Del A: Silverblod vid kajen
Stormkråkan vid Västrunnas kaj
Stormkråkan låg tungt mot Västrunnas kaj, som om havet självt höll henne kvar. Regnet hade nyss dragit bort från hamnen, men allt glänste fortfarande av fukt. Repen låg mörka över däcket, tunnorna svällde av väta och de svarta seglen hängde bundna mot masterna som sovande vingar.

Vindflöjlar som inte vill lyda
Längs hamnens tak stod Västrunnas vindflöjlar i ojämna rader. De borde ha pekat åt samma håll, men denna morgon vred de sig mot olika väderstreck, och i Västrunna var det ett olycksbådande tecken. Därför kändes själva luften i hamnen som en varning, långt innan någon hann säga det högt.
Dimman som väntar
Dimman låg tät ute över viken, men den vilade inte över vattnet som vanlig dimma; den tycktes vänta. Den låg där som en avsikt, inte som ett väder, och den höll hamninloppet i ett grått grepp. Däremot var det inte tystnad som följde dimman, utan en sorts fördröjd förväntan.
Tre lanternor, fel rytm
Kapten Saelira Venn stod vid relingen med den saltfläckade kartan i handen. Hennes mörkblå rock var nästan svart av regn, och silverringarna i hennes öron rörde sig svagt när hon vände blicken mot hamninloppet. Där ute blinkade tre bleka lanternor — inte fyrens rytm och inte ett handelsskepps hälsning, utan Baccolaths signal.
När en hel hamn backar
Hamnen började förändras omkring Stormkråkan, och det skedde snabbare än någon hann förstå. Fiskhandlare drog undan sina korgar, bärare lämnade last halvvägs över kajen och en pojke med repstumpar i famnen såg mot skeppet, sedan mot dimman. Dessutom försvann han mellan magasinen utan att ta betalt, som om pengar plötsligt var mindre viktiga än avstånd.
Mirello Vågvisk och det omöjliga blodet
Sedan slogs luckan till lastrummet upp, och Mirello Vågvisk stapplade upp ur mörkret. Hans gröna sjörock var uppskuren vid ärmen, och ena handen var pressad mot handleden, men såret var inte det som fick besättningen att rygga tillbaka. Blodet var silver.
Märken i plankorna
Det rann mellan hans fingrar i smala, glittrande droppar, och när det föll mot däcket fräste träet till. Små vita märken brände sig fast i plankorna, som om salt hade ätit sig in i skeppet på ett ögonblick. Orrik Tjärhand, Stormkråkans dvärgiske skeppstimmerman, tog ett steg fram men stannade innan han nådde blodet; hans tjärsvarta händer knöt sig kring verktygsbältet. Han kände igen faran, även om han ännu inte ville ge den ett namn.
Glas som spricker i hjärtslag
Från lastrummet hördes ett nytt ljud, och det var varken ett skrik eller ett brak. Det var glas som sprack långsamt, bit för bit, i rytmen av ett hjärtslag. Besättningen stelnade, och samtidigt tycktes havet omkring skeppet tystna.
Namnet som ingen vill säga
Ur lastrummets mörker steg en våt, bubblande röst, som om den kom från någon som låg djupt under vatten och ändå hade hittat ett sätt att tala. En av matroserna gjorde ett skyddstecken, och en annan viskade namnet på det skepp ingen sjöman ville nämna i dimma: Sorgens Lantern. Namnet spred sig över däcket som kyla, och å andra sidan var det inte kylan som skrämde mest, utan hur snabbt alla förstod.
När kartor börjar ljuga
Silverblodet vid Mirellos fötter började röra sig. Det följde inte skeppets lutning och rann inte mot relingen; i stället rann det bakåt, mot lastrumsluckan, som om något där nere drog i det med osynliga fingrar. För ett ögonblick såg Mirello inte längre ut som smugglare, bedragare eller Nattmantelns man — han såg ut som någon som just förstått att han själv blivit lurad.
Kartans nya rutt
Saeliras karta började förändras, och fuktfläckarna på pergamentet bredde ut sig till former som liknade öar, rev och farleder. En tunn mörk linje ritade sig själv genom dimlinjen utanför Västrunna, vidare förbi Baccolaths spärr och ut över vatten där inga kartor borde ha namn. Sedan vek linjen av nedåt, som om vägen inte längre gick över ytan.
Baccolath drar åt snaran
Nere på kajen började hamnvakter röra sig mellan magasinen, och längre bort svarade ett signalhorn från dimman. Baccolaths lanternor var närmare nu, och samma rytm hördes från lastrummet. Mirello höjde sin blodiga hand, men ingen litade längre på hans tystnad, och därför drog Saelira sin sabel — inte riktad mot honom, men nära nog för att alla skulle förstå att ett beslut närmade sig.
Asken som öppnades för tidigt
Då hördes en yngre röst från lastrummet. Rösten tillhörde Tovin Rask, den unge matrosen som burit ner den förseglade asken tidigare samma morgon, men något var fel: tonen var hans, medan orden bar en annan vilja. Något främmande hade tagit plats bakom hans mun, och asken hade öppnats för tidigt.
Eko-snäckan och skriket som släppts ut
Eko-snäckan inuti den hade vaknat. Det sista skriket från Silverkompassens förra ägare hade släppts ut i Stormkråkans buk, och nu spred det sig genom trä, blod och minne. En dov stöt gick genom skrovet, inte från vågorna utan underifrån.
Namnet skrivet i silvervitt blod
Silverblodet drog ihop sig till en smal linje över däcket. Det slingrade sig förbi Saeliras stövlar, fram till kartan och stannade vid en plats ute i dimman där inget namn borde stå. Nu fanns där ett namn, skrivet i tunt silvervitt blod: Sorgens Lantern.
Ett val vid kajen
Baccolaths horn ljöd igen från hamninloppet, närmare än tidigare, och lastrummet svarade med ett djupt, drunknat klockslag. Stormkråkan stod inför sitt första verkliga val:
- Att pressa sanningen ur Mirello.
- Gå ner till Tovin och den öppnade asken.
- Kasta loss innan tullen nådde fram.
- Eller följa kartans nya rutt rakt in i dimman.
Del B: Dimlinjens Pirat – Ett havs äventyr i RedelfWorld
Enligt det officiella fastställandet heter kontinenten Eldervane, “de gamla vindarnas land”, och västkustens sjöfart präglas av dimma, vindflöjlar och signalordning kring Baccolath. Där nämns också Eldervanes dimlinje utanför Baccolath och Vindlotteriets vik vid Västrunna. På kartans koordinater ligger Västrunna vid [395, 500] och Liefs – Flyktens Rike vid [150, 400], vilket gör dem till naturliga start- och målplatser för detta piratäventyr.

Enkel kartfras att skriva på kartan
Eldervanes dimlinje: Ett dimbälte utanför Baccolaths Dimport, drivande söderut mot Västrunnas farvatten och västerut mot vägen till Liefs.
1. Äventyrets kärna och ton
Äventyrets kärna
Spelarna är pirater, smugglare eller fria sjöfarare ombord på det svartseglade skeppet Stormkråkan. De jagar en relik kallad Silverkompassen, ett föremål som sägs kunna visa vägar genom Eldervanes dimlinje. Men kompassen är inte bara en skatt, den är en skuld.
Den förra ägaren dog ombord på det spöklika vraket Sorgens Lantern, och hans sista skrik har fångats i en förseglad Eko-snäcka. När snäckan öppnas för tidigt börjar havet minnas sådant som borde ha sjunkit.
Samtidigt jagas Stormkråkan av Baccolaths tullflotta, som vill använda Silverkompassen för att kartlägga och kontrollera dimlinjen, av Nattmanteln, vars smugglare vill sälja kompassen till högstbjudande, av Sorgens Lantern, ett dött skepp som kommer när klockan slår från djupet, och av något äldre under havet som kräver att varje stulen väg betalas tillbaka.
Ton
Äventyret är tänkt som piratdrama, övernaturlig havsskräck och fraktionsintrig. Spelarna ska känna att de är fria — men att varje frihet kostar något. Grundreglerna för RedelfWorld stödjer äventyr, utforskning, socialt intrigerspel och personligt drama, vilket gör detta upplägg särskilt passande för en kampanj där val och konsekvenser får stor vikt.
2. Spelarroller
Spelarna kan skapa egna figurer, men dessa roller passar särskilt bra:
- Kaptenen: Du leder Stormkråkan, och besättningen lyder dig — än så länge.
Särskild förmåga (Kaptenens befallning): En gång per scen kan du samla besättningen. Vid framgång får gruppen fördel på nästa handling som kräver mod, disciplin eller samordning.
Risk: Om du misslyckas läggs 1 markör i Klockpoolen, eftersom besättningen känner att havet tvivlar på dig. - Styrmannen: Du kan vind, stjärnor, strömmar och lögner.
Särskild förmåga (Vindlotteriets tecken): I Västrunna kan du kasta vindlotteri före avfärd. Vid framgång får du veta vilken fara som väntar först: Baccolath, Nattmanteln, Sorgens Lantern eller saltförbannelsen. Västrunna har enligt Eldervanes fastställande en kulturell koppling till vinden och Vindlotteriets vik. - Däcksskuggan: Du är tjuven, klättraren, låsöppnaren och den som hör vad andra missar.
Särskild förmåga (Skeppets knarr): Du kan lyssna på Stormkråkans trä. En gång per scen kan du fråga SL: “Vad har rört sig här som inte borde?”. Du kan upptäcka gömda personer, sabotage, hemlig last eller Mirellos förräderi tidigt. - Havsmagikern: Du kan viska till vind, vatten och dimma.
Särskild förmåga (Vindens lån): Du får förstärka en magisk handling genom att lägga 1 markör i Klockpoolen.
Risk: Havet hör varje besvärjelse. Magi är användbar, men aldrig gratis.
3. Äventyrsmekaniken: Vindens Pris (Klockpoolen)
Placera en skål mitt på bordet. Varje gång havet uppmärksammas av magi, svek eller girighet lägger SL en markör i skålen. När poolen når 6 markörer, töms den — och ett klockslag hörs från djupet: “När klockan slår sex, svarar havet”. Detta fungerar väl med RedelfWorlds grundregler kring pressade val, magiska missöden och konsekvenser.
Lägg 1 markör i poolen när:
- Någon använder havsmagi nära dimlinjen.
- Gruppen ljuger, förråder eller offrar någon.
- Någon rör vid Silverkompassen eller saltkristallerna.
- Eko-snäckan öppnas.
- Spelarna väljer snabb framgång framför säkerhet.
Lägg 2 markörer i poolen när:
- Blodsmagi eller mörk ritual används.
- En oskyldig dödas.
- Silverkompassen används för att tvinga fram en förbjuden väg.
- Någon försöker styra Sorgens Lantern.
- Någon säljer en besättningsmedlem till en fraktion.
När Klockpoolen slår (når 6), slå 1T6 eller välj:
| Slag | Följd |
|---|---|
| 1 | Baccolaths lanternor syns i dimman; ett tullskepp närmar sig. |
| 2 | Sorgens Lantern dyker upp närmare än den borde kunna. |
| 3 | En besättningsmedlem hör sin egen framtida död. |
| 4 | Saltkristaller börjar växa på rep, segel eller hud. |
| 5 | Silverkompassen pekar nedåt, mot något under havet. |
| 6 | Någon ombord talar med en röst som tillhör en drunknad kapten. |
4. Fraktionerna
Baccolath – Tullen vid dimlinjen
Baccolath är i detta äventyr inte bara en ordningsmakt, de vill stämpla dimman. Deras mål är att använda Silverkompassen för att kartlägga Eldervanes dimlinje och göra den till en laglig, kontrollerad farled. För vanliga handelsmän kan det låta tryggt, men för pirater, smugglare och fria själar är det slutet på västkustens frihet. Deras agenda är att fånga Stormkråkan, beslagta Silverkompassen, tvinga lotsar och pirater att registrera sina rutter, och göra dimlinjen mätbar, beskattad och övervakad. Deras symbol är en saltblå flagga med vit signalrand och kompassmärke.
Nattmanteln – Smugglarnas skugga
Nattmanteln är ett hemligt tjuvgille med tentakler inom smuggling, spionage, lönnmord och utpressning. Deras kodex säger att information är värdefullare än guld och att gillet går före blodsband. I detta äventyr har Nattmanteln skickat Mirello Vågvisk för att få tag i Silverkompassen, men Mirello har ett personligt motiv att köpa loss sin syster Neria från gillets skuld. Nattmantelns agenda är att få kompassen utan öppet krig, använda Stormkråkan som syndabock, sälja rutten genom dimlinjen till flera köpare, och tysta Mirello om han börjar tveka.
Sorgens Lantern
Ett spökskepp som seglar helt utan vind. Det är inte en fraktion i vanlig mening, utan en skuld som tagit form av trä, salt och minne. Det var ombord på detta spöklika vrak som den förra ägaren av Silverkompassen mötte sitt öde. Sorgens Lantern vill få tillbaka Silverkompassen, ersätta sin saknade besättning, locka levande sjömän att upprepa den gamla kaptenens misstag, och föra någon ner till den plats där kompassen först hittades.
- Skeppets yttre: När vraket driver fram ur dimbankarna hänger dess segel våta och trasiga. Trots att inga händer syns styrs det av okänd kraft, och kan vända sig så att landgången pekar rakt mot andra skepp. Skeppets klocka ringer, men ljudet kommer underifrån vattnet från ett rum under vattenlinjen.
- Övernaturliga fenomen: Att kliva ombord är att möta en vriden verklighet med tidsparadoxer (höra sin framtida röst), växande saltkristaller, illusioner där speglar visar besökare som drunknade, och ”ett fryst ögonblick” där dukade bord och kokande grytor står kvar.
5. Viktiga föremål
- Silverkompassen: En svartnad silverkompass vars nål inte alltid pekar norrut; den pekar mot det man mest behöver eller mest fruktar. Den kan hitta vägar genom dimlinjen, avslöja dolda farleder, peka mot förrädare, och visa vägar som inte finns på kartor. Pris: Varje gång den används läggs 1 markör i Klockpoolen, eller 2 om den används för att undvika en moralisk konsekvens.
- Eko-snäckan: En silverstrimmig snäcka förseglad med vax och svart tråd som innehåller det sista skriket från Silverkompassens förra ägare. Om den öppnas för tidigt börjar besättningen höra minnen från Sorgens Lantern, hallucinationer av drunknade sjömän uppstår, silverblod rinner ur gamla sår, och en första markör läggs i Klockpoolen.
- Saltkristallerna: Kristaller från Sorgens Lantern som ser ut som fruset månljus i salt. Rör man dem förvandlas huden långsamt till salt.
- Saltförbannelsens timer: 1) Fingrarna blir vita och torra. 2) Smaken av salt fyller munnen. 3) Huden spricker som strandlera. 4) Kroppsdelen blir salt och kan brytas sönder. Varje scen på vraket flyttar timern ett steg framåt. Magi kan bromsa den, men lägger 1 markör i Klockpoolen.
6. Viktiga personer & besättningen
Besättningen på Stormkråkan (De bofasta skuggorna)
Livet på Stormkråkan styrs av tre oskrivna lagar som spelarna måste förhålla sig till: Dela tystnaden (prata ej om vad ni flytt ifrån), Vinden har sista ordet (stanna om vindflöjlarna pekar fel), och Blod kräver salt (skrubba blodfläckar med saltvatten omedelbart).
Kapten Saelira Venn – Den oböjliga:

En solbränd piratkapten med vindslitet hår och silverringar som bär en benkompass. Hon leder genom dyster nödvändighet, sover sällan och kan ”smaka” på vinden för att veta om Baccolath är i antågande. Hennes lojalitet ligger hos havets frihet och de laglösa. Hemlighet: Hon letar efter sin försvunna far som hon misstänker omvandlats ombord på Sorgens Lantern.
Orrik Tjärhand – Skeppstimmermannen:

Bredaxlad dvärg med tjärsvarta händer som ”helar” skeppet med runjärn. Han pratar med skeppet som en levande vän, är den enda som vågar säga nej till Saelira, och avskyr magiska ting. Hemlighet: Han känner igen märkena på Silverkompassen som dvärgiska djuphavsrunor, men tiger om det.
Mirello Vågvisk – Den osäkra länken:

Smugglare rekryterad av Nattmanteln i grön sjörock. Han sköter smuggelkontakter, signalordning och är Stormkråkans ansikte i hamnarna. Nu när han smittats av silvervätskan vacklar lojaliteten mellan skeppet, hans syster Neria och det i lastrummet. Hemlighet: Blodet på hans ärm är från en besättningsman som rört Eko-snäckan.
Tovin Rask – Den unge matrosen:
Fiskarpojke som drömde om äventyr. Han är ett offer för Eko-snäckan, och blir en brygga mellan de levande och de drunknade.
Andra nyckelpersoner
Tullkapten Ivara Klyv:

Stram befälhavare i Baccolaths tjänst med svart rock och kompassbroderi. Hon tror frihet utan ordning är drunkning och jagar pirater obarmhärtigt. Hon vill stämpla dimlinjen för att hitta sin bror som försvann i dimman.
Neria Vågvisk:

Mirellos syster med kortklippt hår och ärr. Hon hålls som skuldgisslan av Nattmanteln, men kan gillets hemliga tecken och har redan stulit en ruttkod som hon gömt i en visa.
Kapten Edras Saltögd:

Drunknad kapten och förra ägaren av Silverkompassen. Han sålde rutten till flera fraktioner, och hans vilja finns nu kvar i Sorgens Lanterns klocka.
7. Äventyrets akter
Akt 1: Den sista hamnen i Västrunna
Västrunnas bryggor gnisslar i vinden och ute vid vikens mynning blinkar Baccolaths lanternor. En gammal lots ger besättningen en saltfläckad karta och en förseglad ask med Eko-snäckan med varningen: “Ta denna till Liefs. Öppna den inte förrän klockan sjunker.” När Mirello dyker upp med silverblod står spelarna inför ett val:
- Förhör Mirello: Kräver hot, karisma eller list. Framgång avslöjar att han ljuger och är rädd. Misslyckande: Baccolaths ljus närmar sig (Lägg 1 markör i Klockpoolen).
- Rusa till lastrummet: Kräver snabbhet/mod. Framgång stoppar Eko-snäckans första våg. Misslyckande: En besättningsman börjar tala med Edras Saltögds röst.
- Ge order om avsegling: Kräver ledarskap. Framgång gör att de slipper undan tullarna. Misslyckande gör att ankartrossen fastnar i något silvervitt under kajen.
- Öppna kartan mot dimman: Kräver insikt eller magisk förnimmelse. Framgång visar en farled som inte finns. Misslyckande får kartan att blöda saltvatten (Lägg 1 markör i Klockpoolen).
Akt 2: Jakt genom dimlinjen
Stormkråkan lämnar Västrunna och seglar in i dimman, som rör sig som käftar och väggar. Under resan kan spelledaren välja bland följande möten:
- Baccolaths tullskepp: Ivara Klyv kräver att de stannar och ber om kartan, snäckan, Mirello eller ett vittne mot Saelira. Vägran leder till jakt.
- Den falska fyren: En fyr blinkar i hjärtrytm och leder skeppet mot rev. Ignoreras den hörs en barnröst: “Ni valde rätt förra gången. Men inte nästa.”
- Nattmantelns lilla båt: En död smugglare i en roddbåt varnar att ”Mirello tillhör oss”, och båten bär på en ruttkod som kan säljas eller rädda Neria.
- Vindens Pris: En stark vind öppnar en rak väg genom dimman; de kan undkomma nästa fara automatiskt men att ta den kostar 2 markörer i Klockpoolen.
Akt 3: Sorgens Lantern

När Klockpoolen slår, eller för att höja dramat, driver spökskeppet fram. Landgången pekar rakt mot Stormkråkan och skeppsklockan ringer under vattnet. Ombord präglas allt av det övernaturliga: spelarnas framtida röster hörs, dukade bord står frusna under salt och speglar visar dem som drunknade.
- Manskapsdäcket: En dagbok förklarar att kompassen pekar mot skuld.
- Kabyssen: En kokande gryta ger smakaren en vision av Edras förräderi.
- Kaptenshytten: Silverkompassen ligger inlåst i ett salt- och träskrin. När det öppnas pekar kompassen nedåt.
- Klockrummet: Under vattenlinjen hänger skeppsklockan där Edras Saltögds ande ekar. Han erbjuder dem kompassen, men kräver ”ett namn i mitt ställe” (en levande person måste bindas till vraket). Vägrar de vaknar vraket till liv.

Akt 4: Förräderiet
När kompassen är i spelarnas ägo avslöjar Mirello sin fulla konflikt. Han vill använda kompassen för att hitta Nattmantelns havsled och byta rutten mot sin syster Nerias namn och frihet. Spelarna kan hjälpa honom, låsa in honom, sälja honom till Baccolath, lura gillet eller använda honom som bete. Oavsett val anfaller Nattmanteln som skuggor: de kan sabotera rodret, förgifta vattnet eller kidnappa en besättningsmedlem.
Akt 5: Djupets väg & slutval
Silverkompassen visar en sista rutt rakt nedåt. Havet öppnar sig i en cirkel av stilla vatten och Stormkråkan kan segla ner i djupet bland sjunkna master och fyrar. Här tvingas spelarna göra sitt slutgiltiga val:
- Ge kompassen till Baccolath: Piraternas frihet minskar men handeln säkras. Saelira kan se dem som förrädare, och Ivara Klyv blir en mäktig allierad. Cliffhanger: När dimman lättar syns en dold stad under havet.
- Ge kompassen till Nattmanteln: Mirello kan rädda Neria, men Nattmanteln kontrollerar den hemliga leden. Cliffhanger: Neria viskar att gillet redan hade en kopia och bara behövde originalet för att väcka den.
- Behåll kompassen: De blir legendariska men jagas av alla. Sorgens Lantern följer dem i varje dimma, och Klockpoolen finns kvar. Cliffhanger: Den sista natten pekar kompassen rakt mot en spelarkaraktärs hjärta.
- Sänk kompassen: Klockpoolen töms permanent, vraket sjunker och havet låter dem passera en gång. Cliffhanger: När kompassen sjunker öppnar sig ett öga under vattnet.
- Låt någon ta Edras plats: En person binds till vraket och blir dess nya odödliga kapten, Stormkråkan räddas men havet kräver fortsatta offer. Cliffhanger: Nästa gång dimman faller ber den nya kaptenens röst om hjälp genom klockan.
8. Snabbtabeller för SL
Havsomen (1T6)
| Slag | Omen |
|---|---|
| 1 | Fiskar flyter upp med silverögon. |
| 2 | Alla kompasser pekar mot samma spelare. |
| 3 | Dimman formar en hand över masten. |
| 4 | Någon hör sin mors röst från havet. |
| 5 | Stormkråkans skrov blöder saltvatten. |
| 6 | Ett extra segel syns i dimman, men bara i speglar. |
Besättningens panik (1T6)
| Slag | Reaktion |
|---|---|
| 1 | En matros vill kasta Mirello överbord. |
| 2 | Någon gömmer Silverkompassen. |
| 3 | Besättningen kräver att kaptenen vänder. |
| 4 | En grupp vill sälja sig till Baccolath. |
| 5 | En sjöman börjar dyrka Sorgens Lantern. |
| 6 | Orrik låser in sig i maskinrummet och vägrar komma ut. |
Nattmantelns drag (1T6)
| Slag | Drag |
|---|---|
| 1 | De erbjuder en spelare guld för förräderi. |
| 2 | De kidnappar en viktig besättningsman. |
| 3 | De sprider falska order i kaptenens namn. |
| 4 | De lämnar en död fågel med silverdolk i näbben. |
| 5 | De avslöjar Mirellos hemlighet offentligt. |
| 6 | De skickar Neria som lockbete. |
Del C: Bestiarium – Sorgens Lantern
Det här bestiariet samlar hoten kring Sorgens Lantern och dess närvaro till havs. Miljöerna präglas av däck, kabyss, lastutrymme och klockrum, men även av drunknade kajer och dimbankar. Därför blir även små mängder vatten—som saltstänk, kondens eller en tunn pöl—avgörande för flera av förmågorna. Å andra sidan, på helt torr plats får Däcksgastarna −2 på specialförmågor.
- Miljö: Däck, kabyss, lastutrymme, klockrum, drunknade kajer, dimbankar.
- Fraktion: Den Svarta Flottan / Sorgens Lantern.
- Skadetyp: Salt, kyla, kvävning, psykisk skuld, krossande vattentryck.
- Vatten på platsen: Tunn pöl, saltstänk eller kondens räcker för flera förmågor. På torr plats får Däcksgastarna −2 på specialförmågor.
1. Saltbundna drunknade – “Däcksgastarna”
Före detta sjömän, nu kropp + salt + vilja. De drar ner, håller fast och låter tystnaden göra resten. Dessutom anfaller de sällan hjälten med störst svärd, utan siktar på den som står vid relingen eller håller lyktan.
Stats
| Stat | Minion | Vanlig |
|---|---|---|
| Initiativ | 1T20 −1 | 1T20 +0 |
| VP | 10 | 16 |
| KP | – | 3 |
| Rustning | Lätt saltskorpa −1 | Lätt saltskorpa −1 |
| MF Fys | +4 | +4 |
| MF Ment | +6 | +6 |
| Reflex | +2 | +3 |
| Närstrid | +4 | +5 |
| Skada | 1T6 saltklor | 1T8 saltklor |
Förmågor & svagheter
- Saltgrepp: Istället för +2 skada kan Däcksgasten ”Gripa” målet (−1 på fysiska handlingar). Kräver SV 13 för att bryta sig loss (SV 16 om två gastar håller i samma mål).
- Drunkningshand: Kräver att målet är Gripet. Målet slår Motstånd/Vilja (SV 13). Miss: 1T6 VP och tappar sin reaktion. Miss med 5+: Dessutom panik/handlingsförlamning i 1 runda.
- Tyst omringning: Tre gastar runt samma mål ger +1 på attacker.
- Svagheter: Eldskada ignorerar rustningen. Rinnande färskvatten gör 1T6 VP i skada per runda. Lyckad välsignelse/rening (SV 16) tar bort Saltgrepp i 1T4 rundor.
2. Minnesekon – “Röstekon i dimman”
Ett fryst ögonblick som attackerar genom skuld, fruktan och falska minnen. Det försöker splittra gruppen genom att luras och säga: ”Vi borde dela på oss”. Därför handlar hotet lika mycket om sammanhållning som om skada.
Stats
| Stat | Vanlig | Elit |
|---|---|---|
| Initiativ | 1T20 +2 | 1T20 +3 |
| VP | 14 | 22 |
| Rustning | Halverar fysisk skada utan ljus/rit | Ingen |
| MF Fys | +2 | +4 |
| MF Ment | +6 | +8 |
| Reflex | +5 | +6 |
| Mental attack | +5 | +7 |
| Skada | 1T6 psykisk | 1T8 psykisk |
Förmågor & svagheter
- Spegellögn: Visar falska vägar. Målet slår Intuition/Vilja (SV 13). Vid miss går de fel väg. Miss med 5+: Tror att en allierad ljuger.
- Minnesskärva: Mental attack (+5/+7) som gör 1T6/1T8 psykisk skada. Om målet tar KP-skada eller förlorar all sin VP drabbas de av panik, stumhet eller flyr mot ”falsk säkerhet”.
- Röster från framtiden: Kan tala med rollpersonens egen röst. Målet måste klara Vilja (SV 16) eller tappa sin reaktion.
- Svagheter: Om en spelare högt erkänner det de fruktar förlorar ekot VP (1T6 eller 2T6 vid starkt erkännande). Starkt ljus tar bort dess fysiska skaderesistens.
3. Klockrummets väktare – “Djupets klocktjänare”
Tunga odöda bundna till skeppsklockans rytm. De blockerar vägen och ställer sig mellan gruppen och utgången. Däremot är de också förutsägbara när man väl förstår hur rytmen styr dem.
Stats
| Stat | Elit |
|---|---|
| Initiativ | 1T20 −2 |
| VP | 26 |
| KP | 5 |
| Rustning | Tung rostig dykarklocka −3 |
| MF Fys / Ment | +8 / +6 |
| Reflex | +2 |
| Närstrid | +6 |
| Skada | 1T12 kross / tryck |
Förmågor & svagheter
- Rytmkommando: Mål slår Vilja/Motstånd (SV 16). Miss gör att de tappar sin handling eller initiativläge.
- Tryckvåg: Alla i zonen slår Reflex (SV 16). Miss ger 1T8 skada och man knuffas bakåt.
- Svagheter: Att störa klockans rytm (SV 16) neutraliserar Rytmkommando i 1T4 rundor. Religiös rening ignorerar 1 steg rustning. Långsam ifall spelarna håller avstånd.
4. Riggens marionetter – “Skeppet som slåss”
Inte en besättning, utan själva fartyget (rep, segel, krokar) som anfaller för att isolera rollpersonerna från varandra. Därför blir positionering och samarbete lika viktigt som ren skada. Dessutom kan hotet delas upp i zoner (däck, rigg, reling osv.) för att förstärka känslan av att platsen själv vill vinna.
Stats
| Stat | Solo (Delas upp i zoner) |
|---|---|
| Initiativ | Agerar på 10 och 1 i initiativordningen |
| VP | 34 per viktig zon |
| Rustning | Skeppsskrov −2 |
| MF Fys / Ment | +8 / +6 |
| Reflex | +4 |
| Miljöattack | +7 |
| Skada | 1T8 eller 1T12 beroende på attack |
Förmågor & svagheter
- Repstrypning: Miljöattack +7 ger 1T8 skada och målet Gripet. Bryts via SV 16. Kvävningsskada om ingen hjälper.
- Luckslag: Reflex (SV 16). Vid miss separeras personen och hamnar bakom en låst lucka.
- Svagheter: Skära rep (6 VP). Spika fast luckor (SV 13) hindrar Luckslag. Segel tar dubbel eldskada.
5. Saltögds utsända – “Kaptenens hand”
Officerare som förhandlar lugnt och letar efter att få någon att säga sitt namn. De pressar inte alltid med våld, utan arbetar metodiskt med skuld och bindningar. Därför kan ett “oskyldigt” svar bli en krok som följer rollpersonen länge.
Stats
| Stat | Elit |
|---|---|
| Initiativ | 1T20 +2 |
| VP / KP | 24 / 4 |
| Rustning | Officersrock −2 (Parerdolk −1 mot 1 träff/runda) |
| MF Fys / Ment | +6 / +8 |
| Närstrid | +6 |
| Social / Mentalt | +7 |
| Skada | 1T8 sabel eller 1T6 skuld |
Förmågor & svagheter
- Namnkrok: Om en karaktär säger sitt namn/svär en ed får utsända en krok. Kan därefter utföra handlingar som kräver Vilja (SV 16) för att målet inte ska tvingas tappa reaktioner eller förflyttas.
- Skuldkrav: Erbjuder fördelar mot att mottagaren får ett ”Skuldmärke” som kan användas mot dem senare av spelledaren.
- Svagheter: Att vägra ge ut namn och eder ger fienden −2 på alla sociala attacker. Hittar spelarna motsägelser i avtalen kan Skuldkrav brytas.
Snabb mötesbalans
| Scen | Fiender |
|---|---|
| Lätt obehag | 4 Däcksgastar |
| Normal strid | 6 Däcksgastar + 1 Minneseko |
| Hård scen | 4 Däcksgastar + 1 Saltögd utsänd + skeppet som miljöhot |
| Bossrum | 1 Klockväktare + 1 Minneseko + Riggens marionetter |
| Final | Saltögd utsänd + Klockväktare + Sorgens Lantern som Solo-zon |


