Här är fem NPC-karaktärer som finns på ön Liefs, var och en med en unik bakgrund och roll i samhället.

Här är fem NPC-karaktärer som finns på ön Liefs, var och en med en unik bakgrund och roll i samhället.

1. Mirval ”Stormsökaren” – Fiskaren från Lysmond

🛶 Plats: Hamnfästet Lysmond
🎭 Personlighet: Nyfiken, vidskeplig, äventyrlig

Mirval är en äldre fiskare som sägs ha en märklig förmåga att förutse stormar. Han tillbringar dagarna vid hamnen och berättar gamla sjömanshistorier för unga fiskare, varnar dem för att segla ut i dimman och pekar ut de ”förbjudna strömmarna”. Han påstår sig ha sett skepnader ute till havs – skuggor som viskar i vinden. Ingen vet om han talar sanning eller bara njuter av att skrämma nykomlingar, men ingen ignorerar hans varningar.

2. Elya Rinn – Skogsväktaren i Varnhill

🌲 Plats: Skogsbyn Varnhill
🎭 Personlighet: Tillbakadragen, skarpsynt, lojal

Elya är en ung kvinna som växte upp i Varnhills djupa skogar. Hon har en osviklig förmåga att spåra djur och röra sig obemärkt mellan träden. Hennes far var en av de första som bosatte sig i skogsbyn, men han försvann för flera år sedan, och Elya söker fortfarande efter tecken på hans öde. Hon har en särskild känsla för när något ”inte stämmer” i skogen, och byborna lyssnar alltid när hon varnar för att något rör sig i dunklet.

3. Osben Flinthand – Smedmästaren vid Silverängen

🔨 Plats: Fälten vid Silverängen
🎭 Personlighet: Praktisk, humoristisk, rättfram

Osben var en gång en krigare i Lasteveng men lade ner svärdet efter att ha överlevt Skuggornas belägring. Nu driver han en smedja vid Silverängens fält, där han tillverkar allt från jordbruksverktyg till enkla vapen. Han är känd för sina historier om kriget, men han talar aldrig om den sista striden – det är som om han bär på en hemlighet han vägrar avslöja. De unga i byn beundrar honom, och han tar ofta emot lärlingar som vill lära sig smideskonsten.

4. Syra Keld – Väverskan i Lysmond

🕸️ Plats: Hamnfästet Lysmond
🎭 Personlighet: Mystisk, poetisk, omhändertagande

Syra är en äldre kvinna som sitter utanför sin lilla bod och spinner tråd från märkliga, havsfärgade fibrer. Hon säger att hon väver ”tid och öde” in i sina tyger, och många tror att hennes kläder bär skyddande krafter. Sjöfarare och handelsmän söker ofta upp henne innan de ger sig ut på havet, och ingen vet var hon får tag på sina ovanliga material. Vissa viskar om att hennes trådar fångar viskningar från dimman och att hon vet mer om öns mysterier än hon låtsas om.

5. Jorin ”Vinddrivaren” – Vandraren utan Hem

🚶 Plats: Varnhill och Lysmond
🎭 Personlighet: Äventyrslysten, hemlighetsfull, filosofisk

Jorin är en vandrare som aldrig stannar på ett och samma ställe. Han går mellan Lysmond, Varnhill och Silverängen, delar nyheter, säljer små samlarföremål och berättar om de platser han besökt. Ingen vet var han sover eller var han egentligen kommer ifrån. Han säger att han ”letar efter något”, men när någon frågar vad, ler han bara och byter samtalsämne. En del tror att han vet mer om öns historia än han låter påskina.

Förslag på ett äventyr där spelarna skulle kunna möta dessa Npc´s

Äventyr: Viskningarna från Dimman

(Ett mysterium på ön Liefs, där spelarna dras in i en uråldrig hemlighet och möter de fem spelledarpersonerna som vägledare, var och en med en pusselbit till sanningen.)

Bakgrund – Något rör sig i dimman

Ön Liefs har alltid varit en plats av ny början, men på senaste tiden har dimman blivit tätare och mer oberäknelig. Fiskare berättar om viskningar över havet, jägare om märkliga skuggor i skogen, och vävarna i Lysmond ser symboler i sina tyger som ingen minns att de vävt.

Spelarnas karaktärer kommer till ön av olika skäl – kanske söker de en förlorad vän, en skatt från en svunnen tid, eller en fristad från något som jagar dem. Oavsett vad, kommer de snart att inse att ön har egna planer för dem.

Akt 1: En Varning vid Hamnfästet Lysmond

Spelarna anländer till Lysmond, där de genast får höra om en fiskare som försvunnit i dimman. Vid hamnen sitter en äldre man och stirrar ut över havet.

Mirval ”Stormsökaren”, den vidskeplige fiskaren, varnar spelarna för att ge sig ut på vattnet vid gryning eller skymning.

  • Han talar om en förbjuden ström som drar bort dem som lyssnar för noga på vinden.
  • Om spelarna lyssnar på honom kan han ge dem riktning: någon måste ha sett något från skogens höjder.

Om spelarna ignorerar honom och ger sig ut på havet, kommer de att uppleva en märklig hallucination i dimman innan de lyckas vända tillbaka – eller försvinna en stund och vakna upp på en helt annan plats på ön.

Akt 2: Spår i Skogen vid Varnhill

Följande spår leder spelarna till skogsbyn Varnhill, där Elya Rinn, skogsväktaren, redan håller koll på dem.

  • Hon berättar att djuren rör sig onaturligt och att en gammal stig som varit övervuxen i åratal plötsligt syns igen.
  • Om spelarna följer henne genom skogen kan de hitta spår av något större – märkliga inskriptioner på träd och stenar, ristade som en karta mot något dolt.
  • Om de bevisar att de är värdiga (genom att hjälpa henne att spåra en förlorad jägare eller förstå skogens tecken), leder hon dem vidare.

Akt 3: Smidet av en Glömd Nyckel

Vid Silverängens smedja hittar de Osben Flinthand, en grovhuggen men humoristisk dvärg som vet mer än han säger.

  • Han har fått en beställning på ett ”dimskärande svärd”, men vägrar smida det eftersom han vet att vissa dörrar inte borde öppnas.
  • Om spelarna övertygar honom (genom att vinna hans förtroende, bistå i smedjan, eller kanske muta honom med en relik från Lasteveng), kan han ge dem en ledtråd:
    • ”Det ni letar efter är gammalt. Det är förseglat. Och det är förseglat av en anledning.”

Om spelarna trots det vill finna platsen där den förlorade nyckeln finns, kan han nämna att Syra Keld har sett något i sina vävar.

Akt 4: Trådar av Förutbestämdhet

I Lysmond spinner Syra Keld sina trådar.

  • När hon ser spelarna stelnar hon till. ”Jag har sett er i mina mönster,” säger hon.
  • Hon väver ett tyg som skiftar i färg och bildar en karta över ön – men den leder till en plats som ingen kan minnas att de varit på.
  • ”Jag kan väva in er i den här historien… eller hålla er utanför. Valet är ert.”

Om spelarna väljer att följa kartan kommer de behöva en vägvisare. Och det finns bara en person som rör sig mellan platserna utan att lämna spår.

Akt 5: Vinddrivaren och Vägen till Det Okända

Jorin ”Vinddrivaren” är alltid på väg.

  • Spelarna kan stöta på honom på en skogsstig, vid en eld på en avlägsen kulle, eller i Lysmonds hamn medan han betraktar havet.
  • Han har varit till platsen de söker – en ruin vid öns kant, som vissa säger aldrig funnits där.
  • Han kan leda dem, men han varnar dem: ”Vissa saker vill bli funna. Andra väntar på att vi ska lämna dem ifred.”

Finalen: Ruinen i Dimman

När spelarna når ruinen (med Jorin som vägvisare eller på egen hand) finner de en förlorad plats där historien suddats ut.

  • Det kan vara en uråldrig vallgrav, en dörr utan nyckel, en portal där dimman tycks röra sig fel.
  • Vad som väntar där? Det kan vara något de glömt att de letade efter. En sanning, en förbannelse, en hemlighet om öns skapelse.
  • De fem spelledarpersonerna kan alla ge en annan syn på platsen: Mirval vill att de flyr, Elya vill veta mer, Osben varnar för att bryta något som hållits stängt, Syra visste att detta skulle hända, och Jorin… ler, som om han vet exakt vad som kommer nu.

Vad väljer spelarna att göra?

Avslutande tankar

Det här äventyret kan utvecklas beroende på vad spelarna fokuserar på:

  • Mystik och hemligheter? Ge dem gåtor att lösa, forntida språk att dechiffrera.
  • Överlevnad och spänning? Låt dimman spela ett större hot – den kan förvrida tid, skapa illusioner eller sluka de som går fel.
  • Strid och kraftmätning? Kanske finns det en varelse som väntar i ruinen, en som aldrig borde ha vaknat.