SL-SKÄRM – GRUNDREGLER FÖR REDELFWORLD

SL-SKÄRM – GRUNDREGLER FÖR REDELFWORLD

KÄRNMEKANIK & STRID

KÄRNMEKANIK

Universalslag
1T20 + relevant färdighet + attribut + mod

Resultat

  • SV = lyckat
  • Varje +5 över SV = 1 EM

Effektmarginal (EM)
Varje EM kan användas till:

  • +1 skadenivå
  • extra tempo
  • extra information
  • bättre position
  • särskild fördel i fiktionen

Pressa slag
Efter ett misslyckat slag kan spelaren pressa:

  • ta 1 KP-risk eller −3 VP
  • slå om
  • det nya resultatet gäller
  • fummel på pressat slag förvärras

SVÅRIGHETSVÄRDEN (SV)

Heroisk

  • Enkel: 10
  • Normal: 13
  • Svår: 16
  • Extrem: 20+

Skärpt

  • Enkel: 12
  • Normal: 15
  • Svår: 20
  • Extrem: 25+

Snabba modifikationer

  • bra plan, bra verktyg, starkt övertag: −2 till −4 SV
  • stress, dålig terräng, tidspress, störning: +2 till +4 SV
  • saknat specialverktyg i tydligt fall: ofta +5 SV
  • mörker: normalt +2 SV, i kraftigt mörker eller när målet knappt syns +4 SV
  • bruten siktlinje/täckt mål: +2 till +5 SV beroende på hur mycket av målet som faktiskt kan uppfattas

TEMPO

  • Runda = strid
  • Kvart = scen, social press, utforskning
  • Skift = resa, arbete, längre förflyttning

INITIATIV

Snabbnotis

  • Slås normalt i stridens början.
  • Använd 1T20 + SMI om du vill ha individuellt initiativ.
  • Behåll sedan ordningen tills striden förändras tydligt.
  • För snabbare spel kan SL i stället köra fast ordning: snabba först, sedan övriga, sedan tunga/långsamma.

SMI är alltså det naturliga attributet för initiativ och snabb reaktion i fara. Grundreglerna betonar även Reflex/snabbhet som viktig del i fara och anfallssituationer.

STRIDSRUNDA – STEG FÖR STEG

  1. Fastställ ordning / initiativ
  2. Beskriv läge, avstånd, hinder och sikt
  3. Välj handling
  4. Slå attack, manöver eller magi
  5. Jämför mot SV eller försvar
  6. Räkna EM
  7. Slå skada
  8. Dra av rustning / sköld
  9. Rest går först mot VP, sedan mot KP
  10. Vid KP-träff: kontrollera följdtest eller tillstånd

VANLIGA HANDLINGAR I STRID

Attack
Träffa mål, slå skada, använd EM för extra effekt.

Tryck / pressa tillbaka
Flytta mål bakåt, skapa öppning eller bryt formation.

Avväpna
Målet tappar vapen eller förlorar grepp.

Slå ner
Målet blir liggande.

Grepp / fasthållning
Målet hålls fast eller begränsas.

Skydda allierad
Tar reaktion och placerar dig i vägen eller ger skydd.

REAKTIONER

1 reaktion per varv

Vanliga reaktioner:

  • Parera
  • Bryta sikt
  • Motmagi
  • Skydda allierad
  • Blockera med sköld

SKADA, RESURSER & DÖDLIGHET

VP – Vitalitetspoäng
10 + (UTH × 2) + STY
Yttre buffert. Återhämtas normalt fullt efter kort vila / scen-slut.

KP – Kroppspoäng
Startvärde för RP: 5
Verklig kroppsskada. Återhämtas långsamt, normalt +1 KP per lång vila.

FP – Fokuspoäng
INT + VIL + Magikunskap (minst 1)
Används för magi, heliga effekter och vissa specialförmågor.

KP-träff
När en rollperson tar KP-skada:

  • slå Motståndskraft (UTH)
  • SV: 13 i Heroisk / 15 i Skärpt
  • vid misslyckande: följd, t.ex. blödning, svindel eller nedslagen

Dödlighet

  • Grundlinje: död vid grov övermakt eller tydligt dödlig fiktion
  • Valfri modul: vid negativa KP, slå mot SV 15; 3 missar = död

MOOKS & MORAL

Mook-grupp

  • 3–5 svagare fiender som agerar tillsammans
  • gör ofta ett gemensamt slag
  • EM kan öka trycket eller antalet träffar
  • ungefär varje 5 skada kan slå ut 1 fiende i gruppen

Moral / stridströtthet (valfri modul)
När en grupp tappat cirka hälften av sin styrka eller VP-pool:

  • slå VIL eller gruppmoral
  • vid miss: retirera, splittras eller ge upp

MATERIEL, MAGI & TILLSTÅND

VAPENTABELL – SNABBREFERENS

VapenSkadaNotis
Dolk1T4lätt, döljbar
Kortsvärd1T6snabb, flexibel
Svärd1T8standard närstrid
Yxa1T8hård träff
Spjut1T8räckvidd
Storhammare1T12tung
Båge1T8snabb återanvändning
Armborst1T10hög träffkraft, lång omladdning

Snabb tumregel

  • säker allround: svärd
  • zonkontroll: spjut
  • hög råskada: storhammare
  • avståndsstrid: båge
  • tung öppningsträff: armborst

RUSTNING & SKÖLD

Rustning

  • Lätt: −1 skada
  • Medel: −2 skada
  • Tung: −3 skada

Bärplatser

  • Lätt: 1
  • Medel: 2
  • Tung: 3

Sköld

  • 1 mot 1 träff per varv
  • kräver fri hand
  • tar 1 plats
  • kräver reaktion
  • att blockera med sköld förbrukar din reaktion för varvet

VANLIGA TILLSTÅND

TillståndEffekt
Liggandesvårare att agera rörligt, lättare att pressa i närstrid
Blindadkraftigt försämrad attack och uppfattning
Skärrad1 på slag denna runda
Fångad / Fastbegränsad rörelse, måste bryta sig loss
Blödningfortsatt risk eller skada tills stabiliserad
Nedslagentappar tempo eller handling direkt

MAGI – SNABBTABELL

TypFPFunktion
Cantrip0små effekter, låg risk
Snabbverk1taktisk effekt, 1 handling
Scenverk2kontroll, skydd, verktyg
Spelväxlare3kraftig påverkan
Ritual2–5kräver tid, plats eller tabu

Kom ihåg

  • pågående magi kan binda FP
  • motmagi kan användas som reaktion
  • fummel och pressad magi kan utlösa missöden

MAGISKA MISSÖDEN – MINNESRAD

Exempel på vanliga utfall ur missödestabellen:

  • kraftläcka
  • tillfällig störning
  • självskada / KP-risk
  • karmiskt bakslag
  • okontrollerad sidoeffekt
  • större bakslag vid höga utfall eller pressad magi

VERKTYG – VANLIGA BORDSREGLER

VerktygEffekt
Låsverktygutan dem ofta +5 SV
Medicinkitbonus till stabilisering / vård
Ritualkitkrävs eller starkt rekommenderas för riter
Klätterutrustningminskar risk i vertikal terräng
Ljus / lyktamotverkar mörkermodifikationer

ATTRIBUT – SNABBREFERENS

AttributVanlig användning
STYkraft, närstrid, bärkraft
SMIinitiativ, snabbhet, precision
UTHVP, motståndskraft, uthållighet
INTkunskap, magi, analys
VILfokus, mentalt motstånd, tro
KARsocial påverkan, närvaro, inspiration

MINNESRAD LÄNGST NER PÅ SKÄRMEN

SV Heroisk: 10 / 13 / 16 / 20+
SV Skärpt: 12 / 15 / 20 / 25+
EM: +5 över SV = 1 EM
Reaktioner: 1 per varv
Sköld: förbrukar reaktion
Rustning: −1 / −2 / −3
Pressa: 1 KP-risk eller −3 VP
KP-följd: UTH mot 13 / 15
Tempo: Runda / Kvart / Skift