Azelimer, även kallade Gulklor av utomstående, är en folkgrupp som rör sig mellan verklighetens sprickor – bokstavligen och bildligt. De är små, krumryggade varelser med ett sällsamt förhållande till världen, där mönster, ljud och rytm inte bara är symboler, utan nycklar till verklighetens struktur.
Utseende och klädsel
Azelimer är smäckra, omkring 150 cm långa och lätt framåtböjda i hållningen. Deras hud har ett unikt utseende – en gulgrön, mosaikliknande yta som påminner om lav, med en matt struktur. Ögonen domineras av stora, svarta pupiller som ger dem ett intensivt och lyssnande uttryck.
Händerna är särskilt anmärkningsvärda: tre fingrar och en tumklo, vars keratinfärgade klor är stålgrå och formade som korta mejslar. De bär lätta vävplagg i jordnära toner och utrustar sig med kritstavar, kådrep och små benklockor – föremål kopplade till deras rituella sysslor.

Ursprung och drivkrafter
Azelimer ser världen som full av skåror – subtila sprickor mellan motsatser som lögn och sanning, ljus och skugga. Deras uppgift, som de ser det, är att ställa flöden till rätta genom att arbeta med mönster och rytm: knacka, rista, andas.
Därför påverkas de djupt av rytmisk och magisk musik. Sådan musik uppfattas inte bara som underhållning, utan som ett samtal i Flödet självt – ett samtal som de både lyssnar till och besvarar.
Livsstil och samhällsstruktur
Azelimer lever i ringbyar med mellan 10 och 80 individer. Dessa byar är byggda av enkla material som torrmur, torv och ris, ofta formade till låga jordvalv som smälter in i landskapet.
Deras samhällen leds av så kallade Spårnämnder, bestående av 3 till 7 skårmästare. Det är dessa nämnder som avgör viktiga frågor som vägskatt, jaktzoner och bytesfred.
Särart: Mönsterseendet
Det som verkligen särskiljer Azelimer från andra fantasy-humanoider är deras mönsterseende. De är inte territoriella av girighet, utan av rädsla – en närmast tvångsmässig oro för kaotiska flöden.
För en Azelim är en ovårdad stig eller ett falskt ackord inte bara störande, utan ett faktiskt sår i världens struktur. De drivs av behovet att laga dessa sår, återställa mönstret och tysta dissonansen.
Socialt beteende och kommunikation
Azelimer kommunicerar lågmält och medvetet. De gör ofta korta pauser i samtal, som om de lyssnar efter något osynligt – ett eko, en rytm, en förändring i flödet.
Att avbryta en Azelim är därför mer än oartigt – det rubbar deras inre rytm. Sådana störningar kan till och med göra dem fientliga, då de uppfattas som hot mot världens harmoni.
Varför kallas de ”Gulklor”?
Namnet Gulklor har sitt ursprung i deras ritualarbete. Azelimer använder ofta krita och kåda för att ”laga” flödet. Deras händer, som ständigt hanterar dessa ämnen, blir ofta missfärgade av gult damm – ett tecken på deras arbete och syfte.
Plats & yttre intryck
Skårhåla ligger i en svag sänka där marken redan bär naturliga fåror. På avstånd ser den ut som ett par rösen och igenvuxna kullar. Först i skymningen avslöjas den: svaga kritlinjer som fångar ljuset, och ett lågt kloklang som pulserar ur marken.
- Synlighet: Nästan noll i dagsljus.
- Ljud: Dämpade knackningar, benklockor i långsam takt.
- Tecken: Klo-skrift ristad i bark och sten markerar säkra stigar.
Struktur (ringby)
Byn är byggd i tre koncentriska ringar:
- Ytterringen – Vägens rand
Små jordvalv för spejare och ringvakter. Här finns ristade varningstecken och bytesplatser för främlingar.
Spelfunktion: Första kontakt, tull, misstänksam hövlighet. - Mellanringen – Livets valv
20–40 låga bostäder av torv, ris och sten. Varje valv har ett gemensamt rytmredskap (trä, ben eller sten).
Spelfunktion: Sociala möten, vardag, rykten. - Innersta ringen – Skårplatsen
En öppen cirkel med kritmärken och stenpelare. Här hålls råd, ritualer och nattlig kloklang.
Spelfunktion: Förhandlingar, prövningar, konflikter.
Samhälle & seder – Azelimer
Klo-skrift (Skårornas språk)
Azelimer saknar ett traditionellt skriftspråk. I stället använder de klo-skrift – ett system av ristningar i bark, sten, ben och ibland härdad jord.
- Grundtecken (universella):
- ||| – Fred / säkert passage
- X – Håll avstånd
- ≡ (tre korta, täta snitt) – Något är fel / flödet brutet
- ↯ (sicksack-ristning) – Lögn, fara eller instabil magi
- Kombinationer: Tecken kombineras till mönster, inte meningar. Ordning, djup och rytm i snitten är viktigare än symbolens form.
- Social funktion: Att rista över någon annans skåror utan tillstånd räknas som grov förolämpning – i praktiken ett hot.
- Spelbruk:
- Lyckad Kunskap/Spårning kan tolka tecken.
- EM ⇒ avslöjar avsikt (inte bara varning, utan varför).

Mörkerdisciplin (Klang och skymning)
Azelimer är skymnings- och nattaktiva. De anser att ljus utan skugga är brutalt.
- Skymningsvakt: Varje ringby har fasta tider då arbete upphör och kloklangen börjar – en låg, rytmisk klang från benklockor, sten och trä.
- Nattlig kloklang:
- Samlar byn
- Skrämmer bort rovdjur
- Synkroniserar vakter och spejare
- Rytmisk koordination: Alla lär sig samma grundrytmer från ung ålder.
- Snabb takt = fara nära
- Bruten takt = okänt hot
- Långsam puls = allt i balans
- Spelbruk:
- Ger bonus till samordnade handlingar (gruppmanövrer).
- Kan störa fienders skytte, magi eller formationer i mörker/dimma.
Handel & byte
Azelimer är bytare, inte köpmän. De mäter värde i funktion och balans, inte mynt.
- Vanliga varor:
- Krita (ritualer, märkning)
- Kåda (tätning, eldstart, sår)
- Lätta verktyg (ben, trä, brons)
- Läkande örtpastor (lokalt anpassade)
- Föremål de uppskattar:
- Brons
- Glasbitar (särskilt färgade)
- Släta stenar med naturliga mönster
- De undviker:
- Tungt järn (”dödar rytmen”)
- Blankpolerade ytor
- Spelbruk:
- Erbjud rätt sorts gåva ⇒ sänkt SV i sociala möten.
- Fel gåva (mynt, bländande metall) ⇒ misstänksamhet.
Azelimers önskelista
Eftersom de inte vill ha guld, blir handel ett rollspelstillfälle:
- Högsta värde: Genomskinligt glas (för att fokusera ljus mjukt), klockgjutarbrons, sällsynta lavar.
- Förolämpning: Speglar (de splittrar ljuset på ett ”aggressivt” sätt), nyslagna mynt, tunga järnkättingar.
Konfliktlinjer & världsbild
Sanningstvång
Magiska effekter som tvingar fram sanning (zoner, ord, ljus) gör azelimer oroliga.
- De uppfattar tvångssanning som våld mot flödet.
- Samtidigt respekterar de kraften: ”Den som vågar tända ljuset vet att skuggor dör.”
- En azelim som frivilligt talar sanning i sådana zoner vinner hög status.
Spelbruk:
- Sanningens zoner höjer spänning: azelimer blir nervösa men mer ärliga.
- EM i socialt spel kan ge djupa, oväntade erkännanden.
Bländande ljus
Starkt, obalanserat ljus upplevs som aggressivt.
- Facklor i ansiktshöjd, magiskt vitt ljus eller plötsliga ljusblixtar tolkas som hot.
- Mjukt, filtrerat ljus (eld bakom tyg, skymningsglöd) accepteras.
Spelbruk:
- Ljus kan användas som medel, men riskerar konflikt.
- Fel ljus ⇒ −1 i förhandlingar, eller utlöser patrull.
Social struktur (kort)
- Ringbyar: 10–80 individer, låga jordvalv, ofta dolda.
- Spårnämnder: 3–7 skårmästare som tolkar tecken, avgör vägskatt och fred.
- Status: Bygger på förmågan att läsa och laga flöden, inte våld.
Spelvärden
Basprofil (Azelim vägvakt): VP 26–34, SMID/INT-betonad. Beväpnad med klo-mejslar (närstrid: trubbigt/penetration 1 steg på EM).
Sårbarheter: Kraftigt ljus kan blända (−1) om SL sätter scenhot därefter. Motstånd: Bra i mörker och dimma (använder Reaktion: bryta sikt).
Signaturförmågor
- Kloklang (reaktion, 1/runda): Azelimen slår vapen eller klo mot sten/ben; ett mål i zonen får −1 på sin nästa koordinerade handling (t.ex. formation, laddning). EM: även −2 för skytte mot azelimer denna runda (”störd rytm”). (Bygger på EM-regeln; använd som stöd/manöver.)
- Skårtecken (handling): Ristar snabbt ett kort mönster i närmiljön. Välj en effekt till scenens slut: spårbonus (+1 att läsa spår i zonen) eller tvekan (fiender som rusar in måste slå SV 13/15 Reflex eller tappa tempo). (SV beroende på kampanjläge.)
- Flocktaktik: Två azelimer mot samma mål ger +1 på den senares attack (”växelslag”). Använd gärna gruppregeln för mooks när 4–8 vägvakter agerar i svärm.
Varianter
Skårmästaren
Skårmästaren förändrar terrängen snarare än att sänka VP på rollpersonerna. Om spelarna fokuserar på krigarna och ignorerar Skårmästaren, kommer de snart upptäcka att deras tärningspölar krymper för varje runda.
Statblock: Skårmästare
VP: 42 | Förflyttning: 8m | Initiativbonus: +3 Utrustning: Kort mejselspjut (Närstrid: Skada 4, Penetration 1), Kritstav, Rådstämma (benklockor).

Förmågor
- Ritual-ring (Handling, 1 FP):
- Effekt: Skapar en zon av ”visuellt brus”. Skytte in i/genom ringen får −2. Azelimer får +1 på Smyga och kan använda ”Gömma sig” även i öppen terräng i zonen.
- Hållen effekt: Binder 1 FP. Bryts om Skårmästaren tar skada och missar ett SV (Smidighet/Vilja).
- Flödesmanipulering (Handling):
- Effekt: Skårmästaren ristar
↯i luften. Fiender i zonen får −2 på Magi/Rytm. - Motmedel: En rollperson kan använda en Handling för att fysiskt sudda ut märket eller ”störa ut” rytmen med ett eget mot-slag (t.ex. Prestation/Musik).
- Effekt: Skårmästaren ristar
- Klangsignal (Reaktion):
- Effekt: När en allierad i zonen agerar, slår Skårmästaren på sin benklocka. Ger +1 på azelimens slag. Vid EM +5 (bra timing) ökar bonusen till +2.
Drivkraft: ”Att laga flödet”
Detta är Skårmästarens viktigaste sociala regel. De hatar inte rollpersonerna personligen; de hatar den ”kakofoni” RP för med sig.
Exempel på ”Laga flödet” under strid: Om en rollperson gör något av följande, kan Skårmästaren omedelbart avbryta striden (använda en Reaktion för att signalera ”Halt!”):
- Släcka en fackla: Om striden sker i skymning och en RP släcker ett bländande ljus.
- Harmonisera: Om en Bard/Musiker börjar spela i samma takt som Azelimernas klockor.
- Rätta till: Om en RP använder en handling för att lyfta upp en fallen stenpelare eller laga ett brutet mönster i miljön.
SL-Tips: Om spelarna listar ut detta, kan de vända en dödlig strid till en diplomatisk förhandling mitt i ett svärdshugg.
Klangkapten (ledare – fält)

VP: 34–42. Roll: stridsledare/utryckning.
Utrustning: stenbuckla, klo-mejslar, benflöjt.
Signatur: Rytmisk trans (2 FP, scenverk): allierade i 10 m får +1 Reflex mot AoE/ras under scenen; binder 1 FP.
Order: ”Växel!” – när två azelimer attackerar samma mål får den andra +1 (mook-/grupplogik; skriv upp på deras taktikrad).
Taktik: pressar med front i halvcirkel, låter spejare flanka och bryta sikt.
Ringvakt (soldat)
VP: 26–34. Roll: linje/portvakt.
Utrustning: klo-mejslar, kort kastspjut, platt stenbuckla.
Särdrag:
- Klo-mejsel: närstrid; trubbigt (EM ⇒ uppgradera till penetration 1 steg).
- Stenbroms (Manöver): skapar hinderzon i 2 m (lös sten/ris) tills rensad.
- Bryta sikt som reaktion (1/runda) – standard i regelsystemets runda.
Taktik: två och två; växelslag för att fiska EM.
Stenrygg – Soldat och Sköldbärare
Stenryggar är grundpelarna i sina formationer – massiva, tåliga och orubbliga. Med sina väldiga sköldar och jordbundna kroppar ser de ut som vandrande kullar. Deras uppgift är att skydda, hålla linjen och skapa säkra zoner för sina mer rörliga allierade.
Grundläggande profil
- VP: 36–44
- Roll: Bära täckning och bryta laddningar
- Utrustning: Stor torv- eller plattstenssköld, klo-hammare
Stenryggens rustning och vapen är inte bara defensiva – de möjliggör även kontroll över terrängen och ger dem närmast oöverträffad uthållighet i pressade stridssituationer.
Särdrag i strid
Stenryggar har tillgång till två viktiga förmågor som definierar deras funktion i strid:
Jordkil (Reaktion)
Denna reaktion minskar inkommande skada från icke-penetrerande vapen med 1 denna runda.
- Extra effekt vid EM +5: Halverar konsekvenser av fall och skakningar i zonen.
- Kommentar: Detta följer skadeflödets rustningslogik, vilket gör Stenryggar till extremt stabila enheter i kaotiska zoner.
Rassteg (Handling)
När detta aktiveras måste alla i närzonen slå ett Reflexslag – annars blir de Liggande.
- Vid EM: En hinderzon skapas och varar i 1 runda.
- Effekt: Detta ger både kontroll och möjligheter till taktiska förskjutningar i zonstrider.
Signaturförmåga: Jordkil
Utöver den grundläggande versionen har vissa Stenryggar en utvecklad variant av Jordkil som signaturförmåga:
- När en Stenrygg träffas kan de ”jorda” träffen.
- Lyckas de med ett Reflexslag, sänks skadan med 2 istället för 1.
- Vid EM: Vibrationskraften skickas vidare, vilket ger nästa Azelim som attackerar angriparen +1 i anfall.
Denna förmåga gör dem inte bara till en mur, utan också till en katalysator för offensiva kedjeeffekter inom gruppen.
Taktisk roll i zonstrid
Stenryggens huvudsakliga roll i strid är att ta plats i zonen. Genom att blockera, absorbera och omforma terrängen skapar de så kallade ”trygga fickor” där mer sårbara eller rörliga enheter – som Klyftspejare – kan agera med ökad säkerhet.
Deras närvaro förändrar dynamiken i varje sammandrabbning. Där andra vacklar, står de kvar.
Klyftspejare (spanare)
VP: 22–28. Roll: spaning, falskspår, nattlig kloklang.
Särdrag (förtydligat):
- Fri bryta sikt 1 gång/scen.
- Medvetna falskspår: när spejaren Spårar/Drar sig undan och får EM, lämnar denne valfri falsk ledtråd (SL får extra info att ge spelarna).
- Stilla klang: stör skytte −1 mot dem 1 runda om målet saknar siktlinje (samspelar med ljud/musikregeln).
Snabba truppmallar (för SL)
- Patrull (5): 3 Ringvakt + 1 Stenrygg + 1 Klyftspejare. Taktik: spejaren öppnar med falskspår; ringvakterna pressar; stenrygg tar första skyttsalvan. (Kör mook-regeln vid många.)
- Rådsfölje (7): 1 Skårmästare + 1 Klangkapten + 3 Ringvakt + 2 Klyftspejare. Scenhot: Ritual-ring i mitten, förhandling enligt social konflikt (Vänlig/Neutral/Fientlig tabell).
Socialt spel & möten
- Vägskatt: Bas-SV 15 (neutral). EM +5 ⇒ tull sänks och namnet på en kontakt i Spårnämnden. Miss ⇒ FRP sjunker bland Azelimer (”Gulklor minns mönster, inte ursäkter”).
- Rituell prövning: Musikalisk duell (1–2 FP-verk; mål måste höra). EM kan vända stämning i hela byn.
Spår & tecken (SL-hjälp)
- Tre låga stenrösen vid en vägkrök, varje med tre skåror: fredstull – lägg något blankt.
- Ring av askgrå kritmärken kring en rastplats; svag klo-klang i mörkret.
- Små fotavtryck (barfota, bred framfot) med skarpa punktmärken från tumklon.
Möten & krokar
- Vägskattens gåta: En ny ”ås” (jordvall) spärrar stigen; på krönet sitter ett färskt hjul inpressat som tecken. Azelimerna väntar skymning för rådslag. Förhandling med tydliga SV (vänlig/neutral/fientlig).
- Ristad gräns: Någon har brutit deras fredsmärke; skärpt patrull söker den som ljög först.
- Klang mot storm: Skuggor/illusioner har stört byns mönster; de ber RP spela/sjunga rätt rytm – eller lämna.
T6-tabell: Tecken i Flödet och deras betydelse
I Azelimernas värld är tecken mer än bara symboler – de är meddelanden inristade i verklighetens yta. Denna T6-tabell används för att tolka dessa tecken, som kan dyka upp som ristningar, kritmärken eller förändringar i terrängen. Spelare som rör sig genom områden där Azelimer verkar kan tolka dessa signaler för att undvika fara eller förstå världens tillstånd.
Nedan följer en T6-tabell med resultat, symbol och tolkning:
| T6 | Tecken | Betydelse för spelarna |
|---|---|---|
| 1–2 | ` | Ett neutralt tecken. Innebär att platsen är stabil, utan särskilda faror eller störningar i flödet. |
| 3–4 | X | Varning – En fälla eller ett farligt djur finns i närheten. Kräver ett SV 15-slag för att upptäcka i tid. |
| 5 | ≡ | Obalans – Magiska fenomen, störningar i flödet eller instabil terräng väntar framöver. Extra försiktighet rekommenderas. |
| 6 | ↯ | Lögnare – En annan grupp har nyligen passerat och brutit ett avtal eller lurat Azelimerna. Spelarna kan mötas av misstänksamhet eller efterverkningar. |
Dessa tecken kan användas som slumpinslag, spår i terrängen, eller som en del av Azelimernas mönsterkommunikation.


