En jämförande översikt över (BRP / Basic Roleplaying: Universal Game Engine), Rolemaster ( Rolemaster Unified), Dragonbane och Dungeons & Dragons 5e

En jämförande översikt över (BRP / Basic Roleplaying: Universal Game Engine), Rolemaster ( Rolemaster Unified), Dragonbane och Dungeons & Dragons 5e

Inledning

När man ska välja rollspelsregelverk finns det ofta en balans att slå mellan enkelhet, djup, flexibilitet och speltempo. De fyra systemen vi ska jämföra representerar ganska olika designfilosofier:

  • Basic Roleplaying (BRP / Universal Game Engine) är ett generiskt, färdighetsbaserat system med rötter i klassiska spel som RuneQuest och Call of Cthulhu.
  • Rolemaster, i sin senaste form “Rolemaster Unified (RMU)”, är ett system med hög detaljnivå och många tabeller, men nu med ambition att modernisera och strömlinjeforma.
  • Dragonbane är en modern omtolkning av Drakar och Demoner för en internationell marknad, med ett “roll-under” D20-system och ambition att vara snabbt och relativt lätt att lära.
  • Dungeons & Dragons 5e (D&D 5e) är idag det mest spridda fantasy-RPG:et och används ofta som referenspunkt.

I det följande går jag igenom viktiga aspekter — mekanik, karaktärsskapande & progression, stridssystem, magi / specialförmågor, flexibilitet & moduläritet, inlärningskurva samt lämpade användningsfall — och avslutar med en sammanfattande jämförelse.

Mekanik och grundläggande resolution

Basic Roleplaying (BRP / Universal Game Engine)

  • BRP använder i grunden ett percentilbaserat system: man slår d100 (två tiosidiga tärningar) och man lyckas om man slår lika med eller under sin färdighetsprocent. Det finns nivåer av framgång: att slå långt under ger “special success” etc. (epicsavingthrow.com)
  • Systemet är modulärt: du kan slå på fler eller färre regler beroende på hur mycket detalj du vill ha. (grognardia.blogspot.com)
  • I den nyaste “Universal Game Engine” har man strömlinjeformat vissa delar, men kärnsystemet är likt de äldre versionerna. (grognardia.blogspot.com)

Fördelar med denna typ av system: det är intuitivt för många — 70 % chans känns tydlig — och ger ofta konsekventa regler över färdigheter och egenskaper, vilket underlättar för variation och icke-stridssituationer.

Utmaningar: när man lägger på många modifikatorer, svårigheter, specialregler etc., kan systemet bli mer komplext att manövrera vid bordet.

Rolemaster Unified

  • RMU bygger vidare på Rolemaster-traditionen med tabelluppslag och detaljstyrning. (ironcrown.co.uk)
  • Attackslag tenderar att involvera “Offensive Bonus (OB)” och attackerens modifierare minus “Defensive Bonus (DB)” etc., sedan används resultatet mot vapen- och rustningstabeller. (Detta är en klassisk Rolemaster-mekanik) (Cannibal Halfling Gaming)
  • Den nya utgåvan RMU försöker samla och rationalisera regler från äldre varianter för att minska onödig redundans och förbättra spelbarheten. (ironcrown.co.uk)

Fördelar: mycket fin kontroll över variation och skadeutfall, möjlighet att modellera olika attacker, kritiska träffar, kroppsdelsskador etc. Nackdel: ofta större regelbörda, mer att slå upp i tabeller och göra beräkningar vid bordet.

Dragonbane

  • Dragonbane använder ett d20-basat roll-under-system: varje färdighet har ett värde (1 till 18) och du vill slå lägre än eller lika med det med en d20. (Free League Publishing)
  • Naturligt 1 (“dragon”) är kritisk framgång; naturligt 20 är kritiskt misslyckande (“demon”) och kan ge specialeffekter. (Gnome Stew)
  • Initiativ hanteras med ett kortbaserat initiativsystem: man drar ett kort (nummer 1–10) och agerar i den ordningen. (Life and Times of a Philippine Gamer)
  • Systemet har en “enkelt handlingsekonomi”: du har en handling per runda, och om du använder en reaktionsåtgärd på någons tur så blir det din tur. (scrollforinitiative.com)

Dragonbane försöker balansera mellan enkelhet och taktik — man slipper många undantagsregler och fokuserar på att göra färdigheter meningsfulla.

D&D 5e

  • D&D 5e använder i grunden d20 + modifier mot ett Target Number (svårighetsklass, DC) för färdighets- och attacktest. Man vill slå högre än eller lika med DC.
  • Systemet har också ett flertal bonusar, omständighetsmodifierare och specialregler (t.ex. fördel / nackdel, räckviddsmodifierare etc.).
  • För attacker: slå d20 + attackbonus mot fiendens AC (Armor Class).
  • Det finns också koncept som fördel & nackdel (roll under vissa villkor), flera typer av rörelse och handlingar (action, bonus action, reaktion), och variation av actions beroende på klass / förmåga.

D&D 5e är designat för spelares förutsägbarhet (att man ofta kan planera) och relativt snabb spelrytm, samtidigt som den erbjuder valmöjligheter genom feats, klassförmågor, rasval etc.

Karaktärsskapande & progression / utveckling

Basic Roleplaying

  • Karaktärerna i BRP skapas genom egenskaper (t.ex. Strength, Dexterity, Intelligence, etc.) och färdighetspoäng som fördelas över ett färdighetsnätverk. (grognardia.blogspot.com)
  • Den nya utgåvan erbjuder fler valmöjligheter och alternativmoduler för hur många färdigheter, hur attribut fördelas, val av “powers” etc. (grognardia.blogspot.com)
  • Progression sker genom att använda färdigheter: ju mer du använder en färdighet, desto större chans att den utvecklas (“practice makes perfect”-modell). Det är inte ett “nivåsystem” i klassisk mening. (anyflip.com)
  • Eftersom systemet är modulärt kan man lägga till specialutvecklingsregler, tillväxt i attribut, “powers” etc. beroende på kampanj och önskad komplexitet. (Basic Roleplaying . Net)

Detta gör att karaktärsutvecklingen ofta är mer organisk och mindre “hoppa ett steg på en nivå” än i klassiska nivåbaserade system.

Rolemaster Unified

  • Karaktärsskapandet i Rolemaster bygger på färdigheter och attribut, där varje färdighet har kostnad att höja och varje attribut påverkar färdigheter och andra derivat. (Cannibal Halfling Gaming)
  • Eftersom systemet ofta är väldigt detaljerat kan man välja att satsa stort på vissa discipliner (vapen, magi, färdigheter) och modellera specialiseringar.
  • Progression sker främst genom att spendera erfarenhetspoäng eller liknande resurser för att höja färdigheter och attribut.
  • RMU syftar till att behålla detaljfriheten men göra progressionen mer transparent och mindre onödigt tung. (ironcrown.co.uk)

Nackdelen är att i system med många färdigheter och varianter är det lätt att karakterna blir “spridda” och att kostnader att förbättra ofta blir märkbart höga i sena skeden om man inte planerar väl.

Dragonbane

  • När man skapar karaktär väljer man “kin” och “profession.” Profession ger startfärdigheter och en “heroic ability,” men senare är karaktären inte bunden strikt till sin profession — man kan utveckla vilka färdigheter man vill. (Free League Publishing)
  • Man startar med en grundskrivning för varje färdighet (baschance) beroende på attribut och får sedan extra “trained skills.” (anyflip.com)
  • Progression sker ofta genom markeringar: du får markeringar på dina färdigheter när du lyckas (eller misslyckas) kritiskt, och i slutet av sessionen kan dessa markeringar användas för att höja färdigheter. (Reddit)
  • Vissa specialförmågor, magi och “heroic abilities” kan också förbättras eller köpas upp.

Det här gör att progression är måttlig och att karaktären växer över tid utan att bli för “power-game”: i många versioner kan en karaktär fortfarande dö mot en stark fiende trots att de är “erfarna.” (Reddit)

D&D 5e

  • D&D 5e använder ett klass- och nivåsystem: du väljer en klass (t.ex. fighter, cleric, wizard) och vid varje nivå får du vissa nya förmågor, fler HP, färdigheter, spellslots etc.
  • Progression är tydlig och regelstyrd — man vet vad man får nästa nivå.
  • Dessutom finns rasval, bakgrunder, feats (beroende på kampanjregler), och vissa skicklighetspoäng att välja.
  • Karaktärsutvecklingen är oftast snabbare och mer “explosiv” än i t.ex. Dragonbane eller BRP — att hoppa flera nivåer ger tydlig effekt.

För många spel grupper är denna struktur lätt att förstå och hantera, men kritiker säger ibland att spelarna “följer en optimal bana” snarare än att bygga sin karaktär fritt.

Strid och taktik

Basic Roleplaying

  • Stridssekvenser i BRP är ofta mer direkt och dödliga: ett enda lyckat slag kan göra stor skada. (chaosium.com)
  • Det finns få “klasser” som är starkt specialiserade för strid — alla kan ha förmågor att bekämpa eller försvara beroende på vilka färdigheter de har.
  • Eftersom systemet är modulärt kan man addera fler regler för vapen, rustning, kritiska träffar etc. vid behov. (Basic Roleplaying . Net)
  • Parering, undvikande, skydd, rustning m.m. kan modelleras med variation beroende på kampanjens preferens.

Striden kan kännas snabb och farlig, särskilt om man inte är försiktig — spelare tenderar att undvika strid eller agera taktiskt snarare än att ”gå in och slåss”.

Rolemaster Unified

  • Strider i Rolemaster ofta involverar tabelluppslag, kritiska effekter (t.ex. kroppsdelsskador, inre skador, brutna vapen, etc.). (Cannibal Halfling Gaming)
  • Systemet tillåter mycket granularitet: olika typer av attacker (hugg, stick, slag), olika skadenivåer beroende på träffläge, blödning, sekundära effekter etc.
  • Taktik kan spela stor roll — val av rustning, parering, positionering, att undvika attacker mot svaga delar etc.
  • Men detta kan leda till att strider blir långsammare, särskilt om många aktörer är inblandade och man måste slå upp flera tabeller.

För grupper som gillar “crunch” och detaljrikedom kan detta vara mycket tilltalande; för grupper som vill ha snabbrörliga strider kan det kännas trögt.

Dragonbane

  • Stridssystemet är relativt smidigt: varje runda får du en handling, och du måste välja med omsorg. (scrollforinitiative.com)
  • Initiativ via kort gör att du alltid vet vem som kommer spela när — det blir tydligt och visuellt. (Life and Times of a Philippine Gamer)
  • Det finns också nyare element som “rally” (få en medspelare att hålla sig kvar i strid), och “round rest” för att återhämta Willpower Points. (scrollforinitiative.com)
  • Konceptet med “only one action” gör att val är viktiga — man kan inte “attackera och parera” i samma runda utan att kompromissa. (scrollforinitiative.com)
  • Magi och specialförmågor används ofta via samma färdighetssystem, vilket gör att spelaren hela tiden balanserar mellan “normala” handlingar och “högre risk / belöning” förmågor.

Strider kan gå snabbare än i väldigt tunga system, men bibehålla taktikens känsla: du måste tänka på prioritering och konsekvenser av dina handlingar.

D&D 5e

  • Stridssystemet i 5e är relativt förenklat men taktiskt: spelaren har flera typer av handlingar (action, bonus action, reaktion) samt rörelse.
  • Många klasser har specialförmågor som påverkar striden (t.ex. ”attaque surge”, extra attack, spellcasting under strid etc.).
  • Kritiska träffar (naturligt 20) ger ofta extra skada; vissa attacker har särskilda effekter (t.ex. stun, knockback).
  • Tärningsslag och modifierare kan kombineras men är i regel snabbare än tabellsökning.
  • Strider i 5e kan vara relativt dynamiska och med många valmöjligheter, men kan också bli utdragna i större slagsmål med många fiender.

5e försöker balansera stridens tempo med möjligheten till intressanta val och klass förmågor utan att bli för tungburet.

Magi och specialförmågor

Basic Roleplaying

  • Magi eller “powers” i BRP hanteras vanligtvis som moduler som kan slås på eller av beroende på vilken typ av kampanj du vill ha (fantasy, horror, sci-fi etc.). (grognardia.blogspot.com)
  • Magiska färdigheter fungerar ofta som “powers” — du brukar ha en chans att lyckas med magi som med andra färdigheter (slå under ditt magital etc.).
  • Man kan använda samma färdighetssystem för många typer av specialförmågor (mutationer, psykiska krafter, magiska krafter) med minimalt extra regelvi.
  • I praktiken kan man ha väldigt rik variation beroende på hur mycket regler man vill inkludera — systemet är flexibelt.

Rolemaster Unified

  • I RMU har man separata regelmoduler för magi (Spell Law) och bestiarium m.m. (ironcrown.co.uk)
  • Magisystem är ofta ganska detaljerade: effekter, räckvidder, energikostnader, motstånd, olika skolor etc.
  • Eftersom det är en “best of” av äldre Rolemaster-versioner kan många klassiska magiregler vara med, men justerad för balans i RMU. (ironcrown.co.uk)
  • Specialförmågor kan inkludera val av magiska bonusar, rituella magier, och specialmodifikationer beroende på kampanj och värld.

Det betyder att i RMU kan du få mycket magidetalj, men också betala tid i att slå upp rätt regler och balansera mellan olika förmågor med många alternativ.

Dragonbane

  • Magi i Dragonbane hanteras som en färdighet (eller färdigheter) – du lär dig skolor och kan expandera till fler skolor senare. (anyflip.com)
  • Magiska förmågor använder Willpower Points (WP) som delvis fungerar som resurser för att aktivera magi och andra “heroic abilities.” (anyflip.com)
  • Systemet gör att magi inte är “utanför striden” utan är en del av färdighetssystemet, vilket kan integrera magi smidigare med andra aspekter av karaktären.
  • Behovet av att balansera Willpower och risk/reward gör att man inte alltid kan använda magi obegränsat — varje val måste vägas.

Detta gör magin mer rationell och integrerad snarare än att vara en “superkraft” som används när det passar.

D&D 5e

  • Magi använder spellslots (för majoriteten av klasser), nivåbegränsade användningar och återhämtning (t.ex. lång vila).
  • Magiska effekter kan vara mycket detaljerade — räckvidd, area, varaktighet, concentration, komponenter etc.
  • Vissa klasser har förmågor att förbättra magi (metamagic, bonuseffekter, specialiseringar).
  • För många spelare och grupper är systemet klart definierat och spelarna vet ofta vilka spells de kan använda per nivå.

5e’s magisystem är robust, flexibel och ofta tillräckligt balanserat för att spelare inte ska behöva överanalysera allt, men vissa “spels kombinationer” kan bli väldigt starka.

Flexibilitet, moduläritet och anpassningsmöjligheter

Basic Roleplaying

  • En av BRP:s styrkor är dess modulära natur: man kan slå på eller av delar beroende på kampanjens ambition och spelgruppens preferens. (grognardia.blogspot.com)
  • Eftersom systemet är generiskt kan du bygga i många genrer (fantasy, skräck, sci-fi etc.) utan att byta grundmekanik. (chaosium.com)
  • Regler kan skräddarsys — t.ex. att förenkla strid eller detaljera den beroende på vad gruppen vill.
  • Nackdel: när man använder många moduler samtidigt kan systemet bli komplext och kräva mer “husregler” för att sammanfoga dem smidigt.

Rolemaster Unified

  • RMU försöker att harmonisera och inkludera “det bästa från tidigare varianter” snarare än att kräva att du väljer mellan flera konkurrerande versioner. (ironcrown.co.uk)
  • Modularitet finns i form av vilka regelmoduler (Core Law, Spell Law, Creature Law, Treasure Law) man använder. (ironcrown.co.uk)
  • Eftersom systemet är rikt på detalj kan du anpassa nivån på realism och matematik beroende på gruppens komfort.
  • Men flexibiliteten kommer till kostnad: att kombinera moduler och extra regler kan leda till “regelblandningar” som kräver GM-omdöme.

Dragonbane

  • Dragonbane är relativt strikt i sina grundregler, men tack vare färdighetsbaserad design är karaktärerna inte låsta av “klass” i strikt mening. (Free League Publishing)
  • Du kan komponera dina färdigheter och mixa mellan strid, magi, hantverk etc.
  • Systemet är inte tänkt att vara extremt “öppet” som vissa generiska system, men det erbjuder ett gott mellanläge — mer frihet än klassbaserade system, men utan att bli för generiskt och ostrukturerat.
  • För grupper som vill ha ett fantasyspel utan att behöva gå all-in på tung crunch kan Dragonbane vara ett attraktivt val.

D&D 5e

  • 5e har relativt hög struktur (klasser, nivåer, spells etc.), vilket gör att flexibiliteten är mindre än i vissa generiska system.
  • Men inom klasser finns många valmöjligheter (feats, underklasser, valda färdigheter etc.).
  • Dessutom finns många kompletterande moduler och tillägg som gör att man kan “skruva” på spelstilen (t.ex. optional rules i Dungeon Master’s Guide).
  • För många grupper ger 5e tillräcklig flexibilitet utan att överbelasta med val.

Inlärningskurva & spelbarhet vid bordet

Basic Roleplaying

  • För nya spelare är konceptet “slå under X procent” ganska intuitivt.
  • Men när man introducerar många modifikatorer, specialregler, val och kombinationer så kan det bli mer krävande att hålla reda på allt.
  • Bra dokumentation och tydlig struktur hjälper, och många BRP-baserade spel (Call of Cthulhu etc.) har lång tradition av supportmaterial för att underlätta förståelsen.
  • Eftersom man slipper nivåsystem och komplex klassstruktur kan man komma igång relativt snabbt och sedan “bygga på”.

Rolemaster Unified

  • Inlärningskurvan är högre, särskilt om man kommer från enklare system.
  • Att navigera tabeller, kombinera modifierare och förstå kritiska träffar etc. kräver vana.
  • Men RMU:s ambition är att minska onödig komplexitet jämfört med äldre Rolemaster-utgåvor. (Cannibal Halfling Gaming)
  • För grupper som älskar att “gräva i reglerna” kan detta vara en del av njutningen – men det kan också avskräcka nybörjare.

Dragonbane

  • Designen är avsedd att vara relativt lätt att lära: färdighets systemet är tydligt, actionekonomin är enkel och initiativ systemet visuellt. (Gnome Stew)
  • Systemet erbjuder rimlig balans mellan valmöjlighet och regler — spelare behöver inte memorera många undantag.
  • Strid kan gå snabbt, och magi integreras i färdigheter, vilket minskar behovet att ha separata komplexa delsystem.
  • För grupper som vill ha “roligare spelsessioner utan att drunkna i regler” är det ett starkt val.

D&D 5e

  • 5e är relativt lätt för nya spelare att greppa (åtminstone grundprinciperna).
  • Extra regler (klassförmågor, specialbonusar, interaktioner) kan göra systemet mer komplext, men ofta hanterbart tack vare erfarna spelare och matnyttiga bokreferenser.
  • Eftersom 5e har stor community finns mycket support, verktyg och hjälpmaterial, vilket underlättar att komma igång.
  • För större grupper och avancerade kampanjer kan vissa delar kännas “regeltunga”, men i många fall är 5e ganska balanserat mellan enkelhet och djup.

Lämpliga användningsfall & målgrupp

Nedan är en översikt över när varje system kan vara särskilt lämpligt:

SystemNär det passar braMöjliga nackdelar / kontraindikationer
Basic RoleplayingNär du vill ha ett generiskt system du kan anpassa för många genrer; för grupper som vill växa med systemet; när du vill ha realistiska färdigheter utan att binda till klasserOm du vill ha mycket “klassisk” nivåprogression kan det kännas annorlunda; att hantera många moduler kan bli komplext
Rolemaster UnifiedFör grupper som vill ha mycket detalj och realism; för dem som uppskattar tabellsökande och granularitet; för “crunch-lovers”Brant inlärningskurva; risk att strider blir långsamma; kan kännas för tungt för casual-spel
DragonbaneFör grupper som vill ha ett fantasy-spel med frihet utan att drunkna i regler; vill ha snabb strid och smidig progression; de som gillar “klassmotiv men fri spelstil”Inte lika extremt modulärt som generiska system; vissa valmöjligheter kan kännas begränsade jämfört med mer öppna system
D&D 5eIdealiskt när man vill ha ett beprövat system med stor community, tillgång till moduler och äventyr, balans mellan enkelhet och strategiKan bli “klassisk” eller “förväntad” i design; vissa kombinationer kan bli väldigt starka (balansproblem)

Sammanfattande jämförelse & slutsatser

Att välja “bäst” system handlar oftast inte om att hitta ett som är absolut bäst — utan att hitta vad som passar din spel grupp, kampanj och ambitioner. Men här är några reflektioner:

  • För ren spelglädje med måttlig regelbörda: Dragonbane erbjuder ett attraktivt mellanting — det känns modernt, är relativt lätt att lära och har tillräckligt med djup för att göra val viktiga.
  • För maximal flexibilitet och generisk användning: Basic Roleplaying är ofta oslagbart om du vill att systemet ska kunna böjas för många olika spelmiljöer utan att byta system.
  • För detaljälskare och de som vill “gräva i reglerna”: Rolemaster Unified kan belöna tålamod och noggrannhet med finkontrollerad simulation.
  • För att bygga på beprövat ramverk och stor community: D&D 5e erbjuder trygghet, resurser och ett brett ekosystem av äventyr och tillägg.