I Akt V vill han använda järnväven och motrunan för att försegla Porten permanent och förstöra de andra magiska nycklarna.

EgenskapVärde
Initiativ1T20 + 3
VP28
KP9
FP12
RustningMedel −2
MF Fys+7
MF Ment+9
Reflex+4
Runmagi+11
Magisk kunskap+10
Hantverk/Runristning+11
Mental styrka+9
Övertala/Auktoritet+7

Litografen

Halverids runsvärd är etablerat i magiloren och kan tillfälligt ”pausa” ny magi inom ett helt kvarter.

Närstridsattack: 1T20 + 7
Skada: 1T8

Mot en magisk konstruktion, manifestation eller gränsvarelse:

+1T4 skada.

Pausa magin — 1 gång/strid

Halverid driver Litografen i marken.

En zon blir Runstilla till början av hans nästa tur.

I zonen:

  • ny magi kostar +1 FP,
  • teleportation och portalskiften kräver Mental styrka/Magisk kunskap SV 20,
  • pågående magi fortsätter normalt.

Han kan istället använda förmågan mot en specifik portalaktivitet och ge:

−2 på dess nästa slag.

Minnets Stängsel

Handling — 2 FP

Halverid ristar en snabb motruna runt ett mål.

Målet får:

+2 MF Ment mot minnesmanipulation

och Den Vändandes försök att stjäla eller förändra ett minne får −2.

Varar i 3 rundor.

Absolut sigill

Handling — 2 FP

Runmagi +11 mot SV 15/20

Halverid förseglar:

  • dörr,
  • reva,
  • portal,
  • artefakt,
  • eller magisk mekanism.

Vid framgång kan den inte aktiveras förrän någon bryter sigillet.

Normal magi: SV 20 att bryta.
Port-/gränsmagi: SL avgör, normalt SV 25.

Motrunans mästare

1 gång/scen

När gruppen misslyckas med ett försök att stabilisera Porten kan Halverid låta dem slå om försöket.

Det nya resultatet måste användas.

Om Kontrollens allians valdes i Akt III får gruppen dessutom kampanjens etablerade +2 på första försöket att stabilisera ett Portlås.

Frestelse — Den fullständiga koden

Den Vändande visar Halverid en värld där:

  • hans mor aldrig försvann,
  • ingen spontan magi skadar någon,
  • all magi följer en fullständig kod.

Detta är hans etablerade Akt V-frestelse.

När Alliansens sammanbrott är Steg 3+ måste Halverid vid en direkt frestelse slå:

Mental styrka SV 18

Misslyckande:

Han börjar rista Den Enda Runan.

Om ingen stoppar honom före slutet av nästa runda försöker han göra en enda version av Eldervane verklig.

Alliansens sammanbrott +1.

2. Rhodir Skogsvandraren

Livets representant

Titel: Ledare för Videsångarna
Fraktion: Thornfall
Roll: Elit / Ritualist / Naturstöd
Nyckelord: Levande jord • Andar • Minnen • Läkning

Rhodir är Videsångarnas ledare, kan förstå djurens språk och uppfatta skogens andar. Han vill att stulna minnen ska återföras till levande jord och fruktar att Lasteveng eller Silverspire gör minnen till material eller egendom.

I Akt V vill Rhodir och Videsångarna låta Eldergates återvunna minnen slå rot i levande jord, och de vägrar en lösning som bara förstör återvändande eller alternativa liv.

EgenskapVärde
Initiativ1T20 + 5
VP24
KP8
FP12
RustningLätt −1
MF Fys+5
MF Ment+9
Reflex+7
Naturkunskap+10
Religion/Andekunskap+10
Empati+9
Överlevnad+9
Mental styrka+9
Läkning+8

Videsångarstav

Attack: 1T20 + 6
Skada: 1T6

Rhodir använder den främst defensivt.

Levande jord

Handling — 1 FP

En zon fylls av rottrådar, mossa och levande jord.

Allierade i zonen får:

+2 MF Fys mot knuff, fasthållning och dimensionsförskjutning.

En person som faller till 0 VP i zonen får dessutom:

+2 på stabiliseringsslag.

Återväxtens svar

Rhodirs Videsångare använder redan i Akt III ritualen där ett stulet minne först sås i levande jord, som prövar om det fortfarande hör hemma i världen.

Handling — 2 FP

Ett mål som lider av:

  • falskt minne,
  • stulet minne,
  • identitetsförvrängning,
  • eller Den Vändandes emotionella minnesmanipulation

får omedelbart göra ett nytt:

Mental styrka-slag med +2.

Jordens minne — 1 gång/scen

Rhodir lägger handen mot levande jord.

Han får fråga SL:

”Vad minns denna plats som fortfarande lever?”

Han får en verklig känsla, bild eller relation — inte fullständig historisk sanning.

Gruppen får därefter:

+2 på ett relevant Historia-, Intuition- eller Mental styrka-slag.

Andarnas varning

Reaktion — 1 gång/runda

När en allierad inom kort avstånd utsätts för:

  • osynlig attack,
  • skuggvarelse,
  • falsk gestalt,
  • eller dimensionsfenomen,

varnar en liten skogsande Rhodir.

Allieraden får:

+2 Reflex eller +2 MF Ment.

Liv före kontroll — 1 gång/strid

Rhodir slår sin stav i marken och kallar de levande rötterna.

Alla allierade inom samma och angränsande zon återställer:

1T4 VP

och får +1 Mental styrka till början av Rhodirs nästa tur.

Om Livets allians valdes får kampanjen dessutom sin etablerade effekt: första gången gruppen återställer mental VP genom magi eller ritual återställs ytterligare 1T4 VP, samt +2 på centrala slag i Solstrålens Hall.

Frestelse — Världen som aldrig höggs

Den Vändande visar Thornfall ett Eldervane där:

  • inga skogar höggs,
  • inga arter dog ut,
  • naturen aldrig förlorade mark.

Vid Alliansens sammanbrott Steg 3+:

Mental styrka SV 18

Misslyckande:

Rhodir försöker plantera de parallella verkligheternas minnen i levande jord.

Om han lyckas:

Stadens glömska +1

och nästa försök att skilja sann verklighet från alternativ verklighet får:

SV +2.

3. Thalindra Självbindare

Kunskapens representant

Titel: Stjärnkallad
Fraktion: Silverspire
Roll: Elit / Magiker / Analytiker / Stöd
Nyckelord: Själ • Stjärnmagi • Kunskap • Identitet

Thalindra argumenterar redan i Akt III för att Silverspire måste hjälpa omvärlden: kunskap som inte hjälper någon är bara rädsla. Hon vill ge gruppen tillgång till stjärnkristallen. Om Kunskapens allians väljs blir hon en nära allierad.

I Akt V vill hon använda Nattstjärnans Kärna för att identifiera den ursprungliga tidslinjen.

EgenskapVärde
Initiativ1T20 + 4
VP23
KP7
FP14
RustningIngen
MF Fys+4
MF Ment+9
Reflex+6
Magisk kunskap+11
Stjärnmagi+10
Själskunskap+10
Historia+9
Intuition+8
Mental styrka+8
Övertala+8

Stjärnstråle

Attack: 1T20 + 8
Skada: 1T8 magisk VP

Mot:

  • skuggkopia,
  • stulen identitet,
  • minneseko,

får Thalindra +2 på attackslaget.

Själens signatur

Handling — 1 FP

Thalindra analyserar en varelse.

Själskunskap +10 mot SV 15/20

Vid framgång får hon avgöra om målet är:

  • ursprunglig person,
  • kopia,
  • ande,
  • minneseko,
  • eller kropp med främmande själs-/minnespåverkan.

Hon får inte automatiskt veta vilken version som moraliskt borde få leva.

Nattstjärnans sanning

Nattstjärnans Kärna kan skilja minne från illusion, själ från avtryck, stulen identitet från bärare och skuggmagi från rösten den efterliknar.

1 gång/scen

Thalindra använder Kärnan på en zon, person eller manifestation.

En falsk verklighet eller kopia avslöjas.

Alla allierade får:

+2 på första slaget mot den avslöjade effekten.

Stjärnankare

Handling — 2 FP

Thalindra fixerar en person i den nuvarande verkligheten.

Under 3 rundor får målet:

+2 MF Ment mot:

  • Minnesvändning,
  • Glömt namn,
  • dimensionsförskjutning,
  • falska alternativa liv.

Teoretisk lösning — 1 gång/scen

När gruppen står inför:

  • Porten,
  • Den Vändande,
  • De Grå Väktarna,
  • en kosmologisk ritual,

ger Thalindra:

+2 på ett relevant Magisk kunskap-, Historia- eller Intuition-slag.

Om Kunskapens allians valdes har Akt V redan en motsvarande kampanjbonus på ett valfritt sådant slag.

Delad kunskap — 1 gång/strid

Thalindra ropar ut det hon just förstått.

Tre allierade får vardera välja:

+1 attack, +1 MF Ment eller +1 Reflex

till början av hennes nästa tur.

Thalindras interna problem: Velmior

Här skulle jag inte skapa en ny representant.

Velmior Runemästare är redan etablerad som hennes ideologiska motpol. Han fruktar att delad kunskap alltid blir ett framtida vapen, och vid Kunskapens allians kan han lämna rådet eller börja motarbeta fördraget i hemlighet.

Det gör Silverspires delegation extra bra i Akt V:

Thalindra är representanten. Velmior är sprickan.

Frestelse — Kunskap utan rädsla

Den Vändande visar Silverspire en värld där:

  • all magisk kunskap delades ansvarsfullt,
  • ingen missbrukade den,
  • ingen fruktade Silverspire.

När sammanbrottsklockan är Steg 3+ gör Thalindra:

Mental styrka SV 17

Velmior gör samma slag mot:

SV 19

Om någon misslyckas börjar Stjärnrådet gräla om vilken tidslinje som ska bevaras.

Om båda misslyckas:

Alliansens sammanbrott +1 och Silverspires specialresurs blir otillgänglig till konflikten löses.

Alliansens sammanbrott — använd NPC:erna direkt

Akt V:s etablerade klocka går från Misstanke till Fördraget bryts. Vid Steg 4 blir en specialresurs otillgänglig och vid Steg 5 lämnar den svagaste fraktionen operationen.

Jag skulle konkret spela den så här:

StegHalveridRhodirThalindra
1 MisstankeKräver kontroll över resurserKräver löftesbekräftelseKräver full informationsdelning
2 BeslagFörsöker ta motrunan/artefaktSkyddar levande minnen från andraKopierar information innan den försvinner
3 TillbakadragandeVägrar använda en runresursVidesångarna slutar stödja destruktiva ritualerSilverspire undanhåller Kärnan
4 Öppen konfliktKan aktivt försegla andras lösningKan blockera destruktiv PortmagiKan avslöja en allierads hemlighet
5 Fördraget brytsLasteveng lämnarThornfall lämnarSilverspire lämnar

Viktigt: enligt Akt V ska den fraktion vars relation till rollpersonerna är svagast lämna vid Steg 5, inte en förutbestämd fraktion.

Om Den svåra balansen valdes

Skapa fortfarande ingen ny ledare.

Använd alla tre:

  • Halverid = struktur
  • Rhodir = liv
  • Thalindra = kunskap

Rollpersonerna själva är den sammanhållande kraften. Akt III säger uttryckligen att vid Den svåra balansen blir de alliansens nödvändiga förmedlare, och Akt V låter den lösningen ignorera första steget av Alliansens sammanbrott.

Det ger dessutom en mycket stark finalbild: Halverids runa håller formen, Rhodirs jord håller livet och Thalindras stjärnljus håller sanningen synlig — men endast rollpersonerna kan få de tre att arbeta tillsammans.

Snabbkort

HALVERID — KONTROLL
VP 28 | KP 9 | FP 12
MF Fys +7 | MF Ment +9 | Reflex +4
Runmagi +11
Special: försegling, motmagi, Portstabilisering.

RHODIR — LIV
VP 24 | KP 8 | FP 12
MF Fys +5 | MF Ment +9 | Reflex +7
Natur/Andar +10
Special: levande jord, minnesåterföring, mental återhämtning.

THALINDRA — KUNSKAP
VP 23 | KP 7 | FP 14
MF Fys +4 | MF Ment +9 | Reflex +6
Magisk kunskap +11
Special: identifiera verklighet, stjärnankare, Nattstjärnans Kärna.

De tre tillsammans bör inte kännas som tre extra hjältar som löser finalen. De ska vara tre mäktiga verktyg med tre farliga övertygelser. När Porten öppnas är deras största styrka att de kan hjälpa rollpersonerna — och deras största svaghet att var och en fortfarande tror att just deras sätt att rädda världen nästan är det rätta.

När Alliansens sammanbrott når Steg 4: vilken av de tre vill du att Den Vändande ska försöka bryta först — Halverids kontroll, Rhodirs medkänsla eller Thalindras hunger efter kunskap?