Inledning
I Redelf Worlds vidsträckta landskap ruvar både ökendjup och skogsmörker på uråldriga faror. Från de svarta dimmorna vid Eldergate till de glödheta sanddynerna i Talgtoks, finns krafter som inte bara hotar kroppen – utan även själen. De följande beskrivningarna samlar några av de mest fruktade fenomenen, varelserna och kulterna som resenärer, äventyrare och forskare stött på under årens lopp.
Vare sig du ämnar kartlägga Skuggornas Bastion, korsa Rivles djupa skogar eller närma dig gläntor där väsen viskar i ljusets kant – förbered dig väl. Den som färdas utan kunskap är lätt byte för det som lurar bortom verklighetens hinna.
Andeväsen i Rivles
Varelser av ljus och naturmagi, skyddar heliga platser.
Förmågor: Läkning, väderskifte, visioner
Plats: Rivles
Den Svarta Flottan

En mytomspunnen flotta vars skeppsklockor hörs i dimman trots att inga fartyg syns. Vissa tror att dessa skepp är bemannade av odöda eller skuggkultister.
Den Svarta Flottan är ett av de mest olycksbådande och gåtfulla hoten i Redelf World – en legend född ur aska, dimma och förlorade själar.
Viskningar i Dimman
Flottan sägs segla de mörka vatten som omger Ön Liefs, där dimman ofta rullar in som en levande slöja från havets djup. Under vissa nätter hörs ljudet av skeppsklockor långt ute till havs – klanger som ekar genom dimman utan att några skepp syns. De som lyssnar för länge säger sig höra röster i vinden – viskningar från de döda, varningar eller kallelser.
Ursprung
Legenderna talar om att Den Svarta Flottan skapades ur spillrorna av Thralis sista flotta, som en gång sänktes under Skuggornas Belägring av Lasteveng. När dessa skepp sjönk, sägs det att deras besättningar var så djupt bundna till Thralis mörker att deras själar, trots allt, inte fann ro. I stället reste de sig, återigen, i en annan form – bundna till skuggor och, följaktligen, evigt seglande mot överlevare som flydde till Liefs.
Utseende
De skepp som tillhör Den Svarta Flottan:
- Har svarta, rötskadade segel som rör sig trots vindens frånvaro.
- Däck av mörkt trä som droppar saltvatten oavsett väder.
- Lanternor som lyser med ett grönaktigt, dött sken – samma färg som Thralis kristall.
- Ibland skymtas figurer utan ansikten, eller besättningar vars ögon lyser som glöd under huvor.
Syfte
Deras mål är oklart. Några tror de söker hämnas på de som förrådde Thralis. Andra menar att de letar efter Skuggprästinnan Vhariel för att fullborda något ofärdigt. Men de flesta tror att flottan följer doften av rädsla och blod – att de är själsjägare, förlorade i sin jakt på Thralis återkomst.
Magi och Hot
- Dimhöljda Portaler: Flottan tros kunna segla mellan världar – mellan dröm, verklighet och död. Några hävdar att de plötsligt kan dyka upp mitt på en spegelblank sjö.
- Själafällor: Vissa överlevare bär med sig märken efter en konfrontation – tatueringslika sår som aldrig läker och som viskar i sömnen.
- Förbannelsefartyg: Den som stiger ombord på ett av flottans skepp riskerar att aldrig återvända… eller att bli en del av besättningen själv.
Rykte bland folket
“När havet tystnar och dimman luktar kall rök, lås dina dörrar – men vet att ingen låsning stoppar de döda som minns.”
Vill du att vi utforskar ett möte med Den Svarta Flottan? Kanske ert sällskap ser ljus ute till havs… och en av dem börjar höra sitt namn i vinden?
De Svarta Händerna

Typ: Elitenheter, 3 olika roller
Miljö: Djupet av Bastionen
Thralis viljas tre klor – skurna ur kött, flätade av skugga
⚔️ Blodets Hand – Jarek Mal’Dreth
”All makt föds i blod, och allt blod är mitt att ta.”
- En groteskt kraftfull kämpe, klädd i rustningsfragment täckta av gamla runor och inslag av levande hud från sina offer.
- Hans kropp är genomborrad av nålar och kedjor, var och en kopplad till en själ han offrat.
- Han fungerar som kultens bödel, fångvaktare och exekutiv makt – den som bestraffar, förhör och krossar.
- Hans närvaro får metall att oxidera och sår att blöda på nytt.
- Han talar sällan – hans handlingar är hans bön.
🕯 Ritens Hand – Velmira Surn’Keth
”Orden är nycklar. Blodet är dörren. Jag är nyckelmästaren.”
- Lång, smal, nästan spöklik kvinna med förkolnade ögonhålor som glöder av eld inifrån.
- Hennes hud är täckt av självristade sigils som rör sig långsamt över kroppen.
- Leder de större ritualerna vid Skuggans Hjärtsten och förser kulten med magiskt skydd och förbannelser.
- För henne är varje handling en ceremoni – varje död ett steg i en kosmisk dans.
- Hon sägs kunna tala med döda genom sin egen röst, och viskar ofta samtidigt som hon skriker.
Viskningarnas Hand – Naeroth Veln
”De vet inte att de redan tjänar mig. De bar mina viskningar i sina drömmar.”
- Ett skuggspel av en man – hans form tycks alltid vara i rörelse, som om ljuset vägrar fästa vid honom.
- Har inget ansikte – endast ett svart, tomt utrymme där ögon och mun borde vara.
- Han är rekryterare, spion och manipulatör – den som sprider Skuggkultens inflytande långt bortom Talgtoks gränser.
- Kan förvränga minnen och plantera rädslor, förvränga lojaliteter och smälta in i vilken roll som helst.
- Vissa säger att han en gång var människa, men hans själ slukades av kristallen. Nu är han bara röst och vilja.
Deras Roll i Skuggkulten
- Vhariel styr dem, men förlitar sig på deras specialiseringar.
- De samlar in kraft, övervakar skuggväktarna, utför de heligaste ritualerna och förintar förrädare.
- Var och en har sin domän i Skuggornas Bastion, och en förbunden magisk sfär inom sig som ger dem närkontakt med kristallens väsen.
Legendarisk Status
- De flesta kultister har aldrig sett en Svart Hand – bara hört dem i dröm eller sett deras verk:
- Ett läger där alla vaknar blinda.
- En fånge vars kropp sjunger medan den brinner.
- En spegel där din spegelbild viskar ”Han ser dig.”
Förvanskade Flödesbarn (Tillfälligt besatta)

- Typ: Temporärt förvanskade människor
- Utseende: Ögon som glöder gröngrått, röst i kör.
- Krafter:
- ”Spiralrörelse”: De rör sig synkroniserat, attackerar som en enhet.
- ”Drömmarens Skuggrop”: En illusion som lurar in spelare i en fiktiv verklighet.
- Svaghet: En talande närståendes röst, eller en symbol från deras barndom.
Snabbstatistik
- Initiativ: 1T20 + 1.
- VP (Vitalitetspoäng): 14 (Sårbar men drivs av besatthet).
- KP (Kroppspoäng): 3 (När besattheten bryts eller kroppen dör).
- Rustning: Ingen (trasiga kläder).
- Sköld: Nej.
Försvarsvärden
- Fysiskt magiförsvar (MF Fys): +4.
- Mentalt magiförsvar (MF Ment): +6 (Den besittande kraften skyddar sinnet).
- Reflex: +4.
Anfall
- Närstrid (Redskap/Händer): 1T20 + 4. Skada: 1T6 (Lätt).
- Magisk attack (Drömmarens Skuggrop): 1T20 + 4 (VIL). FP-kostnad: 2 FP. Effekt: En illusion som lurar in spelaren i en fiktiv verklighet (Mental styrka SV 13/15 motstår).
Därmed kan de pressa fram misstag även mot starka krigare, särskilt om striden drar ut på tiden.
🔹 Särdrag
- Svärm / Enhet: De rör sig synkroniserat. I grupp agerar de på en gemensam tur.
- Spiralrörelse: Som en enhet får de +1 på anfall om minst tre Flödesbarn omringar samma mål.
- Svaghet (Närhet): En röst från en närstående eller en barndomssymbol ger spelaren +4 på försök att bryta besattheten via sociala slag (Vältalighet).
Å andra sidan kan svagheten vara svår att utnyttja i strid, eftersom det kräver att rollpersonerna vågar tala med dem snarare än att bara slå.
🧠 Taktik & Scenhot
- Taktik: De försöker alltid omringa bytet för att nyttja sin synkroniserade rörlighet. De drar sig aldrig tillbaka självmant så länge kraften styr dem.
- Scenhot (Körsång): Om striden varar mer än 3 rundor blir körsången så öronbedövande att alla spelare får −1 på Mentalt MF.
Därför blir ett tidigt beslut viktigt: bryta mönstret, splittra enheten eller försöka nå människan bakom ögonen.
Kosmiska Anomalier
Silverspire hotas av störningar i de magiska strömmarna – dessa kan ta formen av väsen från andra dimensioner som tränger in i verkligheten.
Korruptionens stormar
Magiska stormar som orsakar hallucinationer och förvandling.
Effekter: Illusioner, förvirring, mutation
Plats: Talgtoks, ibland Rivles gränser
Magiska illusioner & fällor
Skapas av gamla runor i Bastionen.
Effekter: Förvrängd terräng, skuggkrokar, teleporteringsfällor
Plats: Skuggornas Bastion
Namnlösa i skuggorna
Osynliga skuggvarelser, ofta kallade ”Skuggor” av nomader och överlevare, sägs uppstå när förrädare inom kulten eller offer som inte kunde offras fullständigt förvrids i ritualer. Istället för att dö, slits deras själ från kroppen och binds till kristallen – men utan form. De blir till medvetna, osynliga röster i mörkret.
Egenskaper
- Osynlighet: De kan bara ses i visst månljus, genom speglar, eller när de passerar över heligt vatten.
- Närvaro: De orsakar köld, viskningar, tryck över bröstet – tecken på att något ser, även när inget finns där.
- Mörkersymbios: De existerar bara i dunkla miljöer. Stark sol eller magiskt ljus skadar dem, ibland till förintelse.
- Rörelse: De färdas genom skuggor som tunn dimma, slingrande längs väggar och över marken utan att lämna spår.
Ursprung – Förrädarens Dom
I de innersta salarna under Skuggornas Bastion utför Skuggprästinnan Vhariel en fruktansvärd dom: om någon inom kulten visar tvivel eller svaghet, förvandlas de till Skuggor. Ritualen beseglar deras själ i kristallen, men utan form, utan mål – förutom att tjäna.
Vissa sägs viska i evighet, utan språk – andra är mer medvetna och viskar hemligheter, lögner eller varningar till förbipasserande.
I spel och berättelse
- Utmaning: De är perfekta för smygande hot. Spelare kan känna sig iakttagna, höra röster, tappa föremål – utan att se sin fiende.
- Magisk sårbarhet: Vissa runor, reliker eller magiska ljus kan avslöja dem. Kanske behöver spelarna offra något för att se dem – sin skugga, en minne, ett löfte.
- Moralisk gråzon: Inte alla Skuggor är onda. Några behåller fragment av sin mänsklighet och kan söka hjälp att bryta förbannelsen.
Osynliga skuggvarelser
Varelser som endast kan ses i magiskt ljus.
Effekt: Förvirring, kallande förmåga
Plats: Runt skuggkristaller
De Osynliga skuggvarelserna är bland de mest fruktade och svårgripbara skapelserna som härstammar från Skuggkultisternas ritualer i Talgtoks. Dessa varelser är inte som de fysiska Skuggväktarna – de är något mer subtilt, mer illavarslande. De existerar mellan ljus och mörker, och deras närvaro märks snarare än ses.
Roll/Hotgrad: Elit (P.g.a. osynlighet)
Storlek/Typ: Medel / Ande
Initiativ: 1T20 + 4
VP: 18
KP: — (Eteriska)
Rustning: Eterisk (Endast magiska vapen/ljus skadar fullt)
Anfall
- Köldberöring (Magisk attack): +6 mot SV. Skada: 1T6 (Kyla).
Särdrag
- Osynlighet: Kan endast ses i magiskt ljus eller speglar.
- Mörkersymbios: Svaga i starkt solljus.
Färdigheter: Smyga 5, Intuition 3, Mental styrka 4.
Sandormar
Gigantiska maskliknande varelser som slumrar under ökensand. Reagerar på vibrationer.
Förmågor: Sväljning, markchock, vibrationssinneslag
Plats: Talgtoks, oaser
Roll/Hotgrad: Elit
Storlek/Typ: Enorm / Odjur
Initiativ: 1T20 + 0 (långsam reaktion men stora rörelser)
VP: 32 (Robust kropp + Storlek)
KP: 8
Rustning: Naturlig (−2, tjock hud)
Anfall
- Sväljning (Närstrid): +6 mot SV. Skada: 1T12 (Tung).
Särdrag
- Vibrationssinne: Kan lokalisera byten genom markvibrationer.
- Burrow: Kan gräva och dyka upp bakom bytet.
Färdigheter: Närstrid 3, Motståndskraft 3, Vibrationstolkning (Special) 4.
Skuggkultister

Mänskliga tillbedjare av Thralis. Utför ritualer och mutationer.
Förmågor: Blodmagi, demonisk besatthet
Plats: Skuggornas Bastion
Roll/Hotgrad: Vanlig
Storlek/Typ: Medel / Människa
Initiativ: 1T20 + 1
VP: 14
KP: 3
FP: 4 (Mörka riter)
Rustning: Lätt (−1, rituella kåpor)
Anfall
- Blodsmagi (Magisk attack): +4 mot SV. Skada: 1T6 (Skugga).
Särdrag
- Skuggig resonans: Drar nytta av mörka platser.
Färdigheter: Magisk attack 2, Liturgi (Mörk) 2, Mental styrka 2.
Skuggkultisterna är en mörk och farlig sekt i Redelf World. De är djupt rotade i ökenområdet Talgtoks och har dessutom sitt centrum i Skuggornas Bastion – en förvriden fästning som skapades av den fallna tyrannen Thralis Drakthorn. Här är en samlad beskrivning av kulten:
Ursprung och Tro
Skuggkultisterna uppstod efter Thralis fall. Det var då som hans sista anhängare, i sökandet efter tecken, fann en svart-grön kristall – Skuggans Hjärtsten – i bastionens ruiner. Denna sten tros, enligt deras övertygelse, innehålla fragment av Thralis själ. Kulten menar därför att han aldrig dog helt, utan i stället vilar i ett spektrum mellan liv och död. Följaktligen ser de det som sitt heliga kall att återuppväcka honom genom blodsoffer och mörka ritualer.
Livsstil och Ritualer
Kulten lever i asketisk isolering, ofta i kall sten under fästningen, nära kristallen. De genomgår hård träning i både blodsmagi och fysisk kamp. Deras ritualer är skrämmande och inkluderar:
- Blodsoffer av fångar och förrädare för att stärka kristallen.
- Skuggceremonier för att samla magisk energi och öppna portaler till andra dimensioner.
- Framkallande av Skuggväktare – demonliknande varelser bundna till kristallen.
Hierarki och Ledarskap
Kulten leds av den gåtfulla och skrämmande Skuggprästinnan Vhariel, som påstår sig vara Thralis sista lärjunge. Hon styr genom viskningar från kristallen och ser sig själv inte bara som hans tjänare, utan som hans framtida härskarkamrat.
Under henne finns:
- De Svarta Händerna – tre höga akolyter med ansvar för Riten, Blodet och Viskningarna.
- Dessa styr kultens riter, krigare och rekryteringsnätverk.
Skuggknektar – Kultens Blodiga Arm

Roll:
Skuggknektarna är kultens stridande styrka – de är soldater, väktare och exekutorer av Vhariels vilja. De:
- Skyddar kristallen och heliga platser.
- Patrullerar ruinerna av Skuggornas Bastion.
- Letar efter magiska artefakter i Talgtoks öken.
Träning och Utrustning:
Skuggknektarna tränas i både närstrid och magiska tekniker för att fungera som både krigare och skräckinjagande rituella väktare. Deras rustningar är mörka, ofta med infällda fragment av kristall för att kanalisera Thralis kraft.
Hierarki och Symbolik
Skuggmunkarna står vanligtvis över Skuggknektarna i den rituella ordningen, men under strid är det ofta knektarna som har kommandot. Båda sorterna lyder direkt eller indirekt under:
- De Svarta Händerna – de tre högsta akolyterna (Riten, Blodet, Viskningarna).
- Skuggprästinnan Vhariel – kultens profet och yttersta ledare.
Skuggmunkar – Ritualens Väktare

Roll:
Skuggmunkarna är de mest dedikerade magikerna inom kulten. De är kultens rituella ledare, ansvariga för att:
- Utföra blodsoffer och magiska ceremonier.
- Kontrollera yngre medlemmar och träna dem i skuggmagi.
- Bevara och tolka kristallens viskningar.
Roll/Hotgrad: Elit
Storlek/Typ: Stor / Odöd-Konstruktion
Initiativ: 1T20 + 3
VP: 26
KP: 6
Rustning: Medel (−2, benplåtar och magi)
Anfall
- Klokonstruktion (Närstrid): +6 mot SV. Skada: 1T10.
Särdrag
- Immunitet: Gift och Rädsla.
Färdigheter: Närstrid 3, Motståndskraft 4, Sköld föring 3.
Utseende och Framtoning:
De bär ofta kåpor prydda med bleknade symboler från Thralis gamla bannermärke. Deras ögon är ofta dolda i skuggor, och deras röster är lugna men laddade med dyster auktoritet.
Mål:
Genom att leda ritualer som Skuggans Födelse och Återkallelse riten försöker de dra tillbaka Thralis själ till världen – men vissa viskningar antyder att det inte bara är hans röst de hör längre…
Skuggmunkar & Skuggknektar
Specialiserade kultister. Munkar sköter ritualer, knektar fungerar som soldater.
Förmågor: Ritualkontroll, kampvana
Plats: Bastionens inre krets
Skuggmunkar och Skuggknektar utgör två centrala pelare i Skuggkultisternas hierarki – båda tjänar under den mäktiga Skuggprästinnan Vhariel i den ökenmärkta ruinen Skuggornas Bastion i Talgtoks.
Skuggtärnorna – Dimmornas Jägare

📍 Plats: Eldergate och Grågränsen
🩸 Fara: Hög – osynliga i dimman, kan dränera livskraft
Roll/Hotgrad: Elit
Storlek/Typ: Medel / Odöd-Ande
Initiativ: 1T20 + 4
VP: 20
KP: 4
Rustning: Ingen
Anfall
- Livsdränage (Närstrid): +6 mot SV. Skada: 1T6 (Ignorerar rustning, dränerar VP direkt).
Särdrag
- Hamnskiftare: Kan ta skepnad av vänner.
- Eldrädd: Skyr öppna lågor.
Färdigheter: Smyga 5, Vältalighet (Lockrop) 4, Magisk attack 3.
I de grå dimmorna bortom Eldergate rör sig Skuggtärnorna – varelser som, enligt sägnen, är de förlorade själarna från en svunnen tid. Deras kroppar är insvepta i en slöja av skuggor, och dessutom är deras ansikten suddiga, som om de aldrig riktigt existerat i denna värld. När de sedan närmar sig en resenär, viskar de med röster av de döda och lockar därefter med löften om hemligheter och gömda skatter.
Faror:
- De syns endast som skuggor i dimman tills de är nära nog att sträcka ut sina långa, kloliknande händer.
- De dränerar livskraft snarare än att attackera fysiskt – ju längre någon lyssnar på deras viskningar, desto svagare blir de.
- De kan ta skepnaden av en bortgången vän eller släkting för att locka sitt offer närmare.
Hur man överlever:
- Bär en lykta fylld med eldfängd olja – deras skuggform skyr öppna lågor.
- Lägg öronproppar av alvrunor i öronen för att stänga ute deras viskningar.
- Vänd aldrig ryggen till en skugga som rör sig i dimman – om den är en Skuggtärna, kommer den att slå till.
Skuggviskaren
Den andeformade varelse reliken försöker forma – en avatar av Thralis splittrade vilja.

Snabbstatistik
- Initiativ: 1T20 + 1.
- VP (Vitalitetspoäng): 14 (Sårbar men drivs av besatthet).
- KP (Kroppspoäng): 3 (När besattheten bryts eller kroppen dör).
- Rustning: Ingen (trasiga kläder).
- Sköld: Nej.
Försvarsvärden
- Fysiskt magiförsvar (MF Fys): +4.
- Mentalt magiförsvar (MF Ment): +6 (Den besittande kraften skyddar sinnet).
- Reflex: +4.
Anfall
- Närstrid (Redskap/Händer): 1T20 + 4. Skada: 1T6 (Lätt).
- Magisk attack (Drömmarens Skuggrop): 1T20 + 4 (VIL). FP-kostnad: 2 FP. Effekt: En illusion som lurar in spelaren i en fiktiv verklighet (Mental styrka SV 13/15 motstår).
Därmed kan de pressa fram misstag även mot starka krigare, särskilt om striden drar ut på tiden.
🔹 Särdrag
- Svärm / Enhet: De rör sig synkroniserat. I grupp agerar de på en gemensam tur.
- Spiralrörelse: Som en enhet får de +1 på anfall om minst tre Flödesbarn omringar samma mål.
- Svaghet (Närhet): En röst från en närstående eller en barndomssymbol ger spelaren +4 på försök att bryta besattheten via sociala slag (Vältalighet).
Å andra sidan kan svagheten vara svår att utnyttja i strid, eftersom det kräver att rollpersonerna vågar tala med dem snarare än att bara slå.
🧠 Taktik & Scenhot
- Taktik: De försöker alltid omringa bytet för att nyttja sin synkroniserade rörlighet. De drar sig aldrig tillbaka självmant så länge kraften styr dem.
- Scenhot (Körsång): Om striden varar mer än 3 rundor blir körsången så öronbedövande att alla spelare får −1 på Mentalt MF.
Därför blir ett tidigt beslut viktigt: bryta mönstret, splittra enheten eller försöka nå människan bakom ögonen.
Typ: Andlig entitet/skuggkonstruktion
- Utseende: Flytande svart mantel, ingen fast kropp. Ögon som spiralformade kristaller.
- Krafter:
- ”Viskande Spiral”: Försöker dominera en spelares sinne – rädd, tvivel, eller falskt minne.
- ”Mörk Resonans”: En våg av tyst magi som stör helande och visioner.
- ”Förtvivlans Eko”: Tvingar fiender att återuppleva ett misslyckande från sin bakgrund.
- Svaghet: Ljusvibration från Elyandars vatten, eller sanningens namn viskade av ett Flödesbarn.
Skuggväktarna

Dessa skräckinjagande varelser är delvis odöda, delvis magiska konstruktioner – skapade genom blandning av kristallens kraft och blod från mäktiga offer. De fungerar som:
- Väktare av fästningen.
- Rituella symboler för Thralis makt.
- Energifångare under blodsoffer.
Snabbstatistik
- Initiativ: 1T20 + 3 (Rör sig med onaturlig, ryckig snabbhet).
- VP (Vitalitetspoäng): 24 (Härdade av magisk energi).
- KP (Kroppspoäng): 6 (Kräver massiv skada för att krossa konstruktionen).
- Rustning: Medel (Naturlig kristallhud, −2).
- Sköld: Nej (Använder båda händerna för rituella vapen).
Försvarsvärden
- Fysiskt magiförsvar (MF Fys): +6.
- Mentalt magiförsvar (MF Ment): +8 (Konstruktionens natur gör dem nästan immuna mot kontroll).
- Reflex: +6.
Anfall
- Närstrid (Blodsmärkt klinga): 1T20 + 6. Skada: 1T8 (Skarp).
- Magisk attack (Energifångst): 1T20 + 6 (INT/VIL). FP-kostnad: 2 FP. Effekt: Dränerar 1T6 VP från målet och ger Skuggväktaren samma mängd tillbaka i VP.
Därmed blir de extra farliga i utdragna strider, eftersom de både skadar och “äter upp” gruppens marginaler.
Hotet de utgör
Kulten försöker inte bara återuppväcka Thralis utan också öppna en permanent reva till skuggdimensionen där han sägs befinna sig – en plats där äldre, okända krafter döljer sig. Det antyds att de redan börjat tjäna dessa uråldriga entiteter, ibland utan att förstå det själva.
Lokalisering
Skuggkultisterna huserar i och omkring Skuggornas Bastion, belägen i hjärtat av ökenregionen Talgtoks, sydost på Redelfkartan. Här vilar ett evigt molntäcke, stormar styrs av mörk magi, och själva sanden sägs minnas smärta.
Vill du veta mer om deras ritualer, deras relation till andra fraktioner – eller kanske spela som en förrymd akolyt?
Spegelvarelser från Riftens Kant
Typ: Kosmiska projektioner
Miljö: Riftens Kammare, vid instabil portal
Taggskallar – Skogens Rovdjur

📍 Plats: Thornfall och Skogen Rivles
🩸 Fara: Medelhög – smyger tyst, attackerar i flock
I skogarnas djup lurar Taggskallarna, en sorts rovdjur som ser ut som en korsning mellan en varg och en reptil. Deras skinn är täckt av taggiga benplattor som skyddar dem från pilar och svärd. Deras ögon lyser i mörkret, och deras käftar kan knäcka ben som om det vore torra kvistar.
Roll/Hotgrad: Vanlig
Storlek/Typ: Medel / Odjur
Initiativ: 1T20 + 2
VP: 18
KP: 4
Rustning: Lätt (−1, benplattor)
Anfall
- Giftbett (Närstrid): +4 mot SV. Skada: 1T6 + Bedövande gift (UTH-slag eller −1 på handlingar).
Särdrag
- Klättrare: Kan jaga i träd.
Färdigheter: Närstrid 2, Akrobatik 3, Överlevnad 3.
Faror:
- De jagar i flock och kommunicerar med nästan ohörbara klickande ljud.
- Deras tänder innehåller ett bedövande gift, vilket gör det svårt för deras offer att slåss tillbaka.
- De är intelligenta och kan lägga fällor – vissa jägare har hittats nedrivna, omringade av klätterträd som brutits för att spärra vägen.
Hur man överlever:
- Bär en Videsångares amulett – dessa sägs störa deras jaktinstinkter.
- Använd rökelse gjord av rivlesmossa – Taggskallar avskyr den doften.
- Klättra aldrig upp i ett träd om de jagar dig – de är mästare på att klättra och kan riva ner grenar med sina klor.
Urgammal skogsväktare (Ljusets Minne)

Urgammal skogsväktare (även känd som Ljusets Minne),
Denna varelse är designad som ett Solo-väsen som agerar som en moralisk kompass och skyddsmakt snarare än en traditionell fiende.
Folkligt namn: Den Förste Väktaren, Silverlövet.
Roll / Hotgrad: Solo (scenmonster/boss – men agerar sällan aggressivt).
Miljö / Fraktion: Gläntan av Evig Gryning, Rivles.
Storlek / Typ: Stor / Andeväsen.
Därför fungerar möten med Silverlövet ofta som prövningar av avsikt och Karma, snarare än som “vinna eller dö”-strider.
Koncept i fiktionen
- Kärnmening: En uråldrig ande av ljus och minne som endast visar sig för de med rent hjärta. Den vägleder genom profetior och skyddar Rivles heligaste platser.
- Nyckelord: Visdom, profetior, skydd, eterisk, helig.
- Typisk scen: Spelarna kliver in i en glänta där tiden verkar stå stilla. Ur marken reser sig ett mjukt ljussken som sakteligen tar form. Till sist står där en majestätisk hjort, eller en krönt mänsklig skepnad täckt av silvermossa.
Dessutom blir omgivningen ofta “för tydlig” i dess närvaro: ljud dämpas, färger klarnar och minnen känns nära.
Snabbstatistik
- Initiativ: 1T20 + 5 (Agerar med gudomligt lugn och snabbhet).
- VP (Vitalitetspoäng): 35 (En kraftfull yttre buffert av rent ljus).
- KP (Kroppspoäng): 8 (Anden kan sargas men läker genom minnet av skogen).
- Rustning: Naturlig (Eterisk gestalt, motsv. Medel −2).
- Sköld: Nej.
Försvarsvärden
- Fysiskt magiförsvar (MF Fys): +8.
- Mentalt magiförsvar (MF Ment): +10 (Oåtkomlig för korruption och manipulation).
- Reflex: +8.
Följaktligen är det svårt att “tvinga” fram en lösning mot Väktaren med kontrollmagi, och man blir ofta hänvisad till avsikt, ord och handling.
Anfall
Väktaren föredrar att avväpna eller förblinda snarare än att dräpa. Därför är dess attacker ofta formulerade som varningar, gränser och skydd.
- Närstrid (Ljusstöt): 1T20 + 8. Skada: 1T10 (Ljus/Själslig).
- Magisk attack (Skogens röst): 1T20 + 10 (INT/VIL). FP-kostnad: 1–3 FP per användning.
Effekter
- Visdomens klarsyn (2 FP): Mål inom 10 m ser sanningen; ger +2 på Intuition och tar bort alla illusions-effekter i scenen.
- Profetians eko (3 FP): Sänker SV för allierade med −2 resten av scenen när de följer Väktarens vägledning.
- Gryningens barriär (2 FP): Skapar ett skyddsfält som ger −2 skada på alla i zonen mot skuggvarelser.
Å andra sidan kan samma verktyg bli brutala om någon medvetet vanhelgar gläntan, eftersom Väktaren då inte längre behöver “hålla igen”.
Särdrag
- Eterisk: Delvis immateriell; svår att träffa med rent fysiska vapen utan magisk resonans.
- Helig resonans: Väsen med låg Karma eller skuggtillhörighet tar automatiskt 1T4 VP i skada varje runda de befinner sig inom 5 m från Väktaren.
- Flyg: Väktaren svävar mjukt över marken och kan passera hinder utan straff.
Därmed kan Silverlövet skapa ett “heligt avstånd” runt sig, där våld känns som att gå emot själva platsen.
Taktik & Scenhot
- Taktik: Väktaren håller sig ofta på avstånd och använder ”Gryningens barriär” för att skydda de renhjärtade. Om den tvingas i strid använder den ”Visdomens klarsyn” för att demoralisera de korrumperade.
- Scenhot (Evig Gryning): Om Väktaren blir allvarligt skadad (under 0 VP) lyser hela gläntan upp i en bländande puls; alla måste slå Mental styrka SV 16 för att inte bli bländade och skakade resten av rundan.
Därför kan själva gläntan kännas som en medspelare: ju mer man skadar Väktaren, desto mer svarar platsen.
Byte / Spår / Resonans
- Spår: Mossan i gläntan glöder svagt i Silverlövets spår; luften doftar av regn och sommarminnen.
- Byte: Resonanskristall (Ljus) – Kan användas för att skapa ett rituellt föremål som ger bonus mot skugga.
Karma-påverkan
- Att lyssna till Väktaren och följa dess råd ger +1 Karma.
- Att attackera eller vanhelga Väktaren ger omedelbart −2 Karma.
Följaktligen blir det sällan “gratis loot”: även när något lämnas efter, säger det något om relationen mellan rollpersonerna och platsens vilja.
Valkhazur – Skuggans Bärare

Formellt namn: Valkhazur
Folkligt namn: Skuggans Bärare, Kargyn Blodsvett
Roll / Hotgrad: Solo
Miljö / Fraktion: Fånghålorna under Skuggornas Bastion / Skuggkulten
Storlek / Typ: Stor / Skuggförvriden Odöd
Därför är mötet med Valkhazur lika mycket en kamp mot kristallens grepp som mot själva krigsherren.
Koncept i fiktionen
- Kärnmening: En förvriden krigsherre vars själ smälts samman med fragment av en magisk hjärtsten för att tjäna som ett viljelöst vapen och väktare.
- Nyckelord: Skuggväv, experiment, hämndlysten, kristallslingrad.
- Typisk scen: Valkhazur hänger ljudlöst från en pelare i Bastionens mörker. Sedan fäller han ut sina vingar och sveper ned. I samma ögonblick rullar en våg av förblindande mörker över salen.
Snabbstatistik
- Initiativ: 1T20 + 5 (Onaturligt snabb tack vare skuggväven).
- VP (Vitalitetspoäng): 40 (Oerhört tålig så länge kristallen pulserar).
- KP (Kroppspoäng): 10 (Endast sårbar om kristallen försvagas).
- Rustning: Naturlig (Skuggväv och benplåtar, motsv. Tung −3).
- Sköld: Nej (Använder det tvåhandade Skuggesvärdet).
Försvarsvärden
- Fysiskt magiförsvar (MF Fys): +8 (Andra krafter har svårt att fästa vid skuggväven).
- Mentalt magiförsvar (MF Ment): +6 (Hans fragmenterade själ är instabil men svår att dominera).
- Reflex: +10 (Tack vare vingarna och onaturlig smidighet).
Följaktligen blir han svår att “låsa fast” med effekter, samtidigt som han själv kan styra tempo och position.
Anfall
- Närstrid (Skuggesvärd): 1T20 + 10. Skada: 1T12 [Tung] (Skarp/Skuggig). Effekt: Varje sår infekterar offret med hallucinationer. Misslyckat Motståndskraft (UTH) SV 15 ger tillståndet Skärrad (−1 på alla slag).
- Vingarnas Domsfall (Magisk): 1T20 + 8 (VIL). FP-kostnad: 2 FP. Effekt: En våg av mörker i en cirkel (Ø 5 m). Mål gör Reflex-slag eller blir Bländad (−2 på attack) i 1 runda.
- Rösten från Kristallen (Handling): 1/scen. FP-kostnad: 3 FP. Effekt: Kallar in 1T4 Skuggväktare (Minions) från angränsande salar.
Därmed kan Valkhazur snabbt växla från duell till scenkontroll, särskilt om han får tid att “äta” rundor med minions.
Särdrag
- Flyg: Kan röra sig ljudlöst och ignorera hinder i Bastionens hallar.
- Odödlig Loajalitet (Special): Så länge den svart-gröna kristallen är hel återfår Valkhazur 1T6 VP i början av varje runda.
- Skräck (Mentalt MF): Mötet med krigsherren tvingar fram ett skräckprov (VIL) mot SV 16 vid stridens start.
- Resistens (Trubbig skada): Hans kropp av skuggväv tar halverad skada från klubbor och fall.
Å andra sidan gör regen-effekten att spelarna tydligt behöver förstå “vad som egentligen måste brytas” för att få en slutgiltig seger.
Taktik & Scenhot
- Taktik: Inleder med Vingarnas Domsfall från höjd för att förblinda gruppen, och fokuserar sedan sina attacker mot den RP som bär på mest ljus (heliga symboler/magi).
- Scenhot (Kargyns Tvekan): Om en spelare nämner namnet ”Kargyn” eller visar en symbol från hans förflutna, måste Valkhazur slå ett VIL-test. Vid miss tappar han sin nästa handling då minnen av svek distraherar honom.
Därför får gruppen ett val: spela “rent taktiskt”, eller våga trycka på den mänskliga sprickan mitt i monstret.
Byte / Spår / Resonans
- Spår: Rostflisor som blöder svart rök och kalla fläckar på golvet.
- Byte: Fragment av Hjärtstenen (Kan ge 1 FP max men sänker bärarens Karma med −1).
- Resonans / Karma: Att befria Kargyn från kristallen (istället för att bara förgöra honom) belönas med +2 Karma och ett permanent Band hos allierade som fortfarande minns Thralis gamla armé.
Följaktligen kan mötet ge både en kraftfull belöning och en tydlig moralisk efterklang.
A
Väktaranden vid Gläntan av Evig Gryning

En väsen av ljus som endast visar sig för de renhjärtade. Kan vara både vägledare och försvarare.
Väktaranden vid Gläntan av Evig Gryning är en av de mest gåtfulla och vördnadsbjudande andevarelserna i Redelf World. Den vakar djupt inne i Skogen Rivles, där skogens magi är som starkast, och där ljuset aldrig dör.
Beskrivning av Väktaranden
- Form: Anden har ingen fast skepnad. Den ses ibland som ett svävande ljusväsen, ibland som en älvlik silhuett vävd av dimma och guldstoft. För vissa framstår den som ett minne av en älskad förfader, för andra som en levande gnista ur skogens själ.
- Röst: Den talar sällan, men när den gör det sker det genom vindens sus, fågelsång eller trädens knakande. Rösten fyller hjärtat med klarhet – eller fruktan, om hjärtat är mörkt.
Roll/Hotgrad: Elit / Solo
Storlek/Typ: Medel / Ande
Initiativ: 1T20 + 5
VP: 25
KP: 4
FP: 8 (Hög pool)
Rustning: Eterisk (−1)
Anfall
- Ljusbrand (Magisk attack): +8 mot SV. Skada: 1T8 (Ljus, extra skada mot skuggor).
Särdrag
- Flyg: Svävande väsen.
- Helig resonans: Påverkar och påverkas av Karma.
Färdigheter: Magisk attack 4, Intuition 5, Mental styrka 5.
Plats: Gläntan av Evig Gryning
Gläntan är en helig plats där solen aldrig går ner – en evig gryning vilar över blommor med självlysande kronblad som skimrar som stjärnor. Här möts Sylvareth-alvernas råd för att fatta beslut om skogens framtid. Det är en plats där verkligheten tycks vika undan för något större, något tidlöst.
Roll och Syfte
Väktaranden är Gläntans beskyddare, men också en vägledare för den som söker visdom eller bot. Den kan:
- Visa förlorade vägar i Rivles, både fysiska och andliga.
- Skänka välsignelser av rening, särskilt till dem som bär på förbannelser från Talgtoks.
- Vädja till skogens krafter att försvara sig, om Rivles hotas av ondskans framsteg.
Villkor för att möta Anden
Endast de som är renhjärtade, i balans med naturen, eller driver ett djupt syfte utan själviskhet, kan se Väktaranden fullt ut. För andra framstår den som en viskning, en känsla av närvaro eller ett svagt ljus i ögonvrån.
Legender om Anden
- Det sägs att alvprinsessan Elarien försvann in i Gläntan under en stormnatt för tusen år sedan – och återvände med ögon som bar stjärnljus. Hon talade aldrig om vad hon såg.
- Enligt vissa alviska riter är Väktaranden en rest av den Första Trädmodern, skogens urande. Andra menar att det är en gudomlig manifestation av naturens själ.
I spel och berättelser
- Möjlig hjälp: Spelare kan söka upp Väktaranden för att bota förbannelser, få ledtrådar om uråldriga faror, eller få tillgång till gläntans magi.
- Konflikt: Om spelare bär med sig mörker, kan Väktaranden vägra visa sig – eller försöka rena dem mot deras vilja.
- Prövning: För att vinna andens förtroende krävs ofta ett offer – något av värde, något ärligt, något rent.
Ökenvargar

Flocklevande, smidiga och nattaktiva rovdjur.
Förmågor: Koordinerade attacker, spårning
Plats: Ökenregioner
Roll/Hotgrad: Vanlig (Minion i stora flockar)
Storlek/Typ: Medel / Djur
Initiativ: 1T20 + 2 (Smidiga)
VP: 15
KP: 3
Rustning: Ingen
Anfall
- Bett (Närstrid): +4 mot SV. Skada: 1T6.
Särdrag
- Koordinerade attacker: Får +1 på anfall för varje allierad i samma zon.
Färdigheter: Närstrid 2, Smyga 3, Spårning 3.
Ökenslockare – Rösten från Sanden (Solo)
Här är statblocket för Ökenslockare – Rösten från Sanden, skapat som ett Solo-väsen med fokus på mental manipulation och scenhot enligt reglerna för RedelfWorld.
Folkligt namn: Sångaren i Vinden, Minnesätaren.
Roll / Hotgrad: Solo (scenmonster/hinder).
Miljö / Fraktion: Talgtoks öken.
Storlek / Typ: Enorm (omfattar ofta en hel sanddyne) / Ande.
Därför är den bäst när den spelas som en prövning av viljestyrka och sammanhållning, snarare än som ett mål som “ska nollas”.
Koncept i fiktionen
- Kärnmening: En osynlig entitet i Talgtoks öken som lockar resenärer i fördärvet genom att sjunga med röster från deras egna minnen.
- Nyckelord: Osynlig, minnesätande, illusioner, trans.
- Typisk scen: En resenär hör plötsligt en älskad röst viska i ökenvinden. Därefter börjar de vandra bort från stigen, rakt mot en hägring av vatten som aldrig kommer närmare. Följaktligen måste gruppen välja mellan att jaga ikapp, binda fast, eller stå emot sången.
Snabbstatistik
- Initiativ: 1T20 + 4 (Vinden är ständigt närvarande).
- VP (Vitalitetspoäng): 30 (Kräver rituell handling eller magi för att skada).
- KP (Kroppspoäng): – (Har ingen fysisk kropp att sarga).
- Rustning: Naturlig (Immateriell; fysiska attacker gör ingen skada).
- Sköld: Nej.
Därmed blir utrustning, riter och smart placering ofta viktigare än ren skada.
Försvarsvärden
- Fysiskt magiförsvar (MF Fys): +8 (Svår att lokalisera i sanden).
- Mentalt magiförsvar (MF Ment): +10 (Uråldrig och ogripbar vilja).
- Reflex: +8 (Vinden flyttar sig ständigt).
Anfall
- Sångens Lockrop (Magisk attack): 1T20 + 8 (VIL) mot Mentalt MF. FP-kostnad: 2 FP. Effekt: Skapar illusioner av vatten eller hopp. Misslyckat slag försätter målet i trans; målet rör sig sin fulla förflyttning mot öknens hjärta varje runda tills transen bryts.
- Minnesförtäring (Handling): 1T20 + 8 (INT). FP-kostnad: 3 FP. Effekt: Offret förlorar 1T6 VP (Psykisk skada) och glömmer sitt Driv resten av scenen (kan inte generera KPG via Driv).
Därför pressar Ökenslockaren inte bara kropp utan också identitet, och kan på så vis “vinna” även utan att fälla någon.
Särdrag
- Eterisk: Helt immateriell. Kan endast skadas av magiska vapen eller heliga riter.
- Kamouflage (Sandstorm): −2 på alla försök att upptäcka entitetens exakta kärna i öknen.
- Skräck (Sorgsenhet): Den som hör sången utan skydd måste slå ett VIL-prov mot SV 15 för att inte drabbas av hopplöshet (−1 på alla slag).
Å andra sidan kan just hopplösheten ge ledtrådar: när den lättar, är ni närmare att bryta greppet.
Taktik & Scenhot
- Taktik: Ökenslockaren håller sig utom räckhåll och använder vinden för att separera gruppen. Den fokuserar på de med lägst VIL för att leda bort dem.
- Scenhot (Sanden tar dem): Om en rollperson är i trans och når kanten av scenen (öknens hjärta), börjar sanden dra ner dem. Detta kräver ett STY-slag SV 16 från en vän (med rep) för att dra dem tillbaka.
Följaktligen blir rep, formation och “håll ihop”-spel de viktigaste motmedlen i mötet.
Byte / Spår / Resonans
- Spår: Inga fotspår, men sanden rör sig i onaturliga cirklar och viskningar dröjer kvar i luften.
- Byte: Sandresonans (Kristall): Om anden fördrivs kan sanden den bebodde smältas till en klar glasbit som ger +1 på Intuition mot illusioner.
- Resonans / Karma: Att rädda en vän ur Ökenslockarens grepp utan att använda våld (via rep eller vindamuletter) belönas med +1 Karma.
Därmed kan mötet lämna efter sig en belöning som känns “renad”, snarare än plundrad.


