Äventyr: Marei – Djupfolkets Skuggor

Äventyr: Marei – Djupfolkets Skuggor

Plug-and-play: Snabbstart för spelledaren

Västrunna är en liten kuststad med fyr, torg och marknad. Eldergate är en större stad längre inåt land. Marei är en hemlig kult som förenar skuggmagi med havs riter. Spelarnas uppdrag: spåra den försvunne handelsmannen Kisogg och avslöja om Marei ligger bakom.

(Stadsinfo finns i Västrunna-dokumentet; kartöversikt i Eldergate-materialet.)

Senaste händelser: Uppdraget börjar i Västrunna

Ni sitter på tavernan Sjömannens Vila när dörren slås upp. In stiger Havel Rauksson, känd som Skeppens Röst i Skörderådet – väderbiten, allvarsam.

Han placerar något mitt på bordet: en amulett täckt av saltvax och svart sand.

“Kisogg försvann mellan Västrunna och Eldergate,” säger Havel. “Stormen kom från ingenstans. Vi fann skutan drivande – besättningen död… alla utom honom. Vissa viskar att havets skuggor tog honom. Den här låg på däcket.”

Amuletten är kall som djupvatten. Under saltlagret syns spiralrunor – släkt med skuggkultens symboler men formade som virvlande strömmar. I eldskenet skimrar en oljig, grönaktig spegelhinna.

(Skuggkultens estetik och svart-grön kristall nämns i kultmaterialet.)

Ledtrådar & Spår att Följas Upp

Mareisaltets Amulett

  • Fysiskt: Torkad svart sand, saltvax, spiralrunor.
  • Magi/okult: Runor visar skuggikonografi, men inflätade med havssymbolik – tyder på marin avknoppning.
  • Natur/hav: Doft av djuphavstång, ej från lokala banker; saltvax används av dykare för att täta askar – smuggelteknik från hamnen.
  • Intuition: En svag, pulserande kyla när amuletten vänds österut – som om den “minns” en underjordisk vattenfåra.

Havels Vittnesmål

  • Vindskiften tre gånger på en kvart, utan naturliga förvarningar.
  • Blixtar utan åska, avskrapningar på relingen – som av rep… eller fenor.

Fyrtornet Ljusklippan

  • Svala Jorandóttir, fyrans väktare, såg ett grönsvart sken i dimman och hörde klockslag utan skepp. Ett tecken: djupklocka – när skuggenergi kanaliseras genom hav.

Handelsrutten

  • Kisogg var lätt lastad (vinfat, verktyg), ämnat för byte i Eldergate.

Scenalternativ – Spelarna Väljer Väg

1. Bakrummet: Amulettens Resonans

Havel låser dörren, tänder rökelse och ställer fram en skål med stilla vatten. När röken sveper över amuletten:

  • Utfall: Den blir bitande kall, pekar ihärdigt österut.
  • När någon nämner “grottrum under tidvattenslinjen” rycker kedjan som om något svarade.

2. Upp till Ljusklippan

För att tala med Svala krävs en lokal sed: vindlotteri (släppa tygbit i vinden).

  • Utfall: Hon bekräftar både grönsvart sken och en djupklocka i dimman – tecken på en vattenbunden skuggkanal.

3. Kajernas Skuggor

Vid marknaden hittar ni Tarnick “Fena” Dolm, före detta smugglare. Han känner till en dykarplats där askar tätas med saltvax.

  • Utfall: Namnet “Marei” läcker. Djupfolkets Skuggor betalar tystnad med grönt mynt och försvinner i tidvattenbrunnar.

Nyckelperson: Handelsmannen Kisogg

Illustration:
Medelålders människa, saltblekt hår, smal men senig. Tjock sjörock, läderförkläde, träpärlor i halskedja. Ett väderbitet räkneverk i bältet. Vaksam blick; händer fläckade av vin och beck.

Bakgrund & mål:
Kisogg växte upp bland tunnor och vinrankor i Västrunna. Lärling under Tarnick, men bytte till ärlig handel. Han vill lösa skulder till ett sjöbrödraskap och öppna filial i Eldergate. Rykten säger att han köpt billiga delar från norr – kopplat till Skuggklingorna.

Förebud: Marei – Djupfolkets Skuggor

En marin gren av skuggkulten som kanaliserar en svart-grön kraftkälla.

Tecken:

  • Grönsvarta sken i dimma
  • Klockslag utan skepp
  • Spiralrunor som strömvirvlar

Ritualer:

  • Offerriter vid vattenytan
  • Saltvax för att bevara skuggkristaller
  • Sång i tre stämmor för att ”sänka ljuset”

Mål för Akten

1. Bekräfta kopplingen: Kisogg ↔ Marei

Minst två oberoende bevis krävs:

  • Symbolik & material: Spiralrunor + svart-grön kristall (värderare i Eldergate kan bekräfta).
  • Vittnesmål: Svalas observationer.
  • Loggar & last: Tarnicks smuggelnotiser, askar, gröna mynt – helst med Kisoggs sigill.
  • Resonansspår: Amulettens reaktion vid “grottrum”.

Milstolpe: Två bevis pekar på Marei som skyldig.

2. Kartlägg Mareis Marina Modus Operandi

  • Var?: Tidvattenbrunnar öster om Västrunna – identifieras via Svalas blinkmönster eller Tarnicks kartpunkter.
  • Hur?: Smuggling, saltvaxade askar, köpta sjöfolk.
  • Ritualtyp: Djupklockor, grönsvart ljus, spegelsvart vattenyta.
  • Mål: Levande offer med sjövana – t.ex. Kisogg – för att öppna portaler i undervattensgrottor.

Milstolpe: Namnge plats, ritualform, och lokal mellanhand.

Ledtrådsvägar (3-ledtrådars-regeln)

PlatsLedtrådar
BakrummetPekning österut, kyla, ord-trigger: “grottrum”
LjusklippanSken, klockslag, blinkmönster → kartpunkter
KajernaSaltvax, grönt mynt, smuggelnotis med Kisoggs namn

Framstegsmekanik: Tryck på Tiden

  • Tidvattnet (0–6): +1 vid försening. Vid 6 startar Marei en ritual i närmaste grotta.
  • Misstanke (0–4): +1 vid öppet snokande. Vid 4 → bakhåll av kultspanare.

Belöningar & Konsekvenser

  • Belöning: 150 guld, 1 helande dryck (hamnens gåva).
  • Om ni lyckas: Ni avslöjar ritualplats och får koordinater till klippkanten där djupklockan hörs.
  • Om ni misslyckas: Ritualen börjar. Grottor svämmar över och skuggväktare förstärks.

(Skuggväktare och deras fästen är beskrivna i Talgtoks-materialet.)

Cliffhanger: Valet framför er

Ett dunk hörs långt under havsytan – som en ensam djupklocka.
Amuletten snärtar till och pekar mot öster.

Vad gör ni nu?

  • Går ni längs klipporna för att följa pekningen?
  • Tar ni er upp till Ljusklippan för att läsa ljusmönstret?
  • Eller ned till kajerna för att pressa Tarnick på karta och namn?

Senaste:

Ni har ringat in tre spår i Västrunna: amuletten som pekar österut, Svalas grönsvarta sken vid Ljusklippan och rykten om saltvax och grönt mynt på kajen. Allt tyder på en marin gren av skuggdyrkan—Marei. (Västrunna & Ljusklippan, • Skuggkultens svart-gröna kraft, )
Fråga: Tar ni er ut mot de östra klipporna direkt, spanar från fyrtornet eller pressar marknaden en sista gång innan lågvatten?

Akt 2 – Skuggdjupen under kusten

Mål för akten

Spelarna ska:

  • Följa ledtrådar från Västrunna till Tidvattenbrunn X.
  • Avslöja Mareis marina verksamhet och ritualtekniker.
  • Spåra Kisogg vidare mot nästa fas av äventyret.

Översikt över plats och hot

Plats:
De östra klipporna utanför Västrunna, där kustlinjen spricker upp i rev och havsgrottor. Tidvattenbrunnar och sprickor leder till salar under havsnivå.

(Enligt kartan ligger Västrunna vid västkusten; klippbandet österut sträcker sig mot Talgtoks mörkerzon.)

Hotbild:

  • Mareis utkikslag
  • Smugglare och kultister
  • Vattenfyllda gångar
  • Skuggimpregnerade “tångskuggor” – väktare formade av benfragment och mättade med kristallenergi.

Scen A – Span vid Ljusklippan

Upplägg:
Svala Jorandóttir visar ett blink-mörker-blink-mönster över bukten. Reflekterande ljus från grönsvarta lyktor syns i dimman långt ute vid klipporna.

Ledtråd:
Tre ljuspunkter bildar en båge mot Tidvattenbrunn X. Ett dovt dunk – djupklockan – ljuder med ojämna mellanrum. Amuletten i spelarnas ägo reagerar och blir kall när strålen sveper i rätt riktning.

Val:

  • Vänta in lågvatten: enklare intrång men tar tid.
  • Dyka direkt under högvatten: snabbare men farligare.

Scen B – Närma sig klipporna

Hinder:
Vassa rev, hård dyning och sprickor gör tillgången svår. Risk för fall eller att bli upptäckt.

Vaktkedja:
Två utkikare – smugglare i Mareis sold – bär packning med saltvaxade askar. En av askarna innehåller:

  • Ett grönt mynt
  • Ett halvt vått kvitto med bokstaven “Ki…”
  • Ett bokföringstecken som liknar Kisoggs signatur

Fynd:
Kritad spiralruna på klippväggen. När amuletten hålls intill kyls stenen ned – en dold springa blåser ut fuktig luft från underjorden.

Scen C – Porten under tidvattenslinjen

Pussel:
En stenring med spiralrunor fungerar som dörrlås. Spelarna måste:

  1. Viska frasen: “grottrum under tidvattenslinjen”
  2. Doppa amuletten i en stilla vattenpöl

Utfall: Vattnet blir spegelsvart och ringen öppnas – en speglingsritual från skuggkultens doktrin.

Fara:
Ett stigrör bakom porten börjar fyllas med vatten vid fel tidpunkt.

Starta “Tide-timer”.

Scen D – Mareis förläggning

Miljö:
En låg sal med:

  • Repställ
  • Våtdräkter av smord duk
  • Hängt djupklocka
  • Lyktor fyllda med svart-gröna kristallskärvor

(Fragment av Skuggans Hjärtsten – används som belysning och rituell fokus.)

NPC: Roke Saltkniv

Beskrivning:
Smal människa, fuktig lugg, saltstänkta kläder. Kniv i kängskaft. Grönmynt runt handleden som armband.

Bakgrund & mål:
Före detta lastare i Västrunna. Värvades som kurir men fruktar kultens “präst” mer än stadens lag. Han vill fly – söker mynt och skydd.

Interaktion:

  • Förhandla: Löfte om amnesti via Havel
  • Överrumpla: Kräver snabb insats

Roke kan avslöja nästa mål och namnet på Mareis fältpräst.

Scen E – Själva ritualljugarna

Miljö:

  • 2–3 Marei-akolyter i rituell sång (tre stämmor)
  • Matar lyktor med saltvax och kristallflisor
  • En “tångskugga” kryper längs väggen – ett lågväktarväsen skapat av sjöormsliknande sjok och benfragment

Bevis om Kisogg:

  • Repstumpar med vinfläck
  • En träpärla från hans halskedja
  • Våt skrivbräda: “K. levereras vid lågvattenvredens tredje slag”

Upptrappning:
Om strid drar ut på tiden slår djupklockan – tidvattnet vänder och tunnlar börjar fyllas.

Vad spelarna kan vinna

Modus operandi avslöjas:

  • Smuggelaskar med saltvax
  • Rekrytering via gröna mynt
  • Ritual: djupklocka + trestämmig sång + svart-grön kristall

Spår till Akt 3:

  • Rokes kartskiss: markerar “Djupets Tempel” längre längs kusten (sydost, närmare Talgtoks inflytande)

Byte:

  • 1–2 gröna mynt (värdefulla men kan korrumpera)
  • 1 flaska “stormande” (tillfällig undervattensandning)
  • 1 kristallykta (svag grönsvart belysning – kan dra till sig oönskade varelser)

Framstegsmätare

Tidvattnet (0–6):
+1 för varje lång scen eller utdragen strid

Vid 6 fylls grottrummet – kräver dyk för vidare färd

Misstanke (0–4):
+1 vid larm eller tillfångatagning

Vid 4: Marei lägger bakhåll vid reträtten

Övergång till Akt 3 – Spelarval

Valmöjligheter:

  1. Smyga vidare mot Djupets Tempel med Rokes karta och amulettens hjälp
  2. Ta med Roke till Västrunna för amnesti och resurser – risk att Kisogg förflyttas
  3. Förstöra förläggningen – spränga lyktor, kapa klockan, försvåra nästa ritual

Cliffhanger: Havets röst djupnar

När ni lämnar grottan skälver klipporna. Långt ute i mörkret hörs ett annat klockslag – djupare, äldre. Amuletten blir iskall och pekar mot en spricka i kustlinjen där vattnet sugs in som om havet höll andan.

Vad väljer ni?

  • Följer ni Rokés väg till Djupets Tempel nu?
  • Eller återvänder ni till Västrunna för att förbereda er?

Spelet går vidare och är upp till Spelledaren nu.

Exempel på konfrontationer möjliga:

  1. Vindlotteriet saboteras (social/jakt)
    En Marei-spanare försöker manipulera vindlotteriet utanför Ljusklippan för att tysta Svala. Avslöja bluffen eller jaga spanaren längs klipporna. Bevis: saltvaxad ask i rocken.
  2. Saltvaxspåret (smyg/ambush)
    Följ två hamnråttor från kajmarknaden till en dold lastgömma. Misslyckad smyg → kort strid bland rep och kranar. Fynd: grönt mynt + våt notis med ”Ki…”.
  3. Djupklockans puls (problem/kaos)
    I en klippskärshelgedom hänger en djupklocka som kallar på akolyter. Tysta klockan utan att trigga larmet. Lyckas ni → färre fiender senare.
  4. Spiralringens lås (pussel/press)
    En stenring med spiralrunor öppnas med amulett + stilla vatten. Fel ordval släpper ut stickande bräckt dimma och splittrar gruppen. Nyckelordet anspelar på ”grottrum under tidvattenslinjen”.
  5. Tångskuggan (strid/terräng)
    En låg väktare—en sjokig, benbeströdd skugga—klättrar från vattenlinjen. Utnyttja smala hyllor, fallande stalaktiter, eller blända den med starkt ljus från fyrens lanternin ni lånat. (Skuggväktar-tema.)
  6. Roke Saltkniv: bekännelse eller fälla (social/moral)
    Träng Roke i en förrådsgrotta. Erbjud amnesti via Havel eller pressa honom—han kan nämna nästa plats och namnet på fältprästen, men försöker fly om han hör klockslagen. (Västrunnas hamnmiljö.)
  7. Tre stämmor i mörkret (strid/ritualstopp)
    Tre akolyter sjunger för att ”sänka ljuset”. Bryt sångkedjan (tysta/magiska störningar) innan refrängen; annars fylls tunneln snabbare av stigande vatten. Belöning: kristallykta (svag grönsvart belysning).
  8. Kisoggs spår (räddning/val)
    Hitta rep med vinfläckar och en lös träpärla från hans halsband i en mellan­kammare. En skråma i klippväggen visar att fången fraktats österut mot nästa anläggning.
  9. Tidvattengaller (färd/fara)
    Ett järngaller är lätt att forcera—men bara i lågvatten. På medurs klockslag vänder strömmen; missbedömning → vattenfylld passage och splittring. (Använd er Tidvattnet 0–6-mätare.)
  10. Skuggprästens sändebud (boss-försmak)
    En svart-grön projektion ger ultimatum: lämna grottan eller se fången offras vid Djupets Tempel längre bort längs kusten. Försök störa projektionen för att få en snabb glimt av tempelns layout. (Skuggkultens hjärtsten-magi; pekar mot nästa akt.)