Bestiarium: Varelser och Monster i RedelfWorld

Bestiarium: Varelser och Monster i RedelfWorld


Det definitiva spelledarstödet med alla monster, andar, kosmiska anomalier och antagonistiska fraktioner i bokstavsordning

Inledning och Spelledarvägledning

Detta kompendium är utformat som ett definitivt och praktiskt spelledarstöd för kampanjen Eldervane Chronicles. Det sammanställer, översätter och strukturerar alla monster, andar, kosmiska anomalier och antagonistiska fraktioner som hemsöker spelvärlden. Materialet har hämtats från de två centrala källorna – ’Bestiary: Creatures and Monsters in RedelfWorld’ samt det officiella kampanjgalleriet ’Alla Npc.docx’. Det sträcker sig från de djupa, uråldriga skogarna i Rivle till de brännande, vindpiskade sanddynerna i Talgtoks och de eteriska dimmorna i Grågränsen.

Varje varelse presenteras med sin hemvist, hotgrad, spelstatistiska profiler (anpassade efter RedelfWorlds mekaniska grundregler), unika förmågor samt dolda taktik- och svaghetsfaktorer. Genom att ordna materialet i strikt bokstavsordning kan du som spelledare snabbt slå upp ett hot mitt under pågående spelmöte.

Många av dessa varelser bär på kosmiska eller emotionella kopplingar till spelarnas rollfigurer, vilket gör att konfrontationer sällan handlar om enbart rå styrka. Ofta krävs det att spelarna förstår varelsernas förflutna, utnyttjar deras dolda svagheter eller fattar svåra moraliska beslut för att uppnå en varaktig seger.

Andeväsen i Rivles

Varelser av ljus och naturmagi, skyddar heliga platser.
Förmågor: Läkning, väderskifte, visioner
Plats: Rivles

Anonym i skuggorna

Typ: Ande / Skuggkonstruktion | Miljö: Skuggornas Bastion, mörka källare och katakomber | Hotgrad: Elit (på grund av osynlighet) |

Dessa varelser uppstår när förrädare inom kulten eller oskyldiga offer som misslyckats i ritualerna slits itu under mörka riter. Istället för att dö binds deras själar till Hjärtstenen men lämnas formlösa. De blir osynliga röster som hemsöker mörkret, fyllda av bitterhet, ilska och köld.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 4
VP18
KP— (Eterisk)
RustningEterisk (Endast magi/ljus gör full skada)
FärdigheterSmyga 5, Intuition 3, Mental styrka 4

Särskilda förmågor och drag

  • Kall beröring: Magiskt angrepp. +6 mot SV. Skada: 1D6 (Köld).
  • Osynlighet: Kan endast siktas i visst månsken, genom speglar eller när de passerar över heligt vatten.
  • Mörk symbios: De är bundna till absolut mörker. Starkt solljus eller magiskt ljus skadar dem ständigt.

Dolda svagheter och taktik

De bär på fragment av sin mänsklighet. Genom att erbjuda dem något personligt – ett minne, ett löfte eller deras sanna namn – kan man bryta deras fientlighet eller få dem att avslöja kultens dolda hemligheter.

Askdräpare

Typ: Elementar / Skuggväsen | Miljö: Brända marker, aska, gamla ritualplatser | Hotgrad: Normal

En långbent, fågel-liknande silhuett helt formad av grå aska. Dess spruckna ribbor glöder svagt av en inre eld, och varje steg lämnar ett kallt sotspår på marken. De föds där kaotisk magi, förödande eld eller djup förtvivlan har förintat landskapet.

Egenskap / AttributVärde
VP28–36
SkadetypEld / Elemental
FärdigheterRörlighet 4, Överlevnad 3

Särskilda förmågor och drag

  • Asksteg (Ash Staircase): Zon-attack som ger 1D4 eldskada på oskyddade varelser under en runda (Reflex halverar).
  • Sotmantel (Soot Mantle): Vid en exceptionell framgång skapar attacken en tjock ridå av sot vilket ger −2 på avståndsattacker mot den.
  • Kalla kol (Cold Embers): Mål som träffas blir Omtöcknade (Dazed) under en runda om de redan tagit elementskada under striden.

Dolda svagheter och taktik

De dras instinktivt till andetag, rytm och sång. En lugn rituell sång kan tämja eller bromsa deras anfall. De tar dessutom extra skada från vattenbaserad magi.

De svarta händerna

Typ: Elite-antagonister (Människa / Skuggväsen) | Miljö: Skuggornas Bastions innersta cirkel | Hotgrad: Elit (Tre unika underledare)

De tre högsta underledarna direkt under Skuggprästinnan Vhariel. De kontrollerar kultens riter, krigare och infiltration. Var och en bär en personlig sfär bunden till skugghjärtat:
1. Jarek Mal’Dreth (Blodets Hand): en groteskt kämpe i runristad plåt täckt av offerhud. Hans kropp är genomborrad av nålar och kedjor som ansluter till själar.
2. Velmira Surn’Keth (Riternas Hand): en spöklik kvinna med kolade, glödande ögonhålor och rörliga sigill på huden.
3. Naeroth Veln (Viskningarnas Hand): en ansiktslös skuggestalt som förvränger minnen och lojaliteter.

Egenskap / AttributVärde
Inblandade rollerRiten (Velmira), Blodet (Jarek), Viskningarna (Naeroth)
FunktionStyr kultens underavdelningar, genomför de mest heliga riterna.

Särskilda förmågor och drag

  • Blodets piska: Jareks närvaro får närliggande sår att blöda på nytt och metall att oxidera.
  • Ritualens dom: Velmira kan tala med de dödas röster för att kasta försvagande förbannelser på fiender.
  • Paranoidt gift: Naeroth förvränger offrets lojaliteter och får vänner att uppfattas som fiender i strid.

Dolda svagheter och taktik

De tre händerna är djupt misstänksamma mot varandra. Om spelarna lyckas spela ut dem mot varandra genom att så tvivel om deras lojaliteter till Vhariel kan kultens sammanhållning kollapsa utan strid.

Den svarta flottan

Typ: Mytisk andeflotta | Miljö: Havet runt ön Liefs, tjock dimma | Hotgrad: Legendarisk miljöfara / Andar

En spöklik flotta skapad ur vrakdelarna från Thralis sista flotta som sänktes under belägringen av Lasteveng. Besättningen var så bunden till mörkret att deras själar vägrade gå vidare. De seglar i evigt sökande efter Thralis återkomst.

Egenskap / AttributVärde
Skeppens utseendeSvarta, ruttna segel som rör sig utan vind; däck som ständigt dryper av saltvatten.
LanternorGlöder med ett grönaktigt, dött sken, samma färg som Thralis kristall.
BesättningAnsiktslösa figurer med lysande ögon under mörka huvor.

Särskilda förmågor och drag

  • Dimmiga portaler: Flottan kan segla genom gränserna mellan dröm, verklighet och död, och plötsligt manifesteras på spegelblanka sjöar.
  • Själsfällor: De som strider mot flottans matroser får tatueringsliknande sår som aldrig läker och som viskar i sömnen.
  • Det förbannade däcket: Den som kliver ombord på skeppen riskerar att förlora sin själ och bli en del av besättningen.

Dolda svagheter och taktik

Skeppsklockorna avslöjar alltid deras position i dimman. De kan inte korsa barriärer av välsignat salt eller heligt vatten.

starka ljud och eld, vilket kan splittra flocken och tvinga dem till flykt.

Entiteten: Skuggans Hjärtsten

Typ: Icke-mänsklig NPC / Medvetande / Kristall | Miljö: Skuggornas Bastions innersta cirkel | Hotgrad: Kampanjhot |

En enorm svartgrön kristall som en gång fungerade som behållare för tyrannen Thralis Drakthorns själskraft. Efter åratal av blodsoffer har den utvecklat ett eget, säreget medvetande. Den vet ännu inte vad den är, utan bygger en provisorisk identitet genom att stjäla och härma minnen från de offer som offrats till den.

Egenskap / AttributVärde
FysiologiGlödande kristallgitter som pulserar i takt med skuggmagiska flöden
SjälsstyrkaInnehåller fragment av Thralis Drakthorns själ.

Särskilda förmågor och drag

  • Det stulna livet: Erbjuder rollpersonerna en vision av en tidslinje där deras största misstag aldrig inträffade, i utbyte mot deras lojalitet.
  • Skuggresonans: Fungerar som en förstärkare för all skugg- och blodsmagi i hela Bastionen.

Dolda svagheter och taktik

Sanningen är dess gift. Om den konfronteras med ett rent, äkta och oförvanskat minne som inte kan korrumperas, tvingas den att backa och dess resonans försvagas.

Förvridna flödesbarn

Typ: Människor (Temporärt besatta) | Miljö: Silverspire, omliggande skogar | Hotgrad: Normal (aggressiv i grupp)

Oskyldiga invånare som tillfälligt tagits i beslag av skuggornas och kristallens krafter. Deras ögon lyser med ett kusligt grön-grått sken, och de rör sig och talar i perfekt synkroniserad harmoni, som om de delade ett enkelt medvetande.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 1
VP14
KP3
RustningIngen
MF Fys+4
MF Ment+6
Reflex+4

Särskilda förmågor och drag

  • Handgemäng: Närstridsattack med verktyg eller bara händer. +4 mot SV. Skada: 1D6.
  • Drömmarens skuggrav: Magisk attack. +4 mot SV (kostar 2 FP). Skapar en illusion som drar målet in i en fiktiv verklighet (Mental styrka SV 13/15 motstår).
  • Spiralrörelse: När de slåss som en enhet får de +1 på attacken om minst tre flödesbarn omringar samma mål.

Dolda svagheter och taktik

Den besättande kraften är skör. Om en älskad person talar till dem, eller om de exponeras för en stark symbol från sin barndom, får spelare +4 på sociala slag för att bryta besattheten.

Grå Väktare

Typ: Ande / Gränslandsväsen | Miljö: Eldergate, Grågränsen, Porten | Hotgrad: Elit

Eteriska väktare bundna av en uråldrig ed att skydda gränserna i Eldergate. De slåss inte för att förhindra att gränsen någonsin korsas, utan för att se till att de som passerar betalar det rättmätiga priset och förstår konsekvenserna av sin övergång.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 4
VP24
KP– (Ande)
RustningIngen
MF Fys+6
MF Ment+8
Reflex+6
Magi / Special+7

Särskilda förmågor och drag

  • Gränsens hand: Andligt angrepp. +7 mot SV. Skada: 1T8 skugga/mental VP-skada. Kan flytta målet en zon eller blockera dimensionsresor.
  • Edens försegling: Pekar mot en varelse (+7 mot MF Ment/Fys). Vid träff blir målet Gränsbundet och kan varken teleportera eller passera portaler.
  • Eterisk gestalt: Fysiska attacker utan magisk eller övernaturlig förankring (som silver eller runor) gör ett skadesteg mindre.

Dolda svagheter och taktik

Fel ed. Om en återkallningsritual misslyckas kan väktaren minnas en förvanskad ed. Under strid kan den då manipuleras till att skydda fel varelser eller till och med försöka öppna Porten.

Jordback

Typ: Konstruktion / Naturväsen | Miljö: Gamla vägar, handelsrutter, Thornfall | Hotgrad: Normal (men extremt seg)

En levande, vandrande torvkulle med stensprickor över axlarna. Ur dess mosstäckta kropp sticker gamla vagnsdelar, rostiga pilar och tappade verktyg ut. De vaknar till liv när urgamla stigar har trampats under sekel utan att resenärerna visat tacksamhet till jorden.

Egenskap / AttributVärde
VP40–55
SkadetypKross / Trubbig
FärdigheterStyrka 5, Uthållighet 4

Särskilda förmågor och drag

  • Rassteg: Områdeseffekt. Jorden skälver; alla i zonen måste slå Reflex för att undvika att kastas omkull (Prone). EM gör zonen svårforcerad.
  • Rotbindning: Rötter skjuter upp ur marken och greppar tag i ett mål (resisteras med STY/SMI).
  • Stenhärd: Minskar skadan från alla icke-penetrerande vapen med 1 steg. Eld och kyla skadar normalt.

Dolda svagheter och taktik

De glömmer snabbt varför de reste sig. Genom att stå helt stilla och tysta kan man få Jordbacken att tro att faran är över, varpå den lägger sig ner och blir en vanlig kulle igen.

Järnvandraren – Järnvävens mekaniska väktare

Typ: Magisk konstruktion / Hantverkare | Miljö: Järnspindelns kvarter, Eldergate | Hotgrad: Elit

En massiv gestalt som blivit ett med det underjordiska järn- och rörledningssystemet under Eldergate. Han kontrollerar flödena och bär en massiv smideshammare. Järnvandraren är långsam och orubblig, bunden till sin plikt att skydda staden.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 3
VP28
KP10
RustningTung (−3)
MF Fys+8
MF Ment+7
Reflex+3
Hantverk+11
Mekanik+10

Särskilda förmågor och drag

  • Smideshammare: Närstrid. +8 mot SV. Skada: 1T10 (kross). Gör extra skada mot konstruktioner.
  • Järntrådarnas grepp: Långa metalltrådar skjuter ut från ryggen (+8 mot MF Fys) och håller fast ett mål i zonen.
  • Järnvävens omdirigering: 1/scen. Kan omdirigera järnvävens flöden för att skapa fysiska barriärer (Lås), broar, eller sköldar som ger +2 MF Fys.

Dolda svagheter och taktik

Två ursprung. Han minns samtidigt jag att järnväven byggdes för att hålla Porten stängd, och för att öppna den. Om han utsätts för minnesmanipulation och misslyckas med Mental styrka SV 16 börjar han i panik aktivera mekanismer för att öppna Porten.

Klyvskugg

Illustrationsbeskrivning: Hyenalik kropp med två överlappande skuggor – som om varelse och eko inte hunnit ikapp varandra; käftar där saliven rinner som svart glas.


Ursprung & driv: Ett jaktrovdjur som lever av kontraster: skugga/ljus, sanning/lögn. Det dras till platser där perception svajar – dimma, skymning, skrikig magi – och testar flockar genom att ”klippa” dem från varandras uppfattning. (Illusioner och osynlighet flimrar i dess närhet.)

Spelvärden (förslag): VP 26–34.
Skuggsnitt – Närstrid; vid träff: målet får −1 på uppfattningsslag denna runda och tappar sin Reaktion om det redan är i mörker.
Ekolöpe – Förflyttning mellan två skuggor i samma zon (räknas som teleport; SV 15 att förutse).
Ljusbräck – Reaktion mot magiskt ljus/osynlighet: avslöjar osynliga och får +1 på nästa attack.
Krokar: Vakthunden morrar åt ”fel håll”, och någon i gruppen svär att du precis sade spring – fast du var tyst.

Kosmiska anomalier / Spegelvarelser

Typ: Kosmiska projektioner / Dimensionella väsen | Miljö: Riftens kammare, Silverspire | Hotgrad: Elit (Instabila) |

När de magiska flödena runt Silverspire blir överbelastade slits revor upp i verkligheten. Ur dessa träder kosmiska anomalier fram. De tar formen av förvrängda, spöklika speglande projektioner av de personer som betraktar dem, och söker dra in verkligt liv i portalens glömska.

Egenskap / AttributVärde
EgenskapSkiftar form och egenskaper baserat på den rollperson som står närmast.
FaraSkapar kraftiga störningar i de magiska strömmarna.

Särskilda förmågor och drag

  • Dimensionell spegling: Härmar och reflekterar den magiska energi som riktas mot dem, vilket gör dem svåra att bekämpa med ren magi.
  • Verklighetsreva: Kan tillfälligt förskjuta terrängen i en zon så att den blir livsfarlig eller blockerad.

Dolda svagheter och taktik

Eftersom de är projektioner från instabila portaler, kollapsar de omedelbart om den bakomliggande portalen stabiliseras eller stängs med runor.

Korruptionens stormar

Magiska stormar som orsakar hallucinationer och förvandling.
Effekter: Illusioner, förvirring, mutation
Plats: Talgtoks, ibland Rivles gränser

Minnesbäraren – Den formskiftande skuggan

Typ: Skuggagent / Formskiftare | Miljö: Eldervanes städer, Thornfall, skuggor | Hotgrad: Elit (Aktens huvudskurk) |

En formskiftande agent skapad av levande skuggor och stulna minnen bunden till kristallens vilja. Den förföljer rollpersonerna genom att anta skepnaden av personer de nyligen mött eller litar på, i syfte att sprida paranoia och splittra allianser.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 0
VP60
KP– (Skugga)
RustningSkuggslöja (RK 16, svår att träffa)
MF Fys+4
MF Ment+6
Reflex+6
Smidighet/Illusion+12

Särskilda förmågor och drag

  • Det stulna anletsdraget: Can imitera andras röster, utseende, handstil och magiska tekniker i perfekt detalj genom stulna minnesfragment.
  • Skuggans språng: Kan upplösas i intet och omedelbart materialiseras i en annan skugga i rummet.
  • Paranoidans frö: Planterar falska bevis och rykten för att eskalera konflikter mellan fraktionerna.

Dolda svagheter och taktik

Den kan inte hålla kvar en form om den tvingas in i absolut, rent solljus eller om dess sanna skuggnatur exponeras via heligt vatten från Elyandar.

Namnlösa i skuggorna

Osynliga skuggvarelser, ofta kallade ”Skuggor” av nomader och överlevare, sägs uppstå när förrädare inom kulten eller offer som inte kunde offras fullständigt förvrids i ritualer. Istället för att dö, slits deras själ från kroppen och binds till kristallen – men utan form. De blir till medvetna, osynliga röster i mörkret.

Egenskaper

  • Osynlighet: De kan bara ses i visst månljus, genom speglar, eller när de passerar över heligt vatten.
  • Närvaro: De orsakar köld, viskningar, tryck över bröstet – tecken på att något ser, även när inget finns där.
  • Mörkersymbios: De existerar bara i dunkla miljöer. Stark sol eller magiskt ljus skadar dem, ibland till förintelse.
  • Rörelse: De färdas genom skuggor som tunn dimma, slingrande längs väggar och över marken utan att lämna spår.

Ursprung – Förrädarens Dom

I de innersta salarna under Skuggornas Bastion utför Skuggprästinnan Vhariel en fruktansvärd dom: om någon inom kulten visar tvivel eller svaghet, förvandlas de till Skuggor. Ritualen beseglar deras själ i kristallen, men utan form, utan mål – förutom att tjäna.

Vissa sägs viska i evighet, utan språk – andra är mer medvetna och viskar hemligheter, lögner eller varningar till förbipasserande.

I spel och berättelse

  • Utmaning: De är perfekta för smygande hot. Spelare kan känna sig iakttagna, höra röster, tappa föremål – utan att se sin fiende.
  • Magisk sårbarhet: Vissa runor, reliker eller magiska ljus kan avslöja dem. Kanske behöver spelarna offra något för att se dem – sin skugga, en minne, ett löfte.
  • Moralisk gråzon: Inte alla Skuggor är onda. Några behåller fragment av sin mänsklighet och kan söka hjälp att bryta förbannelsen.

Minnesgnagare

Typ: Djur / Magisk parasit | Miljö: Platser präglade av trauma eller lögner | Hotgrad: Normal

En slank, sexbent varelse med päls som ändrar struktur efter omgivningen. Den har ögon som bläckfläckar och en tunn, svart tunga som lämnar en strimma av dimma. Den livnär sig på stulna minnesfragment och kontraster i människors lögner.

Egenskap / AttributVärde
VP22–30
SkadetypMental (Ignorerar fysiskt pansar)
FärdigheterSmyga 5, Uppmärksamhet 4

Särskilda förmågor och drag

  • Minnesbett: Närstridsattack. Vid träff förlorar målet 1D6 VP och drabbas av −1 SV på Historia och Spårning i scenen.
  • Tunn närvaro: Reaktion (1/scen). Bryter synfältet och gör att nästa attack mot den får −2 i modifierare.
  • Glömskans spår: Vid en exceptionell framgång lämnar den ett falskt spår i terrängen som förvillar förföljare.

Dolda svagheter och taktik

De blir ’mätta’ och däst om de tvingas konsumera ett helt sant, obestridligt och djupt känslosamt minne, vilket gör dem slöa och enkla att fånga.

Osynliga skuggvarelser

Varelser som endast kan ses i magiskt ljus.
Effekt: Förvirring, kallande förmåga
Plats: Runt skuggkristaller

De Osynliga skuggvarelserna är bland de mest fruktade och svårgripbara skapelserna som härstammar från Skuggkultisternas ritualer i Talgtoks. Dessa varelser är inte som de fysiska Skuggväktarna – de är något mer subtilt, mer illavarslande. De existerar mellan ljus och mörker, och deras närvaro märks snarare än ses.

Roll/Hotgrad: Elit (P.g.a. osynlighet)
Storlek/Typ: Medel / Ande
Initiativ: 1T20 + 4
VP: 18
KP: — (Eteriska)
Rustning: Eterisk (Endast magiska vapen/ljus skadar fullt)

Anfall

  • Köldberöring (Magisk attack): +6 mot SV. Skada: 1T6 (Kyla).

Särdrag

  • Osynlighet: Kan endast ses i magiskt ljus eller speglar.
  • Mörkersymbios: Svaga i starkt solljus.

Färdigheter: Smyga 5, Intuition 3, Mental styrka 4.

Runrötare

Typ: Magisk parasit / Skadedjur | Miljö: Runstenar, magiska akademier, Lasteveng | Hotgrad: Normal (Irriterande)

En muskulös korsning mellan mullvad och utter med en glänsande, mässingsfärgad nos och tänder formade som små stålmejslar. Den gnager på aktiva runor, sigill och magiska laddningar för att absorbera energin.

Egenskap / AttributVärde
VP24–32
Fysiska känneteckenGnager gnistor ur runskrifter och runvapen.
FärdigheterMekanisk kunskap 3, Uppmärksamhet 4

Särskilda förmågor och drag

  • Sigillgnag: Närstrid mot magiska föremål. Gör 1D6 skada och tvingar föremålets ägare till ett motmagislag för att inte förlora effekten.
  • Jordhopp: Reaktion (1/scen). Gräver sig blixtsnabbt ner i marken för att helt undvika en fysisk attack.

Dolda svagheter och taktik

De är besatta av metallisk klang. Att slå på ett städ eller ringa i en tung järnklocka bedövar dem (Dazed) och tvingar dem att fly.

Sandmaskar

Typ: Enormt odjur / Beast | Miljö: Talgtok-öknens djupaste sandhav | Hotgrad: Elit

Gigantiska, maskliknande vidunder som slumrar djupt under sanden. De saknar ögon men navigerar och jagar med extremt känsliga vibrationer i marken. De slukar sina byten hela i ett enda gap.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 0
VP32
KP8
RustningNaturlig (−2, tjock skinnhud)
FärdigheterNärstrid 3, Tålighet 3, Vibrationstolkning 4

Särskilda förmågor och drag

  • Sluka: Närstridsattack. +6 mot SV. Skada: 1T12 (Tung/Kross).
  • Vibrationssinne: Kan lokalisera och spåra byten perfekt enbart genom markvibrationer.
  • Gräva: Kan borra sig ner i sanden och dyka upp bakom eller under ett intet ont anande mål.

Dolda svagheter och taktik

Att röra sig extremt långsamt (kräver Smyga/Smidighet) eller att kasta tunga stenar i en annan riktning förvillar deras vibrationssinne helt.

Skuggknektar – Kultens Blodiga Arm

Typ: Odöd konstruktion / Skuggväsen | Miljö: Skuggornas Bastion, mörka tempel | Hotgrad: Elit

Fruktansvärda väktare som är till hälften odöda, till hälften magiska konstruktioner skapade av Thralis mörka riter. Kristallskärvor är inbäddade i deras stenhårda, mörka hud för att kanalisera energi från offer.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 3
VP24
KP6
RustningMedel (Kristallhud −2)
MF Fys+6
MF Ment+8
Reflex+6

Särskilda förmågor och drag

  • Blodsmärkt klinga: Närstridsattack. +6 mot SV. Skada: 1D8 (skarp fysisk skada).
  • Energifångst: Magiskt angrepp. +6 mot SV (kostar 2 FP). Dränerar 1D6 VP från målet och läker skugggardisten för samma mängd.

Dolda svagheter och taktik

De är helt immuna mot gift och skräck, men tar extra skada från helig magi och ljusbaserade riter.

Skuggtärnorna – Dimmornas Jägare

Typ: Odöd ande / Skugga | Miljö: Grågränsen, dimman utanför Eldergate | Hotgrad: Elit

Säg vara de glömda själarna från en svunnen era som vandrar i de eviga dimmorna. Deras ansikten är suddiga och konturlösa. De lockar till sig vandrare genom att viska med rösterna från deras avlidna kära.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 4
VP20
KP4
RustningIngen
FärdigheterSmyga 5, Vältalighet (Locka) 4, Magisk attack 3

Särskilda förmågor och drag

  • Livsdränering: Andligt närstridsangrepp. +6 mot SV. Skada: 1D6 (Ignorerar rustning, dränerar VP direkt).
  • Portskiftare: Kan tillfälligt anta skepnaden av offrets döda vänner eller släktingar för att komma tillräckligt nära för att gripa dem.

Dolda svagheter och taktik

De hyser en djup fruktan för eld. En enkel lykta med brinnande olja eller en fackla håller dem på säkert avstånd. Runor som dämpar ljud (earplugs) blockerar också deras viskningar.

Skuggkultister

Typ: Människa / Sekterist | Miljö: Skuggornas Bastion, underjordiska salar | Hotgrad: Normal (Minion)

Mänskliga tillbedjare av den fallne tyrannen Thralis Drakthorn. De lever i djup isolering, utför mörka riter och skär i sin egen hud för att mata Skuggans Hjärtsten med blod och minnen.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 1
VP14
KP3
FP4
RustningLätt (Ritualkåpa −1)
MF Fys+4
MF Ment+6
Reflex+4

Särskilda förmågor och drag

  • Blodsmagi: Magiskt avståndsangrepp. +4 mot SV. Skada: 1T6 (skuggskada).
  • Skuggresonans: Får fördelar på sina slag när de befinner sig i djupt mörker eller nära heliga skuggartefakter.

Dolda svagheter och taktik

Deras fanatiska tro gör dem blinda för taktiska faror. De har låg individuell viljestyrka och flyr ofta om deras ledare besegras.

Skuggmunkar

Typ: Människa / Ritualledare | Miljö: Ritualkammare, Bastionens hjärta | Hotgrad: Elit

De mest fanatiska magikerna och prästerna inom kulten. De leder blodsoffren och tränar de yngre medlemmarna. Deras kåpor bär blekta symboler från Thralis gamla krigsbana, och de bär på stor andlig auktoritet.

Egenskap / AttributVärde
RollRitualledare och bevarare av Thralis viskningar.
HierarkiRankas över Skuggriddarna i rituell ordning.

Särskilda förmågor och drag

  • Ritualkontroll: Kan kanalisera mörka krafter för att hela allierade skuggvarelser eller försvåra magiskt motstånd för rollpersonerna.
  • Kristallviskning: Tolkar viskningar från Hjärtstenen för att förutse rollpersonerna anfall.

Dolda svagheter och taktik

De är fysiskt bräckliga och förlitar sig helt på att Skuggriddare och Skugggardister skyddar dem under strid.

Skuggprästinnan Vhariel – Den blinda röstens bärare

Typ: Boss / Central antagonist (Människa) | Miljö: Skuggornas Bastions allra heligaste | Hotgrad: Boss

Högsta ledare för skuggkulten och Thralis sista lärjunge. Hon har pupillösa ögon, blek hud genomspunnen av svartgröna kristallådror, och svävar ljudlöst över marken i mörka vinröda klädnader. Hon ställs inför spelarna som en formidabel motståndare i klimaxet.

Egenskap / AttributVärde
FysiologiKristalliserat blod, ständigt svävande.
SjälsstatusDjupt bunden till den svarta Hjärtstenen.

Särskilda förmågor och drag

  • Den blinda röstens dom: Kan kasta mäktig skuggmagi som förblindar och bryter ner offrens mentala vitalitet (VP).
  • Kristallens fängelse: Kan låsa fast en rollpersons sinne i en loop av personlig sorg.

Dolda svagheter och taktik

Hon är i själva verket en fånge. Hjärtstenen har lärt sig att härma hennes röst och ger order till kulten utan hennes medverkan. Om spelarna kan påvisa detta och nå hennes sargade mänsklighet kan hon tveka eller vända sig mot kristallen.

Skuggriddare

Typ: Människa / Soldat | Miljö: Skuggornas Bastion, Talgtoks ruiner | Hotgrad: Normal

Kultens stridande arm. De fungerar som patrullerande vakter och bödlar under Vhariels och de Svarta Händernas vilja. Deras mörka plåtrustningar är förstärkta med kristaller som glöder svagt i grönt.

Egenskap / AttributVärde
FunktionMilitär och verkställande styrka i Skuggkulten.
UtrustningMörka plåtrustningar förstärkta med glödande gröna kristaller.

Särskilda förmågor och drag

  • Mörk klinga: Svärdsattack förstärkt med skuggskada som kan förblända fienden.
  • Kristallsköld: Använder inbyggda kristaller för att dämpa inkommande fysisk skada.

Dolda svagheter och taktik

Deras tunga rustningar gör dem klumpiga och sårbara för snabba, rörliga motståndare.

Skuggviskaren

Typ: Spiritual Entity / Skuggkonstruktion | Miljö: Nära mörka artefakter, riter i Bastionen | Hotgrad: Elit

En flytande, andelik skepnad helt gjord av flytande svart rök, utan fast kropp. Dess ögon lyser som spiralkristaller. Den fungerar som en manifestation och avatar av Thralis splittrade, kvarvarande vilja.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 1
VP14
KP3
RustningIngen
MF Fys+4
MF Ment+6
Reflex+4

Särskilda förmågor och drag

  • Viskande spiral: Försöker dominera ett måls sinne med intensiv skräck, tvivel eller falska minnesbilder.
  • Mörk resonans: En tyst våg av magi som stör helande och visioner i hela zonen.
  • Eko av förtvivlan: Tvingar en rollperson att återuppleva ett gammalt misslyckande och drabbas av hopplöshet.

Dolda svagheter och taktik

Den tar stor skada från vibrationer orsakade av Elyandars vatten eller om sanningens namn uttalas av ett flödesbarn.

Skuggväktarna

Dessa skräckinjagande varelser är delvis odöda, delvis magiska konstruktioner – skapade genom blandning av kristallens kraft och blod från mäktiga offer. De fungerar som:

  • Väktare av fästningen.
  • Rituella symboler för Thralis makt.
  • Energifångare under blodsoffer.

Snabbstatistik

  • Initiativ: 1T20 + 3 (Rör sig med onaturlig, ryckig snabbhet).
  • VP (Vitalitetspoäng): 24 (Härdade av magisk energi).
  • KP (Kroppspoäng): 6 (Kräver massiv skada för att krossa konstruktionen).
  • Rustning: Medel (Naturlig kristallhud, −2).
  • Sköld: Nej (Använder båda händerna för rituella vapen).

Försvarsvärden

  • Fysiskt magiförsvar (MF Fys): +6.
  • Mentalt magiförsvar (MF Ment): +8 (Konstruktionens natur gör dem nästan immuna mot kontroll).
  • Reflex: +6.

Anfall

  • Närstrid (Blodsmärkt klinga): 1T20 + 6. Skada: 1T8 (Skarp).
  • Magisk attack (Energifångst): 1T20 + 6 (INT/VIL). FP-kostnad: 2 FP. Effekt: Dränerar 1T6 VP från målet och ger Skuggväktaren samma mängd tillbaka i VP.

Därmed blir de extra farliga i utdragna strider, eftersom de både skadar och “äter upp” gruppens marginaler.

Hotet de utgör

Kulten försöker inte bara återuppväcka Thralis utan också öppna en permanent reva till skuggdimensionen där han sägs befinna sig – en plats där äldre, okända krafter döljer sig. Det antyds att de redan börjat tjäna dessa uråldriga entiteter, ibland utan att förstå det själva.

Lokalisering

Skuggkultisterna huserar i och omkring Skuggornas Bastion, belägen i hjärtat av ökenregionen Talgtoks, sydost på Redelfkartan. Här vilar ett evigt molntäcke, stormar styrs av mörk magi, och själva sanden sägs minnas smärta.

Vill du veta mer om deras ritualer, deras relation till andra fraktioner – eller kanske spela som en förrymd akolyt?

Splittrad skugga

Typ: Djur / Predator | Miljö: Tät dimma, skymning, skogsbryn | Hotgrad: Normal

Ett hyenaliknande rovdjur som rör sig med två överlappande skuggor, vilket ger intrycket av att kroppen och dess eko inte är helt synkroniserade. Dess käkar dryper av en saliv som liknar flytande svart glas.

Egenskap / AttributVärde
VP26–34
FaraJagar bakhållsvis i skymningsljus.
FärdigheterNärstrid 3, Smyga 4

Särskilda förmågor och drag

  • Skuggklipp: Närstrid. Träff gör att målet får −1 på perception och förlorar sin reaktion om målet står i mörker.
  • Ekorun (Echo Run): Blixtsnabb förflyttning (teleportation) mellan två skuggor i samma zon.
  • Ljusbrytning: Reaktion på magiskt ljus eller osynlighet; avslöjar osynliga varelser och ger den +1 på nästa attack.

Dolda svagheter och taktik

De blir desorienterade av plötsliga blixtar eller starkt, konstant ljus, vilket tvingar deras två skuggor att smälta samman och gör dem sårbara.

Taggskallar

Typ: Odjur / Beast | Miljö: Thornfall, Rivles djupa skogar | Hotgrad: Normal (Pack)

En fruktad rovdjursart som ser ut som en korsning mellan varg och kräldjur. Huden är täckt av skarpa, spetsiga benplattor som skyddar mot svärd och pilar. De jagar i flock och kommunicerar via klickljud.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 2
VP18
KP4
RustningLätt (Benplattor −1)
FärdigheterNärstrid 2, Akrobatik 3, Överlevnad 3

Särskilda förmågor och drag

  • Giftigt bett: Närstridsattack. +4 mot SV. Skada: 1D6 + bedövande gift (uthållighetsslag för att undvika −1 på handlingar).
  • Klättrare: Mästarklättrare som kan anfalla från trädkronor och blockera flyktvägar.

Dolda svagheter och taktik

De avskyr doften av starrmossa (sedge moss) och deras jaktinstinkter blir helt desorienterade om man bär en Videsångar-amulett.

Ulmareth, Den Vändande

Typ: Uråldrigt gränsväsen / Minnesentitet (Solo) | Miljö: Eldergates Port, Grågränsen | Hotgrad: Solo / Kampanjboss

Ett uråldrigt, gudalikt väsen vars rygg täcks av öppna bokrullar och vars hud är täckt av ögon och mörka band med glömda namn. Han utmanar spelarna vid Eldergates Port och tvingar dem att konfrontera alternativa tidslinjer, glömda löften och personlig skuld.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 6
VP48
KP10
RustningIngen (skyddas av 48 VP och odödlighet)
MF Fys+10
MF Ment+12
Reflex+8

Särskilda förmågor och drag

  • Minnesvändning: Ändrar känslomässig betydelse av ett minne (t.ex. en vän känns som en förrädare). SV 16 motstår.
  • Livet som kunde varit: Visar en perfekt alternativ tidslinje (ger 1T6 mental skada och gör målet Skakad). SV 15 motstår.
  • Glömt namn: Uttalar rollpersonens namn fel så att världen glömmer dem, vilket spärrar sociala fördelar. SV 16 motstår.
  • Stulen färdighet: Kopierar gruppens högsta färdighetsrang under en runda.

Dolda svagheter och taktik

Kan inte dödas normalt. När han når 0 VP blir hans kropp till aska och bläck, och striden övergår till Portens slutliga moraliska val där spelarna måste använda sina minnesankare (namn, plats, löfte) för att segra.

Uråldrig skogsväktare

Typ: Solo-ande / Naturväsen | Miljö: Den eviga gryningens glänta, Rivles | Hotgrad: Solo (Gott andligt väsen)

Ett majestätiskt ljus- och naturväsen som uppenbarar sig som en ståtlig hjort eller en krönt gestalt täckt av silvermossa. Fungerar som en moralisk kompass och prövar äventyrares Karma och avsikter snarare än att strida i onödan.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 5
VP35
KP8
RustningMedel (Eterisk form −2)
MF Fys+8
MF Ment+10
Reflex+8

Särskilda förmågor och drag

  • Ljusstöt: Närstridsattack. +8 mot SV. Skada: 1D10 (Ljus/Själ). Gör extra skada mot skuggor.
  • Visdomens klärvoajans: Avslöjar sanningen, ger +2 på Intuition och tar bort alla aktiva illusioner i zonen.
  • Gryningens barriär: Skapar ett skyddande fält som minskar skadan från skuggvarelser med 2 för alla i zonen.

Dolda svagheter och taktik

Om den skadas svårt (under 0 VP) utlöses ’Evig gryning’ – en intensiv ljuspuls som tvingar alla i närheten till ett Mental styrka SV 16-slag för att inte bli bländade och skakade.

Valkhazur – Skuggbäraren

Typ: Odöd krigare / Skuggväsen (Solo) | Miljö: Fängelsehålorna under Skuggornas Bastion | Hotgrad: Solo

En fruktansvärd krigsherre (Kargyn Bloodsweat) vars själ smältes samman med Hjärtstenens fragment för att tjäna som ett viljelöst, flygande vapen åt kulten. His kropp är pansrad med mörk skuggväv och benplattor.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 5
VP40
KP10
RustningTung (Skuggväv/Benplattor −3)
MF Fys+8
MF Ment+6
Reflex+10

Särskilda förmågor och drag

  • Skuggsvärd: Närstrid. +10 mot SV. Skada: 1D12 (Tung/Skarp). Träff tvingar fram UTH-slag SV 15 eller ger tillståndet Slashed (−1 på alla träffar).
  • Vingarnas undergång: Skapar en våg av mörker (Reflex-slag eller Blinded under 1 runda).
  • Oändlig lojalitet: Regenererar 1D6 VP i början av varje runda så länge Hjärtstenen är intakt.

Dolda svagheter och taktik

Kargyns tvekan. Om spelarna visar en symbol från hans förflutna eller uttalar hans riktiga namn ’Kargyn’, tvingas han till ett viljeslag. Vid misslyckande förlorar han sin nästa handling på grund av sargade minnen.

Väktaranden vid Gläntan av Evig Gryning

En väsen av ljus som endast visar sig för de renhjärtade. Kan vara både vägledare och försvarare.

Väktaranden vid Gläntan av Evig Gryning är en av de mest gåtfulla och vördnadsbjudande andevarelserna i Redelf World. Den vakar djupt inne i Skogen Rivles, där skogens magi är som starkast, och där ljuset aldrig dör.

Beskrivning av Väktaranden

  • Form: Anden har ingen fast skepnad. Den ses ibland som ett svävande ljusväsen, ibland som en älvlik silhuett vävd av dimma och guldstoft. För vissa framstår den som ett minne av en älskad förfader, för andra som en levande gnista ur skogens själ.
  • Röst: Den talar sällan, men när den gör det sker det genom vindens sus, fågelsång eller trädens knakande. Rösten fyller hjärtat med klarhet – eller fruktan, om hjärtat är mörkt.

Roll/Hotgrad: Elit / Solo
Storlek/Typ: Medel / Ande
Initiativ: 1T20 + 5
VP: 25
KP: 4
FP: 8 (Hög pool)
Rustning: Eterisk (−1)

Anfall

  • Ljusbrand (Magisk attack): +8 mot SV. Skada: 1T8 (Ljus, extra skada mot skuggor).

Särdrag

  • Flyg: Svävande väsen.
  • Helig resonans: Påverkar och påverkas av Karma.

Färdigheter: Magisk attack 4, Intuition 5, Mental styrka 5.

Plats: Gläntan av Evig Gryning

Gläntan är en helig plats där solen aldrig går ner – en evig gryning vilar över blommor med självlysande kronblad som skimrar som stjärnor. Här möts Sylvareth-alvernas råd för att fatta beslut om skogens framtid. Det är en plats där verkligheten tycks vika undan för något större, något tidlöst.

Roll och Syfte

Väktaranden är Gläntans beskyddare, men också en vägledare för den som söker visdom eller bot. Den kan:

  • Visa förlorade vägar i Rivles, både fysiska och andliga.
  • Skänka välsignelser av rening, särskilt till dem som bär på förbannelser från Talgtoks.
  • Vädja till skogens krafter att försvara sig, om Rivles hotas av ondskans framsteg.

Villkor för att möta Anden

Endast de som är renhjärtade, i balans med naturen, eller driver ett djupt syfte utan själviskhet, kan se Väktaranden fullt ut. För andra framstår den som en viskning, en känsla av närvaro eller ett svagt ljus i ögonvrån.

Legender om Anden

  • Det sägs att alvprinsessan Elarien försvann in i Gläntan under en stormnatt för tusen år sedan – och återvände med ögon som bar stjärnljus. Hon talade aldrig om vad hon såg.
  • Enligt vissa alviska riter är Väktaranden en rest av den Första Trädmodern, skogens urande. Andra menar att det är en gudomlig manifestation av naturens själ.

I spel och berättelser

  • Möjlig hjälp: Spelare kan söka upp Väktaranden för att bota förbannelser, få ledtrådar om uråldriga faror, eller få tillgång till gläntans magi.
  • Konflikt: Om spelare bär med sig mörker, kan Väktaranden vägra visa sig – eller försöka rena dem mot deras vilja.
  • Prövning: För att vinna andens förtroende krävs ofta ett offer – något av värde, något ärligt, något rent.

Ökendräpare

Typ: Eterisk ande / Sandväsen (Solo) | Miljö: Talgtok-öknens djupa sanddyner | Hotgrad: Solo / Miljöfara

En enorm, osynlig varelse som täcker hela sanddyner i öknen. Den lockar vandrare i fördärvet genom att sjunga med rösterna från deras djupaste personliga minnen, för att sedan konsumera deras identitet och dra ner dem i sanden.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 4
VP30
KP– (Immateriell)
RustningIngen (Fysiska attacker gör 0 skada)
MF Fys+8
MF Ment+10
Reflex+8

Särskilda förmågor och drag

  • Sångens kall: Magisk attack. +8 mot SV. Mål som misslyckas med Mental MF hamnar i trans och vandrar rakt ut i öknen.
  • Minneskonsumtion: Dränerar 1D6 VP och raderar målets Drivkraft under scenen.
  • Hopplöshet: De som hör sången måste slå viljeslag SV 15 för att inte drabbas av −1 på alla träffar.

Dolda svagheter och taktik

Den är helt immateriell och tar endast skada från magiska vapen eller heliga riter. Spelare kan använda rep och samarbete för att dra ut drabbade kamrater ur sanden utan att skada anden.

Ökenvargar

Typ: Djur / Rovdjur | Miljö: Talgtok-öknens sanddyner och oaser | Hotgrad: Normal (Mook/Pack)

Smidiga, flocklevande nattliga rovdjur som rör sig ljudlöst över sanden. De koordinerar sina anfall med nästan övernaturlig precision och spårar sina byten över enorma avstånd genom öknens torka.

Egenskap / AttributVärde
Initiativ1T20 + 2
VP15
KP3
RustningIngen
FärdigheterHandgemäng 2, Smyga 3, Spåra 3

Särskilda förmågor och drag

  • Bett: Närstridsattack. +4 mot SV. Skada: 1D6 fysisk.
  • Samordnat anfall: Får +1 på sina attackslag for varje allierad varg som befinner sig i samma zon som målet.

Dolda svagheter och taktik

De är extremt känsliga för plötsliga,