Äventyr: Falskt Sigill

Äventyr: Falskt Sigill

Genre: Hamn-noir / krim i Port Lanyrien
Mål: RP ska lista ut vem som mördade hamnskrivaren och vem som driver förfalskningskedjan, innan hamnen går in i hårdare spärrläge och bevis/misstänkta hinner försvinna.

Snabb bakgrund (för spelarna)

Port Lanyrien är strikt med utsegling. För vissa rutter och laster krävs Kronans writ (tillståndspapper). Om någon kan förfalska writ kan de få ut smuggelgods som “lagligt”.

Sanningen bakom kulissen (GM-hemlighet)

Det pågår en kedja för att förfalska writ:

  • Material (fint papper, vax, bläck) köps via Dimmarknaden.
  • Sigillpressning görs med blyvikter och stulen/imiterad stämpel.
  • En korrumperad person i hamnkontrollen (Vaktman Kael) släpper igenom fartygen.

Mordet

Skrivaren upptäckte kedjan och skulle prata med Klockkedjan nästa morgon. Mördaren stoppade honom vid bakbryggan i dimman, tog en del papper – men tappade/blev tvungen att lämna kvar något.

Rekommenderad jordnära lösning:
Sarel Veydan (“Sotärmen”), varvs inspektör/kontorsman, som tjänar på att få ut en specifik last och samtidigt skyddar en korrumperad vakt genom att tysta skrivaren.

GM-version med mer detaljer:
Sarel Veydan lockade skrivaren till bakbryggan med en falsk kallelse som såg ut att komma från sergeant Renn Volst. Det blev bråk och panik. Mördaren tystade skrivaren och tog en del papper – men tappade blyvikterna och hann inte få med sig hela det rivna dokumentet.

Alternativ twist: mördaren är den korrumperade vakten och Sarel är hjärnan. Du väljer.

Tidslinje (för att göra förhör lätt)

Kvällen före mordet

Offret dricker vid Tre Klockor, pratar med värdshusvärden Maelira och säger: “Jag har ett namn.”

Natten

Offret kallas till en “snabb kontroll” vid bakbryggan (lurad av någon som påstår sig ha bevis).

Gryning

Kroppen hittas. Klockkedjan försöker hålla det tyst tills de har en riktning.

Prolog: Hamnens puls (stämning)

Dimman ligger lågt över Lotshamnarna. Plankorna är mörka av salt och tjära, och varje steg låter för högt, som om hamnen själv lyssnar. Långt bort slår en klocka ett tungt slag, och det finns något i ljudet som säger att dagen inte kommer bli normal.

Viktiga NPC:er (rollista)

Du kan spela dem hårt eller mjukt – men här är deras kärna.

Renn Volst – Klockkedjans hamnsergeant

Roll: Ger RP uppdraget.
Personlighet: Kort, praktisk, misstänksam men inte dum. “Pratar som en spik”.
Bakgrund & motiv: Född i hamnen. Vill undvika upplopp och hamnkaos. Han vill ha ett namn innan kvällen, med bevis. Han hatar syndabockar och bär skuld från en äldre händelse där “fel person” greps.
I spelet: Hjälper RP om de jobbar metodiskt. Blir hård om RP drar in onödigt våld eller skapar panik.

Koncept: Pressande ordningsman, vill ha bevis – inte syndabock.
Attribut: STY 2, SMI 2, UTH 3, INT 2, VIL 3, KAR 2
VP: 18
FP: 5 (INT 2 + VIL 3; han använder sällan FP)
Initiativbonus: +2

Färdigheter (relevanta):

  • Vältalighet 2 (KAR)
  • Intuition 2 (VIL)
  • Motstånd 2 (UTH)
  • Närstrid (Enhands) 1 (STY/SMI)
  • Vapenparering 1 (SMI)

Anfall & försvar:

  • Närstrid: +3 (1 + STY2), Svärd/Yxa 1T8
  • Alternativt batong/knuff: använd Obeväpnad +2 om du vill (oträning + STY2)
  • Rustning: Läder −1 (standard för patrull)

Särdrag (2–3):

  • Protokollhård: +1 på Skriva & Läsa när det gäller loggar/protokoll (INT-test).
  • Kall blick: 1/gång per scen kan han pressa en misstänkt till ett kort svar (socialt tryck).
  • Ingen syndabock: ger hellre order om återhållsamhet än våld.

Taktik: håller zoner, ropar kommandon, försöker gripa snarare än döda.

Maelira “Klockmor” Veylen – värdshusvärd på Tre Klockors Härbärge

Roll: Vittnesnav, hör rykten, håller ordning.
Personlighet: Bestämd, som en mamma som redan bestämt sig.
Motiv: Vill hålla vakter och razzior borta; accepterar inte att någon drar in smuts i hennes värdshus.
I spelet: Hjälper RP om de visar respekt och håller låg profil. Kräver att RP skyddar hennes vittnen från efterspel.

Koncept: Neutral mark, järnvilja, skyddar sitt hus.
Attribut: STY 1, SMI 1, UTH 3, INT 2, VIL 3, KAR 3
VP: 17
FP: 5
Initiativbonus: +1

Färdigheter:

  • Vältalighet 3 (KAR)
  • Intuition 2 (VIL/INT)
  • Motstånd 2 (UTH)
  • Obeväpnad strid 1 (STY/SMI)

Anfall & försvar:

  • Obeväpnad: +2 (1 + STY1), improviserat 1T4 (knuff, slag, ölkrus)
  • Rustning: ingen (men +2 Motstånd gör henne svår att skrämma)

Särdrag:

  • Krogmakt: i Tre Klockor får hon +2 på sociala slag mot stammisar.
  • Kastar ut folk: om hon får hjälp av 1–2 gäster kan hon “avväpna/avvisa” utan blod.

Taktik: avleder, tystar, skapar vittnen – undviker öppet våld.

Brondir Nithjärn – smedmästare på Rödkölens Slaghall

Roll: Förklarar vad “de konstiga skivorna” är (pressvikter) och pekar mot pappersspåret.
Personlighet: Rak dvärg som “läser metall med öronen”.
Motiv: Vill att varven inte fuskar och att ingen skyller på hans folk.
I spelet: Ger jordnära fakta. Hjälper RP om de pratar rakt och förstår skillnad på bevis och rykten.

Koncept: Hantverksstolthet, slår hårt när det behövs.
Attribut: STY 3, SMI 1, UTH 4, INT 2, VIL 2, KAR 1
VP: 21
FP: 4
Initiativbonus: +1

Färdigheter:

  • Hantverk 4 (STY/SMI)
  • Närstrid (Tvåhands) 2 (STY)
  • Motstånd 3 (UTH)

Anfall & försvar:

  • Närstrid: +5 (2 + STY3), Stor hammare 1T12 (tung, två händer)
  • Naturligt skydd: Stenhud (−1) även utan rustning

Särdrag:

  • Läser metall: +2 på Hantverk när det gäller kvalitet/sprickor/slaggrejer.
  • Smedjans vrede: om han tappar 1 KP får han +1 skada i nästa slag (rent temperament).

Taktik: står fast, skyddar lärlingar, slår en gång men avgörande.

Ivenara Seldun – handlare på Dimringens Bod

Roll: Spindeln i nätet för varor/inköp; rädd, pressad.
Personlighet: Leende men försiktig, överlevare.
Motiv: Vill överleva, behålla sin bod och inte bli syndabock.
I spelet: Ger information i bitar och testar RP. Vill inte nämna namn högt utan pekar hellre ut platser eller tider. Behöver löfte om skydd.

Koncept: Överlevare, information i bitar, flykt hellre än strid.
Attribut: STY 0, SMI 2, UTH 1, INT 3, VIL 2, KAR 3
VP: 12
FP: 5
Initiativbonus: +2

Färdigheter:

  • Vältalighet 3 (KAR)
  • Intuition 2 (VIL/INT)
  • Skriva & Läsa 2 (INT)
  • Smyga 1 (SMI)

Anfall & försvar:

  • Dolk: +4 (1 + SMI2? Om du vill: Närstrid 1 + SMI2 = +3; hon är inte krigare), 1T4
  • Taktik: fly, ropa, kasta saker (improviserat 1T4).

Särdrag:

  • Tyst bok: kan alltid peka ut “vem köpte vad” om hon får titta i sin bok (INT-test).
  • Överlevnadsinstinkt: får +1 på Flykttaktik när hon flyr från våld.

Sarel Veydan (“Sotärmen”) – varvsinspektör/varvskontorist

Roll: Nyckelperson i falska writ; huvudmisstänkt och (rekommenderat) mördare.
Personlighet: Charmigt korrekt, artig, men svarar ofta med motfrågor.
Motiv: Pengar + press att få ut smuggelgods innan segelfönstret stängs; gör det för trygghet och för att betala av skulder.
I spelet: Känd för sotiga manschetter. Reagerar för snabbt om RP nämner blyvikter eller pappersinköp (stress-sprickan).

Koncept: Charmigt korrekt, desperat; mördade i panik.
Attribut: STY 1, SMI 2, UTH 1, INT 3, VIL 2, KAR 3
VP: 13
FP: 5
Initiativbonus: +2

Färdigheter:

  • Skriva & Läsa 3 (INT)
  • Vältalighet 3 (KAR)
  • Skådespeleri 2 (KAR)
  • Låsdyrkning 1 (SMI)
  • Närstrid (Enhands) 1 (SMI/STY)

Anfall & försvar:

  • Dolk: +3 (1 + SMI2), 1T4
  • Rustning: ingen (han är kontorsman), men kan ha tjock rock (räkna som läder −1 om du vill).

Särdrag:

  • Panik-spricka: första gången RP nämner “blyvikter/press” får han −1 på nästa sociala slag (han reagerar för snabbt).
  • Falsk auktoritet: +1 på Vältalighet när han hänvisar till “regler, schema, segelfönster”.

Taktik: pratar sig ur, försöker köpa tid, flyr om han kan; slåss bara om instängd.

“Mellanhanden” – smugglarkontakt (misstänkt / sanningskälla)

Välj den som passar kampanjen bäst:

  • Alt A: Jorven Pike (sjöman): Känner namn, tider och bakdörrar. Säljer genvägar. Pratar gärna men kräver en anledning.
  • Alt B: Mira Salk (hamnbärare): Stark och tyst. Vet vilka tunnor som väger “fel”. Vill ha säkerhet och kontroll; pekar ut platser hellre än namn.

Gemensamt: Vet vem som betalat för papper (Sarel) och kan sälja infon mot skydd/mynt.

Tass Ruln (“Bråkaren”) – rött spår (villospår)

Roll: Hotade offret på krogen. Lätt att misstänka men är inte mördaren (oftast).
I spelet: Kan bekräfta att “Sotärmen” var på krogen och i dörren.

Koncept: Slagskämpe, lätt att misstänka, inte mördare.
Attribut: STY 3, SMI 2, UTH 2, INT 0, VIL 1, KAR 1
VP: 17
FP: 1 (min)
Initiativbonus: +2

Färdigheter:

  • Obeväpnad 3 (STY/SMI)
  • Motstånd 2 (UTH)
  • Intuition 0 (han fattar sent)

Anfall & försvar:

  • Nävar: +6 (3 + STY3), 1T4
  • Alternativ: Kniv (om du vill eskalera) 1T4

Särdrag: “Kaxig” (eskalerar lätt) men “Feg när vakter kommer” (backar om Renn är där).

Scener (GM-manus)

Nedan är scenerna ordnade för att ge en rak, tydlig ledtrådskedja med tidspress.

Scen 1 – Brottsplatsen: Bakbryggan vid repbågen (Lotshamnarna)

Syfte: Ge uppdraget, presentera ledtrådar, introducera Vaktman Kael.

Ni ser dem innan ni ser kroppen: två vakter i blåvita mantlar som håller tillbaka folk med utsträckta armar. Bakom dem, vid en smal brygga som försvinner in i dimman, ligger någon på sidan som en säck som ställts ner slarvigt. Lukten av tjära är stark här. Vattnet kluckar dovt mot pålarna.

Platsdetaljer (extra): En smal brygga bakom staplade tunnor och nät. Plankor mörka av salt och tjära. Repbuntar som sovande ormar. Dimman gör att ljud känns nära.

NPC på plats:

  • Renn Volst (+ 1–2 vakter).
  • Vaktman Kael (korrupt): försöker subtilt styra misstankarna. “Det var bråkaren, Tass Ruln.”

Ledtrådar att hitta:

  • Tre släta grå skivor på ett fat (blyvikter/pressvikter).
  • Hopskrynklad varulista (ser för “ren” ut).
  • Repdamm och tjäravtryck i plankorna – någon stod länge och väntade.
  • I offrets ficka: bläckfläck + rivet papper (saknar en bit).
  • Falsk kallelse: “Kom till bakbryggan före gryning. /R. Volst”.
  • Rivet papper (extra): initialerna “SV” + siffran “3” + halvt sigillavtryck.

Vad leder spåren till?

  • Blyskivorna → Smedjan/varvet (Scen 3)
  • Varulistan → Handelsboden/Dimmarknaden (Scen 4)
  • Vittnen → Värdshuset (Scen 2)

Scenavslut (praktiskt): Renn ger RP en dag och en enkel “ni stör inte”-brickasymbol.

Scen 2 – Värdshuset: Tre Klockors Härbärge (Lotshamnarna)

Syfte: Vittnen, sotärms-spår och mutspår.

Värmen slår emot er när ni kliver in. Luften är fuktig av torkande sjörockar, och det luktar soppa, salt och gammalt trä. Små klockor hänger i takbjälkarna.

NPC:

  • Maelira
  • 2–3 möjliga vittnen: lots, hamnbärare, trött sjöman.

Ledtrådar att få:

  • Offret satt vid “Sjöskrinet”-bordet och skrev. Han sa: “Jag har ett namn.”
  • Vittne såg offret prata med en person med sotiga manschetter/ärmar.
  • Offret nämnde: “Stämpeln … den är inte vår.”
  • Maelira minns mutförsök kvällen innan (någon betalade för mycket för tystnad).

Rött spår (om du vill):

  • Tass Ruln erkänner bråket men har alibi; kan ge bonusledtråd: “Sotärmen var i dörren och kollade.”

Scen 3 – Smedjan: Rödkölens Slaghall (Rödkölsvarven)

Syfte: Förklara blyvikter, hitta pappersspår, introducera saknad lärling.

Rödkölens Slaghall slår emot er med värme och ljud. Under höga stenbågar studsar hammarslagen som ett andra hjärta.

Platsdetalj (extra): Basaltbågar, hettan sitter i stenarna. Kedjor, spik, beslag och ankarkrokar i rader. Kontorsskjul med bokföring och kvittenser.

NPC:

  • Brondir
  • Stressad lärling
  • Kontorsman som blir nervös om RP frågar om papper

Ledtrådar att hitta:

  • Brondir identifierar skivorna: pressvikter (“för att plana papper och pressa vax/sigill”).
  • Kontorsskjulet/kvittenser: inköp av “3 vikter” samt stora mängder fint papper, vax och bläck.
  • Initialer/signatur: S.V. (Sarel Veydan) på kvittenserna.

Konflikt:
Varvsfolk vill inte ha vakter där. Om RP pressar för hårt försöker någon skicka iväg dem eller “ta tillbaka” kvittensen.

Extra spår: den saknade lärlingen
Brondir avslöjar att en ung lärling “gjorde ett nattjobb med lådor” och inte kommit tillbaka. Detta kan leda till mellanhanden.

Scen 3.5 – Mellanhanden (info till salu)

Syfte: Knyta ihop nätet och leda RP vidare (hamncafé eller pråm).

“Jag vet vem som betalat. Men om jag säger det högt är jag död innan kvällsmaten. Så ge mig något först: skydd, mynt – eller en utväg.”

Ledtrådar att köpa/få:

  • Vem som bar lådorna (kan bekräfta Ivenaras oskuld).
  • Var den gömda lärlingen finns.
  • Att Sarel betalat för förfalskningarna och att en vakt (Kael) är inblandad.

Scen 4 – Handelsboden: Dimringens Bod (Dimmarknaden)

Syfte: Bekräfta materialflöde och få adressen till verkstaden.

Dimmarknaden är ett virrvarr av röster och dofter. Dimringens Bod är trång men välordnad… “Jag kan peka, men jag kan inte vittna.”

Ledtrådar:

  • Ivenara känner igen varulistan: samma handstil/samma “för jämna” siffror → kodad leveranslista eller maskerad inköpslista.
  • Hon kan säga vem som köpt fint papper + vax + bläck i bulk nyligen (Sarel/bulvan).
  • Hon vet var förfalskarna hyr ett bord/bakrum/förråd för skrivjobb.
  • Hon är rädd och vill inte vittna öppet: “Jag kan peka – men jag kan inte vittna.”

➡️ Resultat: RP får nästa mål (verkstadens plats).

Scen 5 – Upptrappning: Vittnet tystas / bevis försvinner

Syfte: Skapa tidspress och stress innan finalen.

Klockorna slår igen—tyngre nu… repgrindar dras upp… hamnens humör håller på att spricka.

Välj 1 (för tempo):

  • Någon försöker stjäla tillbaka kvittensen från RP.
  • En hamnbärare som tänkt prata blir hotad.
  • Klockkedjan börjar spärra bryggor (“en dag var generöst – nu blir det hårt”).
  • Vaktman Kael försöker “säkra bevis” (stjäla kvittensen RP hittat).
  • Någon skuggar RP från marknaden.
  • Den saknade lärlingen hittas livrädd: “Sarel sa att det bara var papper!”

Scen 6 – Final: Förfalskarverkstaden (bakrum/förråd)

Syfte: Ta fast gärningsmännen på bar gärning och pussla ihop bevisen.

Dörren är anonym, men lukten avslöjar den: vax, bläck, gammalt papper… På ett bord ligger ark i prydliga högar, värmt vax och grå blyvikter.

I rummet:

  • Bord med vax, press, papper och vikter
  • Tunna med vatten för att kyla vax
  • Trasor med bläck
  • Låda med halvfärdiga writ

NPC i finalen:

  • Sarel “Sotärmen” + ev. medhjälpare
  • (Valfritt) korrumperad vakt som “råkar” dyka upp för att stoppa RP

Upplösning & payoff (båda versionerna samlade):

  • RP hittar andra halvan av rivna pappret från Scen 1; ihoplagt bevisar det allt.
  • Sarel kan pressas till bekännelse (panik): “Jag skulle bara skrämma honom…”
  • RP kan vinna genom:
    • ta dem på bar gärning (press/sigill/papper)
    • få fram dokument som kopplar till specifik utsegling/last
    • pressa motiv (utpressning, skuld, tidspress)
  • Kael-twist: Kael dyker upp med “förstärkning” och försöker offra Sarel (eller tysta RP) för att rädda sig själv.
  • Renn tar över: “Ge mig bevis. Ge mig bitarna. Ge mig kedjan.”

Epilog

När ni kliver ut igen ligger dimman kvar, men hamnen känns annorlunda… Det här var ett mord. Men det var också en varning.

Efterspelspunkter:

  • Renn vill ha RP:s sammanfattning.
  • Maelira vill veta om hennes hus hamnar i skiten.
  • Ivenara vill ha skydd.

Tydlig ledtrådskedja (snabb översikt)

Brottsplats (blyvikter + lista + kallelse + rivet papper)
Värdshus (vittnen + sotiga manschetter + mutspår)
Smedja/varv (pressvikter + kvittenser + S.V. + saknad lärling)
Handelsbod (inköp + bakrumsadress)
Verkstad (bevis + gärningsman + ev. Kael)

GM-hjälp: Om spelarna kör fast

  • Renn pushar: “Ni har två timmar. Sen spärrar jag hamnen.” / “Gå dit folk pratar (Värdshuset) och dit saker görs (Varven).”
  • Kael gör ett misstag: försöker förstöra ett bevis (kvittensen) framför RP → blir extremt misstänkt.
  • Lärlingen dyker upp: den gömda lärlingen pekar ut verkstaden och flyr.

Stats Npc:

Vaktman Kael (Korrumperad Klockkedja)

Koncept: Smutsig vakt, saboterar bevis, pekar mot fel mål.
Attribut: STY 2, SMI 3, UTH 2, INT 1, VIL 2, KAR 1
VP: 16
FP: 3
Initiativbonus: +3

Färdigheter:

  • Smyga 2 (SMI)
  • Flykttaktik 1 (SMI/INT)
  • Närstrid (Enhands) 1 (SMI/STY)
  • Intuition 1 (VIL)
  • Skådespeleri 1 (KAR)

Anfall & försvar:

  • Närstrid: +4 (1 + SMI3), Kort svärd 1T6
  • Alternativ: Dolk 1T4 om han vill jobba tyst
  • Rustning: Läder −1

Särdrag:

  • Bevis-slarv: kan “råka” flytta/klampa spår (om ingen stoppar honom).
  • Feg lojalitet: flyr om han tappar överläget; försöker alltid få andra att slåss åt honom.

Taktik: fejkad auktoritet → splittra RP → flykt.

Mellanhanden (välj en)

A) Jorven Pike (sjöman-kontakt)

Attribut: STY 1, SMI 3, UTH 2, INT 2, VIL 2, KAR 2
VP: 15
Färdigheter: Smyga 2, Flykttaktik 2, Vältalighet 2, Intuition 1
Vapen: Dolk +5 (Närstrid 2 + SMI3), 1T4
Särdrag: “Säljer genvägar” (alltid en kontakt/utväg om han får betalt).

B) Mira Salk (hamnbärare)

Attribut: STY 3, SMI 2, UTH 3, INT 1, VIL 2, KAR 1
VP: 19
Färdigheter: Obeväpnad 2, Motstånd 2, Intuition 1
Vapen: Obeväpnad +5 (2 + STY3), 1T4 (slag/grepp)
Särdrag: “Vet vikter” (kan avslöja falsk last genom att lyfta/bära).

Bonus: Hamnskrivaren (offret) – om du vill ha siffror för flashback

Attribut: STY 0, SMI 1, UTH 1, INT 3, VIL 2, KAR 1
VP: 12
Färdigheter: Skriva & Läsa 3, Intuition 1, Vältalighet 1
(Han ska inte vinna strider – bara kännas sårbar.)

Klockkedjans Patrullvakt

Koncept: Ordning först. Griper hellre än dödar.
Attribut: STY 2, SMI 2, UTH 2, INT 1, VIL 2, KAR 1
VP: 16
Initiativbonus: +2

Färdigheter:

  • Närstrid (Enhands) 1
  • Vapenparering 1
  • Motstånd 1
  • Intuition 1

Anfall: +3 (Närstrid 1 + STY2), Batong/Kort svärd 1T6
Rustning: Läder −1

Beteende: ropar “Lägg dig ner!”; försöker omringa, knuffa, låsa arm.

Varvsbråkare (Rödköls arbetare)

Koncept: Stark, kort stubin, jobbar med händerna.
Attribut: STY 3, SMI 1, UTH 3, INT 0, VIL 1, KAR 0
VP: 19
Initiativbonus: +1

Färdigheter:

  • Obeväpnad 2
  • Motstånd 2
  • Skrämma 1 (om du vill)

Anfall: +5 (Obeväpnad 2 + STY3), Nävar/verktyg 1T4
Rustning: Ingen (eller tjock läderväst −1 om du vill)

Beteende: börjar med knuff/grepp; om blod syns blir den antingen rasande eller flyr.

Smugglarvakt / Bakrumsdörrvakt

Koncept: Tyst, snabb, sticker först – springer sen.
Attribut: STY 1, SMI 3, UTH 2, INT 1, VIL 2, KAR 1
VP: 15
Initiativbonus: +3

Färdigheter:

  • Närstrid (Enhands) 1
  • Smyga 2
  • Flykttaktik 1
  • Intuition 1

Anfall: +4 (Närstrid 1 + SMI3), Dolk 1T4
Rustning: Läder −1

Beteende: hugger en gång, kastar något i ansiktet, försöker ta sig ut genom bakdörr/folkmassa.

Två props som höjer stämningen vid bordet

Här är texterna och instruktionerna för hur du skapar dessa två props (handouts) till dina spelare. Att ha fysiska papper vid bordet kommer att lyfta hela stämningen!

Skriv gärna ut dessa, eller ännu hellre: skriv dem för hand på vanligt papper.

PROP 1: Den falska kallelsen

(Hittas i offrets ficka i Scen 1)

GM-Instruktion för skapande:
Skriv detta med en väldigt prydlig och vacker handstil. Det är ju egentligen kontoristen Sarel som skrivit den, inte den bryske sergeanten Renn Volst. Om spelarna är uppmärksamma kan de reagera på att en grov hamnvakt skriver som en skolad skrivare!

Knyckla ihop pappret lite och släta ut det igen för att få det att se använt ut.

Text att skriva:

Till Hamnskrivaren,
Ett brådskande ärende rörande nattens kontroll av utseglingar kräver din närvaro.
Kom till bakbryggan vid repbågen omedelbart före gryning. Ta med dina nycklar till loggboken.
Kom ensam. Det finns ögon i dimman.
/ R. Volst, Hamnsergeant

PROP 2: Det rivna pappret

(Beviset)

GM-Instruktion för skapande:
Här behöver du ett enda papper som du skriver hela texten på, och ritar en cirkel längst ner som föreställer ett stämplat sigill. Sedan river du pappret i två delar (gärna lite snett/diagonalt).

Dessutom är det viktigt att du planerar utdelningen i förväg:

  • Del A ger du till spelarna i Scen 1. Droppa gärna en ordentlig bläckfläck (eller svart tusch/kaffe) på denna del!
  • Del B gömmer du och ger till spelarna i Scen 6 (Finalen) när de hittar Sarels gömma.

Texten innan du river pappret

Här är hur du ska dela upp texten innan du river:

[HELA TEXTEN – Innan du river den]

Leverans av material till varvskontoret.
Kvittens för: Fint pergament, rött vax, svart bläck.
Utrustning: 3 blyvikter för pressning.
Skall vara klart innan segelfönstret stänger.
Godkänt och mottaget av: S.V.
[RITA ETT RUNT SIGILL HÄR]

Del A: Det spelarna hittar direkt

När du river pappret snett över, ska spelarna bara kunna läsa detta på den del de hittar på liket i början:

[DEL A – Hittas på liket i Scen 1]

…varkontoret.
… svart bläck.
… 3 blyvikter…
… fönstret stänger.
… av: S.V.
[Vänstra halvan av sigillet]
(Plus en stor, utsmetad bläckfläck!)

Del B: Den saknade pusselbiten i finalen

Å andra sidan får de resten först senare, vilket gör att beviset “klickar” på plats när det verkligen behövs:

[DEL B – Hittas i verkstaden i Scen 6]

Leverans av material till…
Kvittens för: Fint pergament, rött vax…
Utrustning: …för pressning.
Skall vara klart innan segel…
Godkänt och mottaget…
[Högra halvan av sigillet]

När spelarna sammanfogar delarna

När spelarna lägger ihop Del A från sina egna anteckningar med Del B de hittar i förfalskarverkstaden, kommer pusselbitarna rent fysiskt att passa ihop på bordet.

Därför får de namnet (S.V.), mordvapnet/verktygen (3 blyvikter) och motivet (segelfönstret) serverat i ett enda snyggt bevis!

Extra tips för Noir-känsla

Innan spelmötet, lägg dina utskrivna/skrivna papper på en plåt. Pensla dem lite lätt med kallt kaffe och låt dem torka (eller torka i ugnen på 100 grader i några minuter).

Pappret blir då stelt, gulnat och ser ut att ha legat i en fuktig hamnmiljö i flera dagar. Lycka till, det här kommer bli ett fantastiskt spelmöte!